суббота, 28 ноября 2015 г.

Марафон по далекой, далекой галактике: Часть 1-я, Призрачная угроза.


Ну, пора исполнять обещание. Я все-таки смог купить билеты на 22-е число на “Пробуждение силы” а значит надо начинать шевелится с моим марафоном по Звездным Войнам.
 О некоторых фильмах очень сложно разговаривать вне контекста того, что они значили для нас во время своего оригинального выхода. Но про “Призрачную угрозу”, первый эпизод “Звездных Войн”, вне этого контекста практически невозможно говорить. А потому я должен заранее извинится если половина этой статьи будет именно о том, какой эффект в свое время произвела “Призрачная угроза”.
Сегодня это уже практически общепринятый факт, что трилогия приквелов- это невероятная халтура, за которую принято ненавидеть Джорджа Лукаса. Есть вокальное меньшинство новых зрителей, которые считают, что новая трилогия лучше старой, но их мнение всегда теряется в море критики фанатов старых фильмов. История моих же отношений с приквелам была чуточку более интересной.

воскресенье, 22 ноября 2015 г.

Fallout: воспоминания о будущем.


Да, я знаю, что я должен писать про “Звездные войны” как обещал, но мне очень хочется отвлечься от всего происходящего в последнее время и написать про Fallout.  Если вы только что вышли из своего Убежища, на лавки недавно…окей, “недавно” это несколько неправильный термин. Для меня 12 дней это не так много, но в игровом мире за это время игру уже прошли, перепрошли, написали миллион статей на тему и вообще черт знает, что творится. 10 ноября вышел Fallout 4, и я как-то просто не мог не запрыгнуть на этот паровоз хайпа, а потому мне очень хочется написать про, пожалуй, мою любимую серию игр. Но я напоминаю, что мой компьютер все еще очень похож на кирпич и на нем ничего вышедшего в этом поколении уже не запустишь. И у меня нет времени переигрывать ни одну из частей сериала индивидуально, я просто поступлю как с “Миссией невыполнимой”. Напишу общие свои воспоминания о всех основных играх серии с оглядкой в прошлое.
Ну, кроме первой части. Я играл совсем мало в Fallout и думаю, никого не удивлю заявлением что он абсолютно такой же как вторая часть. Только вторая часть больше, разнообразнее и просто в целом гораздо лучше, от чего как-то существование первой части становится неважным. Это как ситуация с “Безумным максом 2”. Зачем смотреть первую часть, если вторая намного лучше и никак толком не связана с первой? Боже мой, до чего же замечательная аналогия…


Fallout 2.
Вас возможно удивит этот факт, но Fallout 2 был одной из самых первых игр которые я вообще увидел в своей жизни. Мне было около 4-5ти лет и у меня тогда не было ни Playstation ни какой-либо другой консоли. Зато у нас был компьютер, и кажется от одного из друзей семьи мы получили несколько первых своих игр на тогда еще модных CD дисках. Я точно помню что одной из них была Jagged Alliance 2, которая вроде до сих пор является любимой игрой моего отца. А второй была пиратская версия Fallout 2, которая, по-моему, даже не была переведена. Вообще, Fallout 2 не получал нормального официального релиза с переводом в постсоветских странах кажется аж до 2007-го года, когда его издала замечательная компания 1C (ныне слитая воедино с Софтклаб). Я был слишком мал и слишком плохо знал английский чтобы в это играть, а потому я почти всегда смотрел как игру проходила моя более образованная мать. Наверное, это можно назвать эквивалентом современного “пройти игру на Youtube”. В любом случае, я помню, что смотрел за прохождениями матери так часто, и она играла в игру так много, что я в конце концов изучил игру вдоль и поперек. И только годы спустя я наконец-то поиграл в нее уже сам, используя эти знания. Правда, я так и не прошел, насколько помню…
Шок и ужас. Вот какими можно было назвать мои первые эмоции от игры. Это было мое первое знакомство с жанром пост-апокалиптики, и сама идея жизни в мире, уничтоженном ядерной войной заставляла меня прятаться под одеялом и долго плакать. И это не говоря уже о том, что это была одна из самых переполненных насилием игр в истории, к чему я тоже был не готов. Родители вроде не особо беспокоились вопросом того, что мне можно, а что нельзя смотреть/играть, за что кстати им спасибо (без иронии). А потому представьте мой шок, когда персонаж моей матери в игре подошел к человеку и в упор выпустил в него обойму из автомата, тот издал крик полный агонии пока от его тела один за другим отлетали куски мяса, выставляя на показ кости. Я до сих пор считаю, что смерти в Fallout 2- одни из самых жестоких в играх. Сегодня, конечно, такого довольно много. Но игры что-то потеряли, когда придумали кукольную физику. Я всегда был слегка разочарован в играх последних лет, когда очередной враг после смерти просто вот так вот падал по физике на пол и складывался. Возникало чувство, что дерешься не с человеком из плоти и крови, а с куклой или роботом. Но в Fallout 2, из-за условностей ролевой системы, каждый умирающий кровавой смертью враг принимал каждую пулю со стоицизмом, не двигаясь с места (то бишь со своей клетки). Что давало чувства офигенного такого сопротивления со стороны физики его тела. Было чувство что твои пули влетают в массивные куски мяса, отрывая каждый раз по кусочку. Ну, разве что вы стреляли из ракетомета, вот тогда вражеские тела с физикой не могли поспорить и разлетались на кусочки без возражений.
Но достаточно разговоров о насилии. Если говорить кратко, Fallout 2 был офигенно крутой игрой. Там было все, чего могла пожелать душа РПГ-фаната. Крутой сюжет, интересные персонажи, глубокая система прокачки, позволявшая переиграть игру миллионом разных способов. И разумеется, отличные квесты, полные черного юмора и возможности подойти к любой ситуации с разных сторон. Мне всегда нравилось, что в качестве типажа сюжету Interplay выбрали стиль road-movie. Игра от этого стала приключением через мир пост-апокалипсиса, с морем необычных локаций и приключений. Это был как “Апокалипсис сегодня” (pun intended). Я никогда не забуду город, сделанный в азиатской стилистике, или город с огромным казино Нью-Рино. И финальную базу Анклава с этим неумирающим гадом Френком Хорриганом. Серьезно, чувака напополам разорвало, а он все еще разговаривает? Da-amn

Стилистика Fallout просто потрясная. Это уникальная помесь ужасов пост-апокалиптики и этой невинной наивности послевоенной Америки. Начальный ролик игры сразу задает настроение: мы видим милую рекламу на телевизоре, камера постепенно отдаляется, и мы видим, что телевизор стоит посреди выжженном войной городом. Это Fallout in a nutshell. И это обалденно. Игра представляет собой полный цинизма и чернухи взгляд на возможный мир после-апокалипсиса, но при всем при этом там есть много оптимистичных моментов. Люди в мире fallout на удивление хорошо устроились и вполне себе спокойно живут. Они все, правда, явно немного не в себе. Но в этом своя прелесть. Есть тут что-то очень похожее на идею Камю о жизни в браке с абсурдностью собственного существования. Ну, и Fallout к тому же является одной из серии с, на мой взгляд, более интересными взглядами на роль насилия в обществе. В Fallout очень много приходится убивать. Но если честно, плохие люди заслуживают пули в голову. Это для меня очень личная романтика всей пост-апокалиптики. Идея общества без наших моральных комплексов.
Я считаю, что игра даже до сих пор очень неплохо выглядит. Да, графика местами пикселизирована, но из-за того, что это 2Д, большая часть игры держится на ее арте и работе художников. А они поработали на славу, воссоздавая эту прекрасную атмосферу ретро-футуризма. И те редкие 3д модели лиц персонажей, которых вы встречаете по ходу игры, выглядели чертовски впечатляюще для своих времен, и до сих пор удивляют меня вниманием к деталям. А еще здесь прекрасная музыка. Разумеется, в первую очередь на ум приходят композиции группы Ink Spots и вступительная песня Луи Армстронга, которые я все слушаю до сих пор, серьезно, очень подходящая для расслабления музыка. Но сам саундтрек к игре Марка Моргана и Рика Джексона просто шикарен. По-моему, до сих пор лучший саундтрек в серии, за исключением 4-й части, которую, напоминаю, я пока не играл.
Fallout 2 это одна из самых лучших РПГ на свете. На мой взгляд, из всех западных РПГ, это и другая игра Interplay Planescape: Torment” до сих пор остаются лучшими на свете. Если я когда-нибудь сделаю свой топ любимых игр, обе они должны оказаться где-то в первой 10-ке так точно. Если вы еще не играли, очень рекомендую.




Fallout 3

Об этом сейчас трудно вспоминать без саркастичной ухмылки, но в начале 2000-ых мы все перестали верить, что Fallout 3 когда-либо вообще выйдет. Студия Black Isle, автор первых двух частей, обанкротились, несмотря на бешенную популярность серии. И надежда на истинное продолжение серии Fallout умерла вместе со студией. Часть людей из студии ушли в Troika Games, и сделали серию невероятно забагованных игр, среди которых находится мой (и вроде моей матери тоже) кошмар детства- The Temple of Elemental Evil. Я слышал, что вроде Arcanum довольно хорош и визуально он похож на Фоллаут, но если вы хотите поиграть в по-настоящему глубокую РПГ, то советую обратить внимание на их Vampire: The Masquarade- Bloodlines. Боевая система там ужас тот еще, но сама игра держится молодцом.
Другая же часть вроде как ушла в Obsidian (о них чуточку позже), и долгое время они были просто творческими неграми другой крупной РПГ-производительницы Bioware.
В общем надежды не было. Потом права получила Bethesda, известная нам всем по серии The Elder Scrolls. И хотя нам всем очень нравился Morrowind, веры никакой в Бесезду не было. Они всегда старались создать живой и правдоподобный мир в своих играх, никогда толком не заботясь о сюжете и истории. А ведь на них весь Fallout и держится. В общем, мы все были уверены, что если игру они и сделают, то это просто будет уже не тот Fallout. Доверия не прибавило еще и то, что игра превратилась в шутер от первого лица и разрабатывалась на том же движке, что и игры вроде Oblivion, отчего фанаты шутливо начали называть игру “Fallivion” или “Oblivion с пушками”. Только где-то на Е3 2008-го, кажется, года, игру начали показывать всему миру и выглядела она на удивление не плохо, местами даже круто. И постепенно у нас появилась надежда на то, что как-минимум это будет хорошая игра.

А затем она вышла. И мы все были в легком шоке. Я знаю, мое мнение разделяют не все фанаты серии и кто-то еще со мной поспорит. Но я, и другие люди с функциональным мозгом, были в шоке. Это действительно был Fallout. Другой разработчик, практически целиком другая команда, специализирующаяся на принципиально другом типе игр взяла и выдала нам игру, которая обладала истинными духом и стилем серии. Более того, все изменения, которые сделали они в плане боевой системы и ролевой составляющей не испортили ничего, а сделали игру лучше, доступнее, преобразовав ее в, пожалуй, лучшую ролевую игру поколения (на этой ноте я показываю язык всем фанатам первого Масс Еффект).
Все было на месте. Мутанты, гули, роботы, анклав. На радио играли снова Ink Spots, а время от времени можно было послушать радио-шоу. По миру валялись старые журналы pulp fiction. Остался черный юмор, осталась возможность выпутаться из почти любой ситуации путем разговора. Но при этом у игры было свое лицо. Местом действия стали руины Вашингтона и его окрестностей, благодаря чему мы бродили уже не так часто по пустыне, сколько по урбанистическим развалинам, супермаркетам, музеям.

Идея сделать игру от первого лица стала одним из лучших изменений в истории игр. Это сделало элемент исследования игрового мира более личным, интимным. И боевую систему тоже улучшило. В кой-то веке шанс выбраться живым из драки зависел не от случайных циферок, а еще и от умения целиться куда надо и быстро принимать решения. Однако, в игре есть проблема, которую я описывал ранее в рецензии на Deus Ex. Проблема того, что меткость и урон персонажа зависит не от его умения целится а от его параметров, от чего многие пушки теряют свою прелесть и этот элемент отдачи. И это делает практически бесполезной кнопку прицела в игре, которая не заставляет персонажа подвести ружье ближе к лицу, как в остальных играх, а просто слегка увеличивает изображение. К счастью, как и в Deus Ex, снайперские винтовки со своими прицелами и ракетницы с взрывчаткой зависят от циферок меньше и всегда летят именно туда, куда вы их направили.
Графически игра выглядит…своеобразно. Лично мне очень неприятен Fallout 3 визуально, потому что весь его игровой мир окрашен в комбинацию самых нелюбимых мне цветов: серый- коричневый-коричнево-зеленый. Я отдам должное всем дизайнерам игры, потому что при всех ограничениях этого говеного движка, они смогли насытить мир интересными визуальными деталями, отчего не возникает чувство что все локации на одно лицо.
Увы, во всей этой бочке меда есть своя большая ложка дегтя. Наверное, я обижу некоторых фанатов студии, но все же скажу: Bethesda довольно паршиво пишут свои игры, главным образом свои основные сюжетные линии. Если Skyrim такое прощается, так как там все же у нас вполне стандартное фентези с упором на исследование мира, то в Fallout это все же ощутимый недостаток.
Одна из самых унылых завязок в любом жанре это “ребенка главного героя похитили, и теперь он должен его отправится искать”. Но поменяв кусочек этой завязки на “вы ребенок, который должен найти своего пропавшего отца” уныния меньше не станет. У этого есть и другая проблема, которую я часто встречаю в менее-навороченных РПГ. Мне трудно придумать ей какое-то название, а потому я просто объясню, что имею ввиду: если вы пишете основной квест для своей РПГ, пишите его так, чтобы любые действия игрока не шли в разрез с этим квестом. То есть он не должен мешать отыгрышу роли.
Возьмем пример: Fallout 2. Вы человек из племени, который должен найти артефакт под названием Г.Е.К.К. И вот вы в большом опасном мире будущего. Как его найти? Без малейшего понятия. А потому ничего удивительного не будет, если вы пуститесь в путешествие по всему миру, расспрашивая всех, по ходу зарабатывая на жизнь и пропитание дополнительными квестами. Другой пример от тех же разработчиков: Planescape Torment. Вы Безымянный- бессмертный мужик который очухался в морге без воспоминаний и теперь должны узнать кем вы были. Опять же, без понятия как это сделать, а потому можно просто отправится в путешествие по миру и делать все на свете.

В Fallout 3 вы ищите своего папашку. И как-то странно это выглядит, если вы в своих поисках решили взорвать атомной бомбой ближайший город под названием Мегатон. Это явно не поможет вашим поискам. Скорее даже навредит им.
Но даже сама по себе основная сюжетная линия… плохая. По-моему, она ужасно однобока с точки зрения морали. Может я плохо помню, но, по-моему, в основной сюжетной линии нет толкового способа пройти ее будучи плохишом. Вы все равно воюете на стороне хороших парней, без возможности переметнутся. И хорошие парни ну просто до-тошноты “хорошие”. Все такие вот молодцы, сеющие добро и толерантность по пустоши. Альтернативно, плохие парни в игре просто смехотворны. В Анклаве все являются такими вот крутящими усы злыми подонками-ксенофобами. И самое смешное, в конце игры выясняется, что внутри Анклава еще полный бардак с иерархией и не понятно кто чем управляет. Когда я узнал это, мне стало жаль злодеев игры. Они оказались не Империей зла, которой нам их показывали всю игру, а жалкой организацией которая вот-вот развалится на куски. И это должны быть наши главные злодеи игры? Которых нам боятся надо? Fuck off!
Ну и как не вспомнить финал. Один из самых дурацких и паршивых финалов в истории жанра. Вместо моря опций отыгрыша роли нам предложили банальное самопожертование. Которое невероятно бессмысленно в рамках вселенной.
Но тем не менее, не дайте негативу затмить ваши глаза. Fallout 3- все равно шикарная игра. Несмотря даже на то, что следующая игра по списку гораздо лучше, я все равно рекомендую всем пройти Fallout 3 хотя бы однажды в своей жизни. Это невероятно глубокая РПГ, которая украдет немало часов вашей жизни.


Fallout: New Vegas

Новый Вегас разрабатывался упомянутыми мною выше Obsidian studios, среди которых, я напоминаю, до сих пор находятся многие люди из старого состава Black Isle. И на момент выхода игры, сам факт ее создания казался какой-то странной шуткой со стороны Bethesda. Можно было шутить что из творческих негров, делающих сиквелы играм Bioware они переквалифицировались в творечских негров Bethesda, создающих дополнения к их уже вышедшей игре. И почти все изменения в игре по-началу казались просто косметическими. Я просто не мог понять, зачем нам еще один точно такой же Fallout 3?
О боже, до чего же я был не прав. New Vegas лишь на поверхности кажется простым дополнением. Но при близком знакомстве выясняется, что контента тут хватило бы на полноценную 4-ую часть. Скажу даже больше, New Vegas- возможно, лучшая часть серии. И хотя я никогда не встречал в своей практике то, что можно было бы назвать “идеальной игрой”, NV является одной из игр, подходящих очень близко к этому определению.
“Дьявол в деталях” - вот каким должен был бы стать слоган игры. Потому что именно доведя до ума море деталей из 3-й части авторы сделали New Vegas настоящим шедевро, после которого, если честно, даже в 3-ю часть как-то играть уже не хочется. Для начала, они добавили наконец-то нормальный прицел, о чем я и говорил абзацами выше. А значит стрелять теперь стало очень удобно, легко и приятно.

Во-вторых, они добавили в игру так называемый хардкор-режим. И когда вы будете играть в New Vegas, вы обязательно должны играть в него именно в этом режиме. Его суть в том, что он добавляет в ролевую систему море нюансов. Ваш персонаж обезвоживается, голодает и устает. А значит нужно его время от времени кормить, поить, и еще отдыхать. Это не только очень хитрый способ заставить игрока вжиться в роль, но еще и дает дополнительный резон собирать в игре еду и воду, которые раньше лишь незначительно добавляли здоровья. В добавок к этому, теперь у персонажа есть море разных статов, которые зависят от ранений, полученных в бою или от количества полученной радиации. Теперь вам нужно следить не только за здоровьем персонажа, но и за целостностью отдельных его органов. Повредили ноги? Медленнее ходите теперь. Рука сломана? Теперь труднее драться в рукопашную и целится. Если есть ранение в голову, время от времени голова будет болеть, в глазах будут искры и это может повредить ходу боя.
От этого перестрелки стали куда напряженее, так как теперь каждая полученная вами пуля на что-то влияет, а, следовательно, быть раненым менее приятно, но и наносить врагам увечья тоже приятнее. В добавок, врагам можно отстреливать теперь оружие из рук или сами руки, чтобы бой для них стал проблематичнее. Многое из этого, наверняка было и в 3-ке, и я просто забыл. Но в этой части оно все стало на свои места.
Квесты стали интереснее и разнообразнее. Практически в каждом находится применение самым разным вашим навыкам. Если у вас высокая харизма, вы можете обдурить многих персонажей и избежать боя. Но в отдельных ситуациях тоже самое поможет сделать другие навыки. Скажем, можно избежать очень сложного боя просто починив одной супермутантке ее любимого робота. Или создать кому-то лекарство от болезни, не идя за ним и ингредиентами за тридевять земель.

Графика стала гораздо лучше. Да, движок тут все еще очень уродливый, но Obsidian сделали с ним чудо одним элегантным трюком- сделав стилистически игру вестерном. Здесь как-то движок Elder Scrolls чувствует себя как дома, в этих бескрайних пустынях и старых домах. Игра стала интереснее визуально и куда приятнее глазу. Я никогда не забуду этого чудесного момента, когда я вышел в пустошь и куда бы я не оглянулся- везде на горизонте маячило что-то интересное. Огромная статуя двух людей, жмущих руки, радиостанции, горы, башни, поселки, развалины тюрем. Это мир который сразу же хочется бежать исследовать в любом известном направлении.
Но главная звезда шоу- это сюжет. Весь основной квест. Один из самых лучших, интересных и веселых основных квестов из всех мною виденных в РПГ. Вы играете за курьера в пустыне Мохаве, когда вас внезапно застреливают в голову с целью отобрать какую-то особенно важную посылку в центр всея пустыни- Нью Вегас. К счастью, вас находит один местный робот и приносит доктору в поселок, который спасает вашу жизнь. И теперь впереди у вас невероятное приключение: найти человека, убившего вас, забрать у него посылку, и узнать зачем вас убили и что это за посылка. И здесь нету проблемы описанной мною выше в Фоллаут 3. Если бы меня застрелили, я бы, наверное, перед поиском своего убийцы как следует бы прокачался и запасся оружием, а потому ничего удивительного не будет если вы начнете выполнять дополнительные квесты тут и там, исследуя мир.
Главное в этой истории- это ваша в ней роль. Это не сюжет 3-й части, где вы просто наблюдаете за чужой историей. Нет, в Нью Вегас вы- активный участник сюжета игры, а ближе к ее концу вы центр этого сюжета. Вы очень быстро находите себя в хитросплетении интриг, заговоров и предательств, которые решат судьбу всей пустыни Мохаве. И здесь есть целый ряд фракций, на сторону которых вы можете стать. Но все они очень неоднозначные. Есть армия НКР, есть Легион Цезаря, есть бандиты, есть Братство Стали и собственно армия Нью-Вегаса. И основной сюжет заставляет вас активно познакомится с каждой из них. Выбирайте: какое из этих зол вам симпатичнее. А если хотите, пошлите их всех куда подальше, и начните играть игру по своим правилам. Начните свой глобальный заговор против всех сил в пустыне, и посмотрите удастся ли вам построить свою собственную империю! Возможностей отыграть сюжет по-своему ОЧЕНЬ много.
Ну и дополнительных квестов много, и все они тоже шикарны. И особенно меня удивило то, что практически все важные действия игрока влияют на мир, и их тут и там упоминают. К примеру, я посреди прохождения взял своего напарника Буна, и мы пошли убить Цезаря. Не по какому-то квесту, а просто вот мне самому хотелось, да и интересно было получится ли. И, с трудом, все же получилось. И потом я всю игру до конца слышал от прохожих: эй, это же ты убил Цезаря! Респееект!

И очень здорово что финал игры упоминает все ваши заслуги, рассказывая, как обернулись судьбы всех встретившихся вам на пути жителей пустоши.
Если бы я к чему-то и мог придраться, так это к местному радио. Может я один такой, но оно мне быстро надоело. Композиций как-то очень мало, и они часто повторяются, и я никогда не натыкался на какие-нибудь интересные шоу или новости. Может просто не везло. Но оригинальный саундтрек вышел замечательным. Он явно сделан в духе 2-й части и даже включает в себя некоторые старые композиции оттуда. Я часто выключал радио и слушал музыку игры вместо него.
Ну, в целом что тут добавить? Это просто обалденная игра. Одна из лучших на свете. Если вы еще не играли в нее, то должны. Просто должны. Я буду еще долго ломаться между ней и 2-й частью, какая из них все же является лучшей в серии.
Я знаю, многие жаловались на глюки в игре, и вообще все всегда жалуются первые пару месяцев на глюки в играх Bethesda. Но мне почему-то всегда везло. Я почти не встречал их. Я один раз застрял в земле во время прохождения Фоллаут 3, и один раз провалился под текстуру пола в Нью Вегасе. Но после этого больше никаких глюков вообще. Работало как часы.


Fallout 4…wait, what?

Fallout 4 являлся, безусловно, моим самым ожидаемым игровым релизом этого года. История создания игры вообще невероятная. Игру анонсировали мировой публике еще этим летом на Е3, после чего сказали: игра уже почти готова и выйдет этой осенью. Это было охрененно. Так просто не делал еще никто. Еще никогда я не видел, чтобы такую большую игру анонсировали так быстро публике, не заставляя потом ждать год-два выхода итогового продукта. И я бы хотел, чтобы это стало теперь модой в индустрии. Пусть все так делают! Пусть игры разрабатывают по несколько лет, и анонсируют только уже, когда игра почти закончена.
Хайп вокруг этой игры был нереален. Я помню, я видел статьи про людей, которые проводили свои последние дни с семьей или любовниками, чтобы потом засесть на месяцы играть в Fallout. ITS NUTS!
Разумеется, теперь, когда игра вышла, мнение публики сильно сдвинулось. Люди, как всегда, придумали в своей голове идеальную игру и теперь расстраиваются что финальный продукт не соответствует их фантазиям. Нормальные люди игрой наслаждаются и хвалят. Fallout 4 находится сейчас на той же стадии, на которой в свое время находился Bioshock Infinite. Когда хайп рассеивается и появляется куча людей, которым нравится ненавидеть то, что популярно.
Я же в свою очередь, не мог стоять в стороне, и пока болел позапрошлую неделю, смотрел бессонными ночами прохождение игры на Youtube, в отрыве от остального квеста. И должен признаться… я иногда трогал себя во время просмотра.

Потому что эта игра просто охренительно красивая. OH MY GOD! Я, мягко говоря, охуеваю, когда слышу от людей что игра выглядит “не современно” или даже “дерьмово”. Потому что мне пока что кажется, что Fallout 4- самая внешне красивая игра из всех что я видел. Да, я не шучу. Потому что для меня красота — это не графические навороты, а детали игрового мира и собственно, арт игры. И вот артово игра выглядит невероятно. МОРЕ деталей тут и там, яркие краски, фотореалистичные пейзажи, бескрайние просторы. В первые же шаги в игре я видел маленькие истории тут и там. Я видел, компьютер, в котором торчал нож (видимо кто-то получил плохие новости по и-мейлу). Я видел музей восковых фигур, в котором не было многих костюмов, потому что наверняка часть была украдена рейдерами во время холодной зимы. И пушки. До чего же офигенно выглядят пушки. Я страшно соскучился по этому чувству в шутерах от первого лица, когда ты берешь в руки огнестрельное оружие, и оно кажется просто огромным, с кучей деталей, мигающих лампочек и т.д. то всегда делало перестрелки в играх приятнее для меня, и современные реалистишные шутеры это рестеряли. Кусочки этого старого добра были в Infninite и New order. Но в полной красе я наблюдаю это все же здесь.

И тем не менее люди все равно не довольны, что, наверное, лишь подтверждает все, мною сказанное в моем старом ранте. Новое поколение консолей- бессмысленно, так как не делает ничего кроме графических наворотов. А от последних только проблемы. Они увеличивают затраты на разработку игры, увеличивают требования к технологиям (в особенности к этим дорогущим компьютерам), и в конце-концов люди помешанные на графике все равно не довольны. Давайте все наконец-то признаем, что гонятся за графикой бессмысленно, так как никому просто тут не угодишь.
Alas, помимо этого, у меня уже есть море вопросов к игре. Я уже до выхода игры думал, что если это будет настолько же глубоко проработано, как и New Vegas, но при этом с хорошей графикой, то у нас будет, кроме шуток, идеальная игра. Ну, или идеальная экшен-РПГ от первого лица как-минимум. Но увы, у руля снова Bethesda.

Для начала, вступительный ролик к игре в первые в истории серии озвучивает вроде бы уже не Рон Перлман. WHAT THE FUCK, BETHESDA? Что заставило вас принять это решение? Рон Перлман- возможно, мой самый любимый актер на свете. И только он умел говорить “warwar never changes” этим потрясающим, полным скорби и тяжести голосом. Я не могу понять, что заставило авторов игры принять решение позвать на озвучку ролика кого-то другого. Это не то чтобы большая роль, так что вряд ли они с Роном просто по графику не сошлись. И он все равно озвучил первый трейлер игры и вроде как даже пару ролей в самой игре. Так какого фига?

Далее, сюжет. Если вы играли уже в игру, то наверняка поняли уже сколько сарказма в моих строках выше о сюжете 3-й части. В Fallout 4 мы играем за персонажа, у которого похитили сына какие-то таинственные личности. И чтобы добавить сюжету убогости, они еще и убили вашего супруга перед этим. И возвращаясь к моей теме основных квестов в ролевых играх, если отец еще мог, наверное, как-то подождать там пару месяцев, то я думаю всем нам хочется бежать спасать своего ребенка как можно быстрее, пока злые люди не сделали с ним что-то жуткое. И это очень, ОЧЕНЬ странно выглядит, когда спустя час после начала игры вам предлагают отвлечься от этой мирской суеты и построить свой поселок для людей с пустоши. О да, давайте поговорим об этом “shit, no one asked for”.

Одна из вещей, которые вызвали у меня особенно большой приступ скептицизма была новость о возможности создать свой поселок со своими домами в игре. Может я один такой, но мне это ни разу не нужно было в моем Fallout. Я никогда не играл в New Vegas думая: Эх, если б только я мог построить свой небольшой город. Но они решили сделать именно это, наверняка потому что Minecraft все еще популярен. И я самого начала беспокоился, что огромная часть усилий команды уйдет вместо интересного сюжета и квестов на создание этого чертового редактора, который, как я уже сказал, нафиг мне не нужен. О, он выглядит очень круто и проработано, по моим первым наблюдениям. Но мои опасения вроде лишь подтвердились.
Система диалогов была страшно упрощена. Помните, как во всех остальных частях серии у вас были огромные ветки диалогов, с возможностью спросить у каждого второго НПС практически что угодно? Ну, теперь в каждом разговоре есть всего максимум 4 варианта ответа. Всего 4 варианта на возможность задать разные вопросы NPC, возможность по-разному ответить на его вопрос, возможность применить навыки Харизмы или знания Механика. Это слишком мало. И за те несколько часов геймплея, что я видел, я не помню ни одной ситуации где диалог кардинально изменил исход той или иной проблемы.
Не поймите меня неправильно, я все еще жду эту игру. Я страшно хочу в нее поиграть. После Final Fantasy XV, это моя вторая самая желанная игра. Слава богу, у меня есть запасы нечеловеческого терпения по отношению к играм, и я могу спокойно играть в них 2 года спустя выхода.

Что очень прикольно сделано в игре, так это взаимоотношения между персонажами. Как в почти любой современной игре, здесь есть возможность романа со многими своими компаньонами. Но что прикольно, в отличии от остальных игр, романтические отношения с одним компаньоном не будут мешать отношениям с другими. То есть вы спокойно можете трахнуть сначала паладина Братства Стали из своей партии, а потом переспать с гулем или со своей подругой-репортеркой. И предыдущие отношения от этого не будут аннулироваться. И меня это радует! Это станет для всех вас новостью, но я являюсь чем-то вроде сторонника полигамии. Мне кажется, что полигамия- это отличная идея и многие современные отношения стали бы от нее лучше.  А потому я всегда рад игре, которая делает полигамию нормой своего игрового мира. Однако, я расстроен что в игре нельзя переспать с супермутантом. Серьезно, дайте мне устроить оргию в компании супер-мутантов. 

суббота, 14 ноября 2015 г.

Идеальная грусть (Perfect Blue)

 Одна из самых главных проблем с любым ужастиком, да и вообще произведением, рассчитывающим шокировать зрителя, это то, что подобное произведение работают на полную катушку лишь один раз. Иногда два, если вы очень забывчивы. Потому что как только человек уже напуган или шокирован, он уже знает о всех сюрпризах, ждущих его за углом. И постепенно ужас и шок превращаются в развлечение. И именно поэтому пересматривая любимые ужастики, мне почти всегда хочется, чтобы я полностью забыл о первом просмотре.
Ну, теперь, когда это вступление сделано… JESUS CHRIST, IS IT FUCKED UP!
Я уже описал в своем первом хуллоуинским посту “Perfect Blue” как самый страшный фильм, который я видел. И в целом, я держусь этого утверждения. Это не фильм, который заставит вас не спать ночами, по крайней мере, меня не заставил. Но это фильм, который проникает вам под кожу и заставляет кровь в жилах застыть. Он показывает много неприятных и жутких вещей про нас и наше окружение. И если его большую часть времени физически неприятно смотреть- это абсолютно намеренно.
“Идеальная грусть” была написана и режиссирована Сатоши Коном. Сатоши Кон большую часть карьеры был аниматором или сценаристом на проектах других авторов и студии, таких как например работы Катсуширо Отомо (автор Акиры). В частности, он был сценаристом шикарной короткометражки “Magnetic Rose”. За свою карьеру Сатоши Кон создал всего 4 полнометражных мультфильма и один небольшой сериал. Он довольно трагично умер в 2010-ом году от рака желудка, и последнюю его работу в данный момент заканчивают его старые сотрудники и товарищи. Тем не менее, за столь короткое время Сатоши Кон стал культовой фигурой в аниме-индустрии, став, на мой взгляд, вторым лучшим анимационным режиссером в мире, после Миядзаки, превзойдя даже Катсуширо-сана. Его работы все очень похожи по стилю и анимации, общим темам и философии. И в тоже время они все очень разные. Я видел почти все его работы, и хотя мне ужасно трудно выбирать между ними, ведь каждую из них я мог бы назвать одним из своих любимых мультфильмов, самые теплые чувства я питаю к “Perfect Blue”.
Фильм рассказывает про юную певицу Миму, поющую в составе группы CHAM. Группа не пользуется особо большим успехом и Мима решает стать актрисой. Ее попытки начать новую карьеру актрисы сталкиваются с кучей проблем. Роли получить сложно, чтобы прославится приходится раздеваться для журналов и сниматься в неприятных сценах. Старая группа справляется куда лучше без нее. А еще за ней теперь следит какой-то очень злой психопат-поклонник, который ненавидит Миму за смену имиджа и грозится убить за такое предательство. Словно всего этого было мало, Мима постепенно сходит с ума. Она начинает видеть свой сценический образ, дразнящий ее за неуспехи, видит иллюзии, забывает где она. Мима постепенно теряет из виду границы реальности и вымысла…
Одна из фирменных фишек Сатоши Кона- это его невероятный монтаж. Практически во всех его фильмах место действие меняется путем каких-то хитрых переходов и сценических трюков. Скажем, герой сидит в комнате и разговаривает с кем-то и вдруг его кто-то зовет издалека, он подымает голову и вот они уже в другом месте делают совершенно другие вещи. Очень похожие трюки вы могли увидеть в фильмах у Эдгара Райта, особенно в “Скотте Пилигриме”. Однако настоящим виртуозом техники является именно Кон. Я дам внизу ссылку на видео, которое во всех подробностях изучает его замечательные техники, но сейчас не о том. Надо поговорим о том, как именно Сатоши Кон использует эти техники в сегодняшнем фильме, для достижения атмосферы ужаса и страха.

Каждый ужастик пугает чем-то определенным, какой-то определенной темой, даже если мы этого не замечаем. “Чужой” пугает нас страхом быть изнасилованными и ксенофобией, “Изгоняющий дьявола” - идеей неизлечимой болезни наших детей, “It Follows темой старения и неизбежной смерти. Perfect Blue” пугает нас ограничениями нашего восприятия реальности. Почти весь фильм показан глазами восприятия Мимы. Даже в тех сценах, где Мимы нету в принципе, мы видим происходящее таким, каким его могла бы вообразить Мима. Мы часто наблюдаем ситуацию из глаз Мимы, когда на нее осуждающе смотрят окружающие или, когда о ней говорят плохие вещи незнакомые люди, а порой мы даже видим вещи которых на самом деле нет в принципе, как призраки былой славы, посещающие Миму.
Одна из самых интересных фишек Кона, фигурирующая почти во всех его произведениях- это фильм внутри фильма. Мима снимается в детективном телесериале, и сценарий сериала постепенно становится очень похож на ее реальную жизнь. Ее персонаж в сериале тоже страдает от безумия и даже раздвоения личности. И очень часто в фильме мы наблюдаем сцену и нам кажется, что она происходит с Мимой, но затем камера поворачивается в другую сторону, и мы вдруг видим, что все было сценой из сериала. Почти всю картину мы бесконечно гадаем: реально ли то, что мы видим? Есть ли Мима на самом деле, или она персонаж сериала? Или есть ли сам сериал? Может он происходит в голове Мимы? И это все очень важно, потому что, как и мы, Мима уже не знает кто она, что она и где она. Благодаря гениальному монтажу и сценарию, сюжет становится сложнее чем кажется на первый взгляд. Мы просто теряем все из виду и на экране может произойти что угодно. Альбер Камю назвал бы это абсурдизмом жизни, идеей того, что может случится что угодно в любой момент, и само существование от этого страшно. И именно это мы чувствуем. Страх, безумие, шизофрения. Мы садимся в голову к Миме и медленно теряем рассудок вместе с ней и нам также страшно, как и ей. Это Идеальная грусть во всей своей красе.
Многие верят в поговорку “Увидеть- значит поверить”. Но на самом деле это неправда. Глаза- лишь один из органов восприятия реальности, и их легко можно обмануть или они могут допустить ошибку. Наши глаза связаны со множеством других органов, которые связаны с другими органами, и все это может дать очень искаженную картину реальности. Как бы забавно это не прозвучало, если вы чего-то не поняли в сюжете “Perfect Blue”, то на самом деле именно так и задумывалось. Это картина, где привычные нам логика и последовательность событий теряют свой вес, и уступают место эмоциональному восприятию. Другими словами, это очень похоже на фильм Девида Линча, но с элементами Альфреда Хичхока.
Другой невероятно важной темой многих работ Кона, “Идеальной синевы” в особенности, является феминизм. Почему-то крутые японские режиссеры очень хорошо понимают женщин и женские проблемы. “Идеальная синева” в этом плане является, наверное, самым смелым фильмом который я видел. Она критикует японское общество потребления и их взгляды на роль женщины и сексуальность. Учитывая то, насколько суровы японцы со своими обычаями и законами, это в самом деле невероятно.
Perfect Blue” показывает проблемы так называемого male gaze. Это идея того, что из-за того, что в современном мире мужчины являются основным массовым потребителем, очень много делается в угоду им и с их точки зрения. Вы наверняка замечали не раз в фильмах или рекламе, что если, скажем, в кадре есть красивая женщина, камера порой возьмет крупный план ее груди, ног или задницы. В то время, как если в кадре привлекательный мужчина, то его как-правило снимают издалека, в полный рост и зачастую в сцене есть женщина на этого мужчину смотрящая. Чтобы как-бы все мужчины, смотрящие это подумали: “Эй, это не я смотрю на этого мускулистого красавца. Это они смотрят на него!”.
Мима лишена выбора насчет своего образа и своей сексуальности. Чтобы прославится, как актрисе, ей приходится снятся в сцене изнасилования. И несмотря на то, что изнасилование ненастоящее, эта сцена все равно до дрожи пугающая. Более того, ей приходится раздеться для эротической фотосессии. И люди все равно ее осуждают за это. Это большая проблема современного общества: для женщин по сути существуют лишь две категории в плане секса. Они либо девственные невинные цветочки, либо развратные шлюхи. Третьего просто не дано. И именно поэтому в CHAM образ Мимы- это милой белоснежной девочки в этом японском школьном костюме с этой задранной вверх юбкой, которая почти показывает трусики. А образ актрисы- образ шлюхи, которая себе пробивает дорогу через постель и раздевания. В мультфильме есть несколько панцу-шотов и моментов раздевания, но ни один из них не является фансервисом. Камера никогда не центрирована на важных частях тела в такие моменты. И тем не менее, каждый раз мои глаза стремились заглянуть под эту задирающуюся юбку призрака Мимы. И каждый раз было за это страшно стыдно. Perfect Blue идеально показывает что такое быть женщиной, и в моем идеальном мире этот фильм показали бы каждому мужчине на свете, просто чтобы он лучше понимал всю картину.
Смотреть на все это просто до слез больно. Мима- невероятно бескорыстна в своих намереньях и старается лишь всем угодить, но в ответ получает лишь осуждения. Одна из вещей, делающие ужастик страшным, это герой, которому хочется сопереживать. Мима как раз такой герой. Во время просмотра хочется отдать все на свете, лишь бы это все не происходило именно с ней.
Вдобавок к этому, за Мимой также следит маньяк, пишущий о каждом ее шаге на интернет-странице от ее лица. Имейте ввиду, что это мультфильм 1997-го года, когда интернет и internet-herassment не были еще так развиты. Сатоши Кон идеально предсказал жуткое будущее современного мира, хотя слава богу, в отличии от идиотов, Кон нигде не пытается показать, что интернет- сам по себе какое-то творение Дьявола.
При повторном просмотре я заметил насчет своего восприятия мультфильма уникальную вещь: я очень быстро перестал воспринимать “Perfect blue” как мультфильм. Я смотрел его именно как фильм, во-многом потому, что он был именно так сделан. Вы могли заметить, что в рисованных мультфильмах редко двигается камера и меняется ракурс. Потому что, каждый раз приходилось бы перерисовывать все, что движется с камерой. Все фоны, всех персонажей. Но Perfect Blue почти никак не поддается этому ограничению. Здесь очень быстро меняются сцены и место действия, и в целом постановка и композиция каждого кадра сделана как полноценный фильм. Это очень трудно объяснить, не показывая мультфильм целиком, так что просто поверьте.
И я обожаю местную рисовку. Было что-то неуловимо очаровательное в этом старом стиле MadHouse, чего не увидишь в современных работах студии. Какая-то легкая грубость и грязность, которые очень помогают атмосфере мультфильма. Вообще вся стилистика шикарно. Постмодернистская, урбанистическая Япония обладает каким-то своим шармом, в котором есть чувство спокойствия, граничащее с чувством жути и одиночества.
О, и здесь просто шикарная музыка. Ее написал Масахиро Икуми. Саундтрек состоит на половину из разных песенок про любовь от группы Cham, а на вторую половину от какого-то страшного эмбиента вперемешку с непонятными звуками, а-ля Silent Hill. Я очень люблю слушать этот саундтрек время от времени. Чтобы напомнить себе о энтропии и приближающейся смерти, и об этом джентльмене с отверткой за моей спиной.
Хотя “Perfect Blue” не был особо популярен во время своего оригинального релиза, как и почти любая культовая картина, он постепенно все же наверстал упущенной и снискал уважение в глазах публики и критиков. Один из моих любимых режиссеро, Терри Гиллиам, ни раз называл это одним из своих самых любимых мультфильмов. Другим, очень заметным фанатом является режиссер Даррен Аронофски. Он владеет правами на Perfect Blue в США, и купил их для того, чтобы воссоздать одну из сцен мультфильма покадрово в своем “Реквиеме по мечте”. Забавно, но он также снял “Черный Лебедь” - фильм, который по сути является едва ли не американским римейком Pefect Blue. Хотя они во-многом про разные вещи, у обеих картин чудовищное количество аналогий, от отдельных кадров и сцен, вплоть до тематики и философии. Я сам ужасно люблю “Черный лебедь” и рекомендую его посмотреть всем. Но все же, Синева получше будет.
И все это к лучшему. “Perfect Blue” это то, что в моей практике критика случается редко- идеальная картина. Я не могу придумать ни одной придирки к картине. Это в самом деле настолько хорошее произведение, которое навсегда отпечатывается в памяти. Разумеется, всем рекомендую.