вторник, 13 сентября 2016 г.

Fallout 4- рецензия


 С самого начала я знал, что рецензия на четвертый Fallout станет самой сложной игровой рецензией, которую я напишу. Мало того, что это мой любимый игровой сериал, одна из любимых вымышленных (ну, до победы Трампа по крайней мере) вселенных. Так что я заранее был уверен, что у меня есть некоторые предрассудки насчет игры, и я могу быть очень необъективным. Но как только я начал играть, все уже стало очень проблематично. Изначально, я хотел написать просто впечатления, потому что был уверен, что не пройду игру до конца. Но у меня появился новый компьютер, и все же прошел игру. И мои впечатление насчет игры давно не менялись так радикально. Давно я не проходил путь от “О боже, это офигенно” до “кошмар, как так можно”, которые в итоге сменились неприятным безразличием.
Как мне передать эти чувства текстом? Как мне написать эту рецензию? Дать ли поздним впечатлениям затмить ранние, и написать что-то разгромное? Или написать рецензию, которая проходит тот же самый спектр эмоций? Пожалуй, я попытаюсь сделать последнее.
Это, возможно, сделает разговор о игре сложным, длинным и запутанным, как у меня всегда и выходит с играми. Но может быть, в финале, мы все чему-то научимся. Первая половина рецензии будет посвящена по большей части хорошим моментам игры, в основном, геймплейным (там их больше всего), а во-второй я поговорю о нарративной части игры, и тогда уже обрушусь с градом критики.
1.      Война изменилась

Синопсис: Fallout 4, как и предшественницы, это пост-апокалиптическая ролевая игра про выжженную ядерной войной Америку будущего. В отличии от предыдущих частей, однако, протагонист или протагонистка этой начинает свою историю незадолго до войны, где несколько минут ей/ему удается пожить в нормальном довоенном мире. Протагониста зовут Единственный Выживший (Sole Survivor) и в качестве эксперимента его/ее заморозили в специальном убежище от ядерных бомб, чтобы он/она пережили ядерную войну. Все идет наперекосяк, когда у Выжившего на глазах убивают ее/его супруга, и забирают единственного сына. Теперь, спустя много лет после войны, пробудившись от криозаморозки, наш Выживший выходит в выжженную радиацией пустошь Бостона, и он/она обязательно начнет искать своего сына, как только построит неподалеку собственную деревню…
Начнем с очевидного: игра очень здорово выглядит. Да, я страшно загнул, когда назвал это самой красивой игрой ever в своем оригинальном посте. В игре есть проблемы, многие из которых я обсудил в первом выпуске арта против игры. Персонажи выглядят как-то кукольно и мультяшно.  Иногда есть проблемы с подгрузкой текстур. И вообще, несмотря на то, что Bethesda изрядно подкачали движок Gamebryo (переименовав в Creation), возраст движка все равно виден и мне кажется компании стоит его уже давно бросить и позаимствовать движок Id Tech.
Но она все равно отлично выглядит. Даже слишком отлично… Почти каждый сантиметр игры наполнен мелкими деталями и уникальными штришками, которые делают каждую новую локацию уникальной. Все до такой степени хорошо, что мне как-то страшно становится. Я не пойму, как такие видеоигровые миры создаются? Как команде из сотни, может пары сотен человек, удается так скоординировано сантиметр за сантиметр создать столь цельный, и такой огромный игровой мир.
Окей, признаюсь, карта Fallout 4 по размерам явно меньше тех же New Vegas и Skyrim. Я не проверял лично, но по ощущениям она даже чуточку меньше карты из 3-й части. Но разработчики изрядно компенсировали этот момент тем, что карта насыщена куда большим количеством интересностей. Плюс, теперь в игре куда больше многоэтажных зданий и глубоких подземелий.
Мне нравится визуальный дизайн этой игры. Мне кажется, Bethesda наконец-то осмелились отойти от стилистики Fallout 1 и 2,  а также от серой цветовой гаммы типичных пост-апов, и результат получился шикарным. В Fallout 4 более красочный, более насыщенный и приятный глазу пост-ап. И это неплохо отражает тот факт, что в Fallout 4 мир вроде начинает приходить в себя после ядерной войны, и потихоньку цивилизация восстанавливается.
Бостон оказался на удивление интересным городом для исследования. Урбанистическая часть карты очень удалась. Наконец-то в Fallout город в самом деле похож на город, на место, где раньше жили люди. А не на нагромождение серых коробок, каким был Вашингтон в 3-й части. Тут есть город с кучей небоскребов (на многие из которых можно забраться). Есть свой пригород с маленькими милыми домами. Есть свой пустырь, на другом конце карты есть болото, на котором очень страшно бывать по ночам. Отдельный плюсик авторам за локацию Сияющее Море. Это зона с наивысшим уровнем радиации в игре и с огромным количеством Когтей Смерти (одними из самых опасных монстров в лоре серии). Поход в эту зону карты — это явное самоубийство и идти туда стоит только, вооружившись до зубов и в силовой броне.  И то, насколько это трындецовая зона карты отражено тем…что, идя туда вы буквально выходите за пределы игровой карты! Вот это я называю изобретательным геймдизайном.
Маленькая придирка: они могли сделать таким образом почти все границы в игре, но не сделали. Когда я попытался пройти в один из концов карты, я тупо в какой-то момент уперся в невидимую стенку, и игра не позволяла мне дальше идти. Было бы куда интереснее, если бы эти зоны были просто настолько насыщены радиацией, что ни один антирадиационный костюм бы их не выдерживал и вы бы просто умирали. Или, скажем, посадить в эту зону настолько сложных врагов, что у вас просто не будет возможности ее пройти.
Геймплей стал очень хорош. За три игры, Bethesda научилась делать довольно хороший шутер от первого лица. Главным достижением игры стал внешний вид оружий. Они огромные, и теперь у них миллион мелких деталей, которые к тому же меняются в зависимости от того, как вы модифицируете их. И вот визуально разнообразие и анимация этих пушек очень помогает стрельбе чувствоваться более разнообразной и веселой. Игра стала очень похожа на Borderlands в плане ощущений от оружия. Теперь важен не только урон пушки, но и многие другие параметры. Однажды я нашел очень мощный дробовик, но он был практически бесполезен, потому что его надо было перезаряжать после двух выстрелов, и он был медленный, и несмотря на урон, если только одна из пуль попадает в цель, то цель все равно бьет вас, а вы тем временем перезаряжаетесь. Иногда было реально полезнее взять более слабое, но скорострельное оружие с большой обоймой.
Это игра довольно неплохо напомнила мне о важности интересного оружия в поддержании моего интереса к шутеру. Я проиграл в игру где-то целую неделю, и приближаясь к финалу начал чувствовать, что стрельба мне надоедает…а затем мне в руки дали Железнодорожный Пулемет. Он стрелял железнодорожными болтами и в процессе издавал паровозное “Чу-Чу!” и я до конца игры снова убивал людей с щенячьим восторгом.
Враги стали на удивление умными. Они теперь разбегаются во время боя по укрытиям, используя в их качестве любые элементы окружения. Иногда они вас обходят со спины, или даже стреляют по вам до того, как вы их заметили. Это не то, чтобы какие-то гениальные моменты по стандартам шутеров, но для Bethesda это довольно здорово. Разнообразие врагов тоже стало в разы лучше. Есть много разных типов рейдеров, есть более крутые и опасные наемники “Стрелки” (увы, ничего не делающие по сюжету интересного). Есть куча разных типов роботов (мои любимые противники в игре). Есть множество разных зверей, которые благодаря новым уникальным анимациям и редизайнам стали более необычными и похожими на настоящих зверей.
Вот кого я ненавижу, так это новых диких гулей. В жопу этих ребят. Аниматоры и дизайнеры игры решили, видимо, что дикие гули были слишком легкими противниками, поэтому в новой игре они имеют тенденцию появляться из ниоткуда, окружая игрока со всех сторон. И у них невероятно дерганные анимации, из-за которых они одну секунду находятся перед вами, а в следующую они уже швырнули свое тело в вас и от них не увернутся. Они явно попытались сделать так, чтобы гули были быстрее, а их движения были более непредсказуемыми, но вышло так что они просто двигаются так будто бы они куклы на ниточках у очень злого, пьяного кукловода. И больше всего это раздражает тем, что гули своими атаками наносят вам урон радиацией. И в 4-й части радиация отбирает у вас кусочек вашего максимального здоровья, делая полоску здоровья все короче, пока вы не примете Антирадин. И вот поле каждого такого боя, когда так трудно избежать ударов гулей, вы уходите с значительно укороченной полоской здоровья, и это трындец как бесит.
В Fallout 4 много серьезных изменений, и сейчас отличный момент для того, чтобы поговорить о них. Многие из этих изменений серьезные, и забегая вперед я хочу сказать странную вещь, которая возможно, ненамеренно даст вам намек на будущие претензии. Fallout 4 куда лучше воспринимается как не еще один fallout. Представьте себе, что это скорее спин-офф, действие которого происходит в той же вселенной. Такой вот себе Borderlands с элементами Minecraft.
Одним из самых серьёзных изменений стала новая система диалогов. Теперь она более Mass Effect-овая, то есть в ней всего лишь четыре варианта ответа в любой ситуации, и если вы долго молчите, собеседнику становится скучно. Я был бы не против этого изменения, если бы каждый из четырех вариантов ответа кардинально менял ситуацию (у Rise of the Argonauts получалось неплохо). Но это ни разу не так. Знаете, как почти в каждой рпг есть возможность, по сути, остановить ненадолго диалог и расспросить собеседника про всё-всё о вселенной, про расы, политическую ситуацию, торговцев и т.д. В Fallout 4 так практически никогда нельзя сделать. Вообще, почти никогда не удается поговорить с персонажами по душам о чем-то интересном. Диалоги происходят только в строго выбранные разработчиками моменты. И даже когда в диалогах появляется вариант задать вопрос, на самом деле это лишь еще одна кнопка которая продолжает диалог. Вот это одна из самых больших проблем в игре. Зачастую, в большинстве ситуаций, все ваши варианты ответа — это кнопки “продолжить разговор”. И я скажу вам заранее (один из многих советов, которые я дам людям, которые все еще хотят поиграть в Fallout 4), в эту игру куда приятнее играть, если все разговоры воспринимаешь как настоящие разговоры из реальной жизни. То бишь…если вы представляете, что у собеседника есть дела и он не может вам стоять тут и объяснять политическую ситуацию в разрушенном Бостоне. Так просто будет чуточку проще.
Увы, это все равно не отнимает тот факт, что большинство вариантов ответов бессмысленны. Я в особенности невзлюбил кнопку “сарказм”, которая есть в почти каждом диалоге. Я думал, что моя героиня при выборе этой опции подымет правую бровку и скажет что-то в стиле циничного комика. Но кнопка каждый раз делает что-то разное. Иногда твой персонаж как-то странно пытается пошутить, иногда он переспрашивает что-то особым тоном. А иногда она просо заставляет его сказать что-то плохое. Я до сих пор стыжусь того момента, когда в разговоре с андроидом Ником Валентайном я решил пару раз выбрать “сарказм” и мой герой произнес нечто очень расистское по отношению к роботам. В общем, кнопка “сарказм” делает всю игру что угодно…кроме, собственно, самого сарказма или даже легкой иронии.
Вообще, из-за этой новой системы я часто был без понятия что мой герой сейчас скажет. К примеру, если вам рассказал человек только что свою грустную историю, и у вас есть опция ответа “жалость”, что она значит? Она значит, что вы проявите сожаление?  Или что вы назовете этого человека жалким? Эту проблему легко можно было бы обойти, если бы при наведении курсора на ответ вы бы видели полную реплику. Но этого нет. И вам приходится гадать каждый раз.
Оффтоп: знаете, мне даже видится тут потенциал для комедийной ролевой игры, где варианты ответов специально неясные, но каждый имеет какие-то серьезные последствия и в итоге вся игра превращается в кавалькаду неудачных комичных решений Выжившего.

Диалоги вообще сильно упрощены, и мне кажется, что это случилось потому, что теперь у нас не немой протагонист, а полностью озвученный персонаж. И, наверное, им было трудно написать и записать звук для всех диалогов по два раза, для каждого пола. С другой стороны, у
Mass Effect и Dragon Age с этим вроде бы меньше проблем, так почему это проблема для Bethesda?
Харизма и спич чеки больше не играют почти никакой роли. В большинстве случаев харизма лишь позволит вам получить больше денег за квест и немного больше опыта. А как опция диалога, она почти никто не представляет вам никакой новой полезной информации. А еще в игре теперь можно настраивать цвет интерфейса. И хотя это прикольная фишка, она может привести к тому, что вы выберите цвет, которым подсвечиваются особые варианты ответа, и в итоге потом будете без понятия где у вас вариант спич чека или угрозы.
В связи с этим, я хочу дать несколько советов всем людям, которые собираются играть игру уже почти год спустя после выхода, если такие еще есть, и они читают сейчас мой блог. Не играйте Fallout 4 так, как вы скорее всего играли предыдущие части серии. Я играл много игр Black Isle Studios, а также их выходцев Troika, и почти всегда в этих играх было куда выгоднее создать умного харизматичного героя, которому было проще заговорить врагам зубы и избежать боя. В Fallout 4 такое не прокатит. Харизма уже особо ничего не значит. Спич-чеки видны всем игрокам, просто у харизматичного больше шансов успеха такого спич-чека. Но даже если у вас низкая харизма, не расстраивайтесь: спич-чеки это по сути бросание кубика.  Если вы сохранитесь перед этим, а потом в случае неудачи загрузитесь, то в конце концов вы можете так умудрится пройти спич чек. Плюс, в игре есть много костюмов и препаратов, увеличивающих харизму. Интеллект, а также навыки ремонта тоже не играют особо большой роли в начале игры. Они позже нужны для модификации оружия, но на первых порах вы чаще будете находить более мощное оружие, чем делать его сами. Крафтинг оружия нужен только тогда, когда у вас уже есть несколько любимых пушек и вы хотите их улучшить.
В общем, не повторяйте моей ошибки и не создавайте умного персонажа с высокой харизмой. Потому что первые несколько часов в Fallout 4 вам будет довольно нелегко. Враги стали агрессивнее, а основным средством дохода стал лут, который подбираете по ходу игры. Вам очень необходимы высокие сила и выносливость первое время в Fallout 4. Я быстро обнаружил, что мой билд бесполезен большую часть игрового времени, и следующие несколько левел-апов я просто пытался привести навыки своего персонажа в порядок. Да, это довольно существенный минус и отражает то, насколько игра стала менее разнообразной. Но, тем не менее, факт- в 4-й части самое важное это исследование мира и бой, а, следовательно, вам нужно хорошо уметь делать эти две вещи.
Оффтоп: Also, в игре больше нельзя делать так называемый Low Intelligence Run, когда ваш персонаж настолько туп, что он едва может разговаривать, и что создает множество комичных сценок в диалогах.






К слову о скиллах. Система выбора скиллов и перков сильно изменилась со времен Fallout: New Vegas. Заранее скажу, что я очень давно не играл в предыдущие игры, а потому нижеследующие описания могут содержать множество ошибок.
Раньше как было? У игрока было много разных параметров. Был так называемый SPECIAL, и это было стандартные навыки в стиле D&D, типа силы, удачи, интеллекта и т.д. Вы распределяли несколько очков навыков в SPECIAL в самом начале игры, и потом по ходу игры могли увеличить эти параметры еще чуть-чуть при достижении, кажется, каждого 10-го уровня или еще как-то. Далее были скиллы. Разного рода навыки, которые меняли игру в том или ином роде. Были скиллы, которые делали урон из определенного типа оружия выше, были такие, которые давали бонусы в разговорах с людьми. Скиллы можно было улучшить каждые два уровня, вроде бы (как я уже сказал, я могу очень сильно путать цифры). Плюс, скиллы кажется получали бонусы от повышения навыков SPECIAL. Еще были перки, дополнительные особые способности, которые открывались в зависимости от SPECIAL и достижения определённого уровня, и давали всякие прикольные плюшки. Например, перк “Таинственный Незнакомец” доступный игрокам с высокой удачей, позволял во время боя из ниоткуда прислать на помощь игроку в бою какого-то таинственного персонажа. Еще были Traits, то бишь черты. Особые модификаторы, которые могли сделать игру сложнее или проще и игроку, и врагам. Скажем, навык Jinx делал огромный разброс урона в игре, и случались комичные ситуации, где у врага взрывался в руке пистолет, а ваша собака ломала сама себе ногу в попытке укусить врага.
Так вот, в Fallout 4 они сильно все изменили. Теперь у вас есть единое окно прокачки для всех этих вещей (кроме Traits, их в игре, как и в 3-ке, снова нету). И единые очки опыта на все. То есть да, и базовые навыки SPECIAL, и скиллы и перки теперь все свалены в одну большую кучку, и у вас один тип очков опыта на всех их. И меню выстраивает их всех так, будто бы они все равноценны. В итоге, когда вы открываете впервые окно прокачки, у вас полнейшая паника. Перед вами миллион скиллов но очень мало очков, чтобы прокачать их. И вы должны сделать важное решение для себя: какой из этих навыков сейчас мне важнее. Мне сейчас научится лучше хакать компьютеры? Или лучше стрелять из винтовок?
Отдам должное Bethesda- они вроде бы изо всех сил постарались оставить в игре только самые полезные перки и скиллы. Но они все равно ни разу не равноценны. Я вкачал довольно много очков навыка в удар с разбегу в силовой броне, но он мне никогда не пригодился из-за корявости движка и просчета столкновений в игре. Было бы куда лучше, если бы я потратил эти очки на увеличение силы. Другие скиллы им пришлось существенно поменять, чтобы они стали полезнее. Как я уже сказал, харизма и навыки бартера не играют никакой роли в игре особой. Поняв это, авторы переделали навык Бартера так, что он теперь вам необходим для того, чтобы строить магазины в своем поселении.
К слову о поселениях. Это, пожалуй, самое большое новое изменение, которое есть в игре. Теперь в Fallout в самом начале игры вы получаете в свое распоряжение небольшое поселение, куда приходят жить люди. Вы можете его как угодно обустроить, а также, если хотите, вы можете сделать жизнь людей в поселении проще и приятнее, посадив там фруктов и овощей, чтобы они ели, обеспечив водоснабжение и защиту и т.д.
Для того, чтобы все это делать, существует другая важная механика игры- хлам. В предыдущих частях Fallout вы часто находили разного рода хлам. Предметы, у которых есть описания, но которые в большинстве случаев были полезны только тем, что ими можно было зарядить специальную пушку Хламотрон. Теперь, в новом Fallout- хлам, это едва ли не самая ценная вещь во вселенной. Хлам гораздо важнее денег, брони и оружия, которые вы можете собирать по ходу игры. Он нужен для практически всего. Из него строятся специальные постройки в поселении, он нужен для прокачки оружия и брони. И вам нужно постоянного его собирать, выбираясь на все новые приключения. Это на самом деле потрясающая механика, потому что она заставляет вас внимательнее изучать окружающий мир, благодаря чему вы замечаете с каким вниманием к деталям была создана почти каждая комната в этой игре. Входя в очередное разрушенное здание, я вспоминал, что мне нужны шестеренки, чтобы построить турель в поселении. И теперь я внимательно искал везде часы, лампочки, вентиляторы. Каждый хлам разбирается на маленькие детали, и я очень уважаю Bethesda за то, сколько времени они уделили продумыванию того, из чего состоит каждые предмет в игре.
И вот эта механика сама по себе может затянуть на очень много часов. Вы выходите исследовать пустошь с целью достать как можно больше разного рода хлам, чтобы потом вернутся в поселение и сделать его более приятым и милым. Как только у вас заканчиваются детали- снова в путь. Это ужасно затягивает, и мне кажется Bethesda вполне даже могла сделать супер-хардкорную отдельную игру просто про это. Что-то на подобие This War of Mine, где вы днем ищете хлам в пустоши, чтобы построить новые оборонительные постройки и ночью отбиваться от нападений диких гулей, рейдеров или даже Когтей Смерти.
Игра также очень хорошо сбалансирована. Раньше я становился очень богатым во всех играх Bethesda тупо за счет того, что в начальных локациях собирал все оружие и одежду, и потом может даже с перегрузом шел минут 20 к торговцу, чтобы все это продать. И как только продавал, у меня больше не было проблем с деньгами до конца игры. Я покупал лучшее оружие и броню и начинал выполнять квесты, и количество денег с тех пор только росло. В Fallout 4 они здорово исправили эту проблему. Местные торговцы большие скряги. Они покупают у вас предметы за сущие гроши, а свои продают за сумасшедшие цены. Когда вы находите в игре оружие, и думаете продать его подороже, посмотрите на его статус цены, и мысленно сразу отнимите от этой цифры 60% а то и больше. Потому что именно столько вам предложат местные торговцы. Ни один из них не купит у вас броню или оружие по полной цене. Патроны стали особенно дорогими, и большая часть денег у вас будет уходить на них. Советую носить при себе 5-6 разных типов оружия, чтобы регулярно подбирать с врагов любой тип аммуниции. Потому что патроны очень быстро кончаются. Я все равно путем выполнения квестов в конце-концов получал солидное состояние, но если мне нужно было запастись патронами, то эти деньги быстро исчезали. Кстати, не забывайте продавать те типы патронов, которые вы не используете. Я как-то раз так заработал очень много денег продав патроны для минигана.
И вот вся идея с постройкой своего поселения, а позже нескольких поселений по всей карте, меня ужасно протащила. Одна из самых главных моих проблем с каждой игрой в открытом мире это то, что я никогда не чувствовал эффекта от своих действий в этом мире. Я никогда не понимал, какой смысл в огромном мире Скайрима, если я убил императора и это ничегошеньки не изменило в этом мире. Автор Deus Ex Уоррен Спектр говорил, что гипотетическая идеальная игра может быть маленькой историей в относительно маленьком пространстве, но где каждое действие игрока имеет свои радикальные эффекты на это пространство. И почему-то большинство игр этого просто не понимают. Игры, вроде GTA мне вообще кажутся ночным кошмаром. Вы можете устроить перестрелку и убить кучу прохожих на одной улице, но если вы уйдете оттуда и вернетесь потом, то все снова будут живы и все будет на своих места. Это как какой-то жуткий День Сурка. Вы ни на что не можете повлиять.
Идея построить поселение как раз вот частично исправляет эту проблему. Поселения- это возможность оставить свой след на мире Fallout 4, пускай и незначительный. Да, система постройки домов в игре довольно корявая и ограниченная своими условностями. Я, к примеру, так за всю игру и не смог построить дом, в который NPC могли войти через дверь. Они почему-то просто не видели дверь и бились головой о стенку, пытаясь пройти сквозь нее.
Но само чувство того, что ты чего-то достигаешь в игре, пускай и иллюзорно, но присутствует. Эта вещь, в целом, тоже мне очень нравится в 4-ке. Большую часть игры она довольно неплохо создает иллюзию того, что мир игры живой и ваши действия влияют на него. В игре иногда случаются перестрелки и другие события без вашего вмешательства. Однажды я увидел падение НЛО. Когда вы чуточку продвигаетесь по основному квесту, в пустоши начинаются серьезные изменения. Начинают появляться и нападать на вас роботы, которых называют синтами. В какой-то момент в Пустошь на огромном корабле Придвене прилетает Братство Стали. И Братство Стали начинают летать по пустоши и зачищать базы рейдеров и супермутантов. Иногда они могут зачистить целую локацию абсолютно без вашего вмешательства. Некоторые квесты также оказывают серьезное влияние на мир. В парочке вам удается взорвать какое-то крупное местное здание или базу.
Это все равно довольно заскриптованые события. Мир Fallout 4 это не хитрая необычная симуляция. Он скорее создает иллюзию этой активности. Но иногда иллюзия-это тоже хорошо. По крайней мере, в данном случае, это больше, чем делают все остальные игры с открытым миром.
Спорным изменением стала Силовая Броня. В предыдущих частях серии, силовая броня была самым мощным видом брони на всю игру, и как правило вы находили ее уже ближе к концу игры. Fallout 4 начинается с того, что вам по сути дают эту броню в первой же миссии. Звучит кошмарно, так? Ну, не спешите кричать о оказуаливании. Силовая Броня в 4-й части работает иначе. Теперь это такой вот роботический доспех, который одевается как броня Железного Человека (и это, пожалуй, самое близкое к хорошей игре про ЖЧ что мы получили). По сути это меха-костюм. Он делает вас нереально сильным, крепким, выносливым, повышает невосприимчивость к радиации. Короче говоря, в нем вы превращаетесь в натурального терминатора, сеящего хаос и разрушение. Проблема в том, что костюм работает на зарядах специальных ядерных блоков. И ядерные блоки нужно собирать по всей игре тут там. Они по идее редкие и очень дорого стоят. А потому броню нужно использовать экономно и только для самых сложных миссий. По идее. Но на практике я все время находил очень много ядерных блоков и использование брони никогда не было проблемой. И это как-то портит всю задумку. По идее броня должна стать таким вот интересным способом сбалансировать игру для новых игроков, давая им возможность пройти более сложные места. Но в итоге игра учит вас использовать броню экономно, и в то же время дает вам много зарядов. В итоге я не использовал броню большую часть игры, оставляя ее на потом. А потом, в финале, я проходил последнюю треть только в этой броне, и игра стала ужасно легкой. В целом, броню можно прикольными всякими способами модифицировать, например, установив джетпак на нее. Так что у нее есть больше функций, чем просто быть такой вот большой имбой.
Bethesda сильно выросли, на мой взгляд, как сторителлеры со времен своего последнего проекта. Я поговорю о конкретно сюжетной составляющей во второй половине статьи, но пока просто скажу, что я вижу большой прогресс. Они куда лучше научились делать визуальный сторителлинг, и локации порой сами по себе рассказывают интересные истории самим окружением. Да, увы, большинство историй — это по-прежнему “Мы нашли это классное место и какое-то время тут жили, но потом пришли гули/рейдеры/мутанты, и сейчас я последний выживший оставляю это сообщение”, но порой встречаются очень интересные. Например, школа, в которой успеваемость учеников улучшили путем продажи наркотиков ментатов. Или школа, где почему-то детей все время кормили каким-то желе, которое вроде как в последствии превратило их в гулей.
Также, Bethesda научились подтексту. Вы регулярно находите в игровом мире аккуратно расставленные детские игрушки, которые напоминают вам о том, что вы собственно ищите. Вы также регулярно находите маникены, которые рейдеры и стрелки используют в качестве отвлекающего маневра. Издалека вы можете принять из-за живых и потратить лишний патрон на этих маникенов. Тематически, это напоминает о том, что основным сюжетным элементом стали синты- роботы, притворяющиеся людьми.
И в игре есть довольно много классных квестов, несмотря на слабую вариацию в выборе. В связи с чем, вот вам мой небольшой список самых лучших квестов в игре:
1.      Квесты Детективного агентства Валентайна.
В Fallout 4 есть несколько детективных квестов, но куда меньше, чем в предыдущих частях. Это обидно, потому что они вышли ну очень уж интересными. Пускай, только парочка из них вышли по-настоящему детективными. Как только вы возвращаете в Даймонд Сити местного синта-детектива Ника Валентайна, вы можете за него раскрыть парочку нераскрытых дел. Квесты короткие, но очень интересные.
2.      Личный квест Кейт “Благотворительное вмешательство”
Кейт- это довольно большое ходячее клише о ирландцах, но у нее довольно интересная предыстория и с ней связан один из самых прикольных личностных квестов. В нем она просит помочь ей вылечится от наркозависимости, что можно сделать только в Убежище 95 при помощи специального оборудования. По пути особо ничего интересного не происходит, но вот именно услышать предысторию Кейт а потом увидеть как сильно она изменится после квеста- очень приятно и интересно.
3.      Выход на поклон
В этом квесте не то, чтобы происходит какая-то очень интересная история с моральными диллемами. Вы просто должны ворваться в главное логово мутантов на карте, перебить их всех, после чего смыться с двумя узниками. Это просто очень хороший уровень полный стрельбы, куда я советую идти в силовой броне и с самым веселым оружием. Плюс, вы тут получаете одного из лучших игровых напарников- Стронга.
4.      Роковые яйца
Во-первых, это едва ли не самое лучшее название квеста в игре. Во-вторых, это довольно жуткий квест, с, пожалуй, самым сложным для меня боем в игре (опять же, советую идти в Силовой Броне). Я не буду рассказывать, что происходит дальше, но поверьте, там будет довольно интересно.
5.      Серебряный плащ
Наверное, самый смешной квест, который я знаю в игре. Местный ведущий радио из Добрососедства хочет нанять кого-то для исполнения роли супергероя из старых радио-шоу и комиксов- Серебряного Плаща (явная пародия на старого супергероя The Shadow). Он дает вам костюм и оружие, после чего по радио сообщает вам где творят преступления. И вы должны туда идти и всех спасать. Отдельный плюс- в диалогах этого квеста появляется вариант ответа “Говорить как Плащ”, после чего ваш герой, вне зависимости от пола, пытается хриплым голосом говорить что-то очень дурацкое и пафосное. Квест немного скучно заканчивается. Вы с ведущим, что называется, доигрались, и его взяли в плен местные бандиты. И в финале вам просто нужно идти его спасать. Но до этого квест просто шикарный.
6.      Человеческий Фактор
Вот это, наверное, лучший детективный квест в игре. Вы прибываете в небольшой городок где все мирно живут, но в то же время очень боятся синтов и на входе специально проверяют, путем теста К.О.З.А из 3-й части, не синт ли ты. Внутри вы можете встретить наемника, который ищет пропавшую неподалеку девушку. Он думает, что в городе явно что-то не чисто и просит поразнюхать и помочь. Дальше не буду спойлерить, потому что исход вам стоит узнать самим.
7.      Аферист
В Даймонд-сити, крупнейшем городе пустошей Бостона, есть ведущий местного радио по имени Трэвис. Трэвис ужасно застенчивый малый, и его местные друзья хотят придать ему побольше уверенности, и просят вас помочь. Для этого вы должны дождаться, пока он придет в бар, помочь ему влезть в драку и выйти из нее победителем, помочь закадрить девушку и т.д. Как и квест про Плаща, этот заканчивается слегка банально. И к сожалению, по-моему, он портит Трэвиса как персонажа. Вы можете всю игру слушать его голос по радио, и из-за своей застенчивости он то и дело говорит то-то очень смешное. Квест делает его более скучны самоуверенным мачо, какими были почти все предыдущие радиоведущие в серии. Так что если вам, как и  мне, нравится больше застенчивый Трэвис, то наверное отложите этот квест на потом.
8.      Светящееся море
Это один из обязательных основных квестов в Fallout 4, так что если вы выполняете основной квест, то никак его не пропустите. И тем не менее, это очень классный квест. В нем вам нужно отправится на поиски прячущегося ученого в, пожалуй, самую опасную локацию во всей игре. Локация вышла по-настоящему адской. Из-за радиационных осадков там почти ничего не видно, ландшафт постоянно меняется, и к тому же там ходят самые опасные враги в игре- Когти Смерти высоких уровней. Это очень напряженный квест в жуткой локации, из которой хочется поскорее свалить куда подальше.
9.      Последний полет USS Constitution
Практически все игравшие 4-ю часть сошлись во мнении, что это самый лучший квест за всю игру. И один из самых смешных. И немного обидно, что весь этот квест- наглейшая копия квеста про гулей в ракете из New Vegas.
Ходя по Бостону, вы в какой-то момент находите огромный корабль викторианской эры с ракетными двигателями, а-ля “Планета Сокровищ”. Как только вы подходите чуточку ближе, к вам подлетает робот и требует, чтобы вы поднялись на борт судна. На борту вы обнаруживаете, что весь корабль населен полу-поломанными роботами, которые все думают, что они- моряки. Они просят вас помочь им вылететь отсюда в открытый океан. Вы в принципе можете пытаться их отговорить, или встать на одну сторону с местными бандитами, которые пытаются разобрать корабль на кусочки. Но куда прикольнее встать на сторону робо-моряков и весь квест подыгрывать им. Финал у квеста уморительнейший, и я не посмею его проспойлерить. А еще за этот квест вы получаете одно из лучших тяжелых оружий в игре- “Пуск”. Это переносная пушка, которая стреляет ядрами. Мечта любого ребенка.

Ну и напоследок стоит отметить напарников в игре. В серии Fallout почти всегда можно найти себе спутников в свое большое путешествие. И хотя среди них были классные персонажи, типа Сулика или Маркуса, как только вы получали их доверие, они по сути теряли свои характеры и просто слепо следовали за вами. Напарники в Fallout 4 получились отличными. Это одна из немногих вещей, которую, на мой взгляд, 4-я часть делает лучше предыдущих. Они все получились разнообразными и интересными в плане своих характеров. Геймплейно они могли выйти лучше. Я не заметил совершенно никакой разницы в игровом процессе между Хенкоком, Кейт, Престоном и другими ребятами с пушками. Они все были просто еще одним парнем который стрелял по врагам, и не более. Самыми полезными мне показались роботы Кодсворт и Кури, плюс вооруженный молотом Стронг. Потому что эти ребята всегда рвутся в ближний бой, отвлекая на себя тем самым противников.
Bethesda попыталась изменить систему ваших взаимоотношений с этими напарниками. Теперь она работает так, что напарник, с которым вы ходите, постоянно вас оценивает. И в зависимости от ваших действий, вы можете ему больше или меньше нравится. Это, кстати, еще и является неплохой заменой полностью пропавшей из игры шкалы моральности (туда ей и дорога). Похожая система уже была в New Vegas, но тут она работает получше. Увы, все-таки до глубины взаимоотношений Dragon Age: Origins, где была, пожалуй, по сей день самая лучшая реализация подобной идеи, Fallout 4 все еще далеко. В идеале, мне кажется, что эта система должна работать так, что вы не сможете подружится с определенными напарниками играя определенным стилем, и игроку придется найти напарника под себя, так сказать. Но увы, понравится почти всем своим спутникам в игре на деле очень легко. Во-первых, судя по всему им всем нравится, когда вы убиваете врагов, а так как вы будете много убивать, нравится соратникам будет легко. Во-вторых, большинство из них очень добренькие, и им нравится, когда вы тоже добренький и помогает всем и вся. Я не встретил пока спутника, которому нравились бы аморальные действия. Даже супермутанту Стронгу, который по идее самый не добрый был в моей партии, нравилось, когда мы помогали слабым и беззащитным без вознаграждения. Понравится соратникам будет еще проще, как только вы хоть чуточку их узнаете, так как вам будет проще предугадать какие ваши решения им больше придутся по душе. Как только вы достигаете определенного уровня доверия с соратником, он пытается заговорить с вами и поделится какими-то секретами. Опять же, в идеале это должно создать чувство того, что они вам со временем открываются, но в игре этот процесс выходит слишком искусственно. Вот вы сделали что-то очень хорошее в игре, что повысило ваши отношения с напарником и он сразу же подходит и говорит: эй, дай я тебе расскажу свою предысторию.
Тем не менее, напарники вышли отличными. Я очень советую всем играющим потусить с Кюри и Ником Валентайном. Эти двое- одни из лучших персонажей за всю серию игр. Плюс, есть еще прикольный момент. Некоторые персонажи романсабельны, причем вне зависимости от пола персонажа. С одной стороны, это конечно прикольно что наш Sole Survivor настолько сексуально магнетичен, что его харизме любой пол подвластен. С другой стороны, мне казалось что это все же отнимает у персонажей кусок их индивидуальности и лишь служит напоминанием того, что напарники это всего лишь игрушки для игрока, и имеют так называемую playersexual ориентацию.
Другой прикольный момент: вы можете иметь сколько угодно романов одновременно. Роман с одним персонажем не обнуляет отношений с другим. В этом есть смысл, ведь в конце концов у нас тут пост-ап, а, следовательно, всякие институты брака и традиционные ценности уже не в моде. Так что да здравствует анархия и свободная любовь.
А, и вот еще что: Хэнкоку и Кейт нравится, когда вы ходите голым. Я это узнал по случайности, когда переключил камеру на вид от третьего лица и увидел, что под броней у меня ничего кроме трусов. Так что, если хотите понравится этим ребятам, раздевайтесь как можно быстрее и чаще.
А еще в игре отличная музыка. Наверное, лучший саундтрек Bethesda который я помню. Довольно хорошее использование нетрадиционных инструментов, вроде волынок. Больше всего понравилась тема подпольной базы Железной Дороги. Она звучит как что-то из шпионского боевика с каким-нибудь юным Майклом Кейном в главной роли.
2.      Чернильные пятна
Теперь мы переходим к критике. Очень жесткому валу критики. И, если вы еще не догадались сами, то по большей части я буду критиковать сюжет. Здесь будет очень много спойлеров по всей игре, я вас предупредил. С другой стороны, мне кажется сюжетно в Fallout 4 совершенно ничего спойлерами испортить нельзя.
Я начну с более мелких проколов местного миростроения, постепенно переходя к большим проблемам.
В том самом своем личном квесте Кейт просит вас помочь ей избавится от наркозависимости. Вот в чем проблема: вы тоже можете по ходу игры принимая наркотики получить зависимость. Только в отличии от Кейт, вам не нужно идти в специально убежище искать экспериментальный прибор для их излечения. Вы можете просто пойти к доктору, который вам их спокойно вылечит за несколько крышек. Или вы можете принять аддиктол. Специальный, пускай и довольно редкий предмет, лечащий вас от зависимостей. У меня как раз в момент получения квеста был один, и я отдал его Кейт. Но она ничего с ним не делала, и он так и валялся в ее кармане. Почему-то Кейт нельзя просто взять и отвести к доктору. Игра даже не пытается это как-либо объяснить. Могли бы хотя бы прописать строчку диалога о том, что может доктора и аддиктолы могут вылечить только недавние зависимости, а у Кейт тяжелый случай, требующий особых мер. Но нет. Такого варианта даже нет. Вы просто должны на время этого квеста сделать вид, что зависимости не лечатся так легко в этом мире.
Тоже касается и радиации. По идее, большое количество радиации должно превращать людей в гулей или супермутантов. Но вы можете получать огромнейшие дозы радиации всю игру и затем легко их лечить у докторов.
Теперь поговорим о факциях и расах. Fallout 4 продолжает гордую традицию 3-й части принципиально выдумывать как можно меньше нового, и использует по максимуму старые идеи и наработки. Так что снова встречайте все те же морды, что вы видели все предыдущие игры: Братство Стали, рейдеры, супермутанты, гули и т.д.
Единственные сколько-нибудь новые лица это Институт и созданные ими неотличимые от людей роботы синты. Институт уже тут и там упоминался в предыдущих частях, так что абсолютно новыми их сложно назвать.
А вот синты, пускай и тоже были в предыдущих частях, теперь раскрыты с новой силой. Тут Bethesda решили соригинальничать, и вместо того чтобы копировать идеи старых частей Fallout, они решили просто копировать “Бегущего по лезвию”. Мы попозже еще вернемся к синтам, когда поговорим о основном сюжете игры.
Знаете, за что я очень люто ненавижу сценаристов Bethesda? За то, что они сделали с супермутантами. Вы, детишки, вряд ли это помните, но супермутанты в оригинальных двух Fallout не были просто большими злыми тупыми монстрами. То есть, тупые среди них конечно были, но было достаточно и умных рассудительных мутантов. Короче, они были как люди в этом плане. И у них вообще как-бы был план и цель, своя идеология. Они были, по сути, символами серии. Основными персонажами, вокруг которых крутился весь конфликт первой части. И если с ними поговорить, то можно было проникнутся их идеями и даже встать на их сторону.
Знаете, чем они не были, пока сериал не попал в руки к Bethesda? Они не были орками! И именно ими они и стали что в 3-й, что в 4-й частях. Теперь вся их глубина и проработанность ушли коту под хвост. Супермутанты в новых Fallout (за исключением Вегаса, конечно же, где их вообще мало) это просто большие злые зеленые тупые уродцы, которые хотят убить всех челавкаф. Почему? Зачем? В чем причина такой расовой ненависти? Ответов нет, потому что Bethesda их не прописала. Им это не важно. Им пофиг, что у мутантов нет никакой сюжетной цели быть в игре, что нет никакой причины, по которой они вообще существуют в пустоши Бостона. Им просто нужны были еще враги, в которых можно пострелять.
Что меня особенно убивает, так это то, что мутанты показаны настолько непробиваемо тупыми, что я не могу понять, как они все не вымерли еще вообще? Да, они физически сильнее и выносливее большинства людей, но это не имеет значения, когда они безбожно проигрывают людям по всем остальным параметрам. Да и нет особого преимущества в физической силе в мире, где у всех уже есть огнестрел. У мутантов нет никакого лидера или организованности. Нет никакой центральной базы. Их ненавидят абсолютно все на пустоши и все их постоянно убивают. Плюс, у них появился новый, невероятно тупой в своей идее юнит- супермутант камикадзе. Этот юнит бросается на вас с ядерной боеголовкой в руках, которая производит невероятно мощный взрыв с огромным радиусом. Если вы не в силовой броне, то этот юнит вас убьет при столкновении вне зависимости от вашего уровня и параметров. Но если вы выстрелите по боеголовке с расстояния, то вы одним махом убьете и его и весь отряд мутантов рядом с ним! Этот юнит приносит больше вреда врагам, чем вам! Ведь если враг хоть чуточку приблизился к нему, то взрывом почти всегда накрывает и всех соратников супермутанта-камикадзе. Как эти идиоты продолжают вообще выживать в этом мире!? Я хочу напомнить, что по канону вселенной, супермутанты стерильны. Единственным способом пополнить ряды супермутантов в первой части было окунуть его в какой-то специальный раствор на главной базе Мастера и то, не факт, что это сработало бы. У супермутантов 3-й и 4-й частей нет ничего подобного. Так каким же образом они все еще не вымерли сами по себе!?
Раз уж тема зашла о всяких нелюдях, давайте поговорим о гулях. Кто-нибудь, поясните мне, какие вообще серьезные минусы есть у того, чтобы быть гулем? Ну, кроме расизма со стороны некоторых людей, разумеется. Гули- это такие вот зомби вселенной Fallout, созданные в результате мутаций. По идее, гулем может стать практически любой человек, и есть даже отдельный перк превращающий вас в одного из них. Раньше гули были такими вот разлагающимися ходячими трупами и были в большинстве своем очень немощны. Но теперь они вполне себе здоровые люди, и могут делать все то же самое, что и делали до гулификации. Даже внешность перестала быть такой уж большой проблемой. Гули в Fallout 4 выглядят очень миленько, покрасивее некоторых людей. Они по сути просто безносые люди, с гладкой кожей а-ля Волдеморт, плюс у них очень красивые глаза щенков. Судя по всему, гули в этом мире могут жить много столетий (вы часто встречаете гулей, которые жили до войны). И у них полное сопротивление радиации. Единственный минус бытия гулем- все та же стерильность. Но для тех, кто не планирует размножаться, это вряд ли проблема. Так что в итоге, гули идеальна форма жизни для выживания в пост-ядерном мире, и я не пойму почему превращение в гуля все еще воспринимается игрой как нечто жуткое.
Теперь перейдем к Братству Стали. Отдам должное, Bethesda в этот раз прописали их лучше, чем в 3-ке и теперь Братство — это не просто святые ребята пустоши. Плохая новость- они все еще очень далеки от того, чем вообще-то должно быть Братство стали. В Fallout 4 Братство- это могучая милитаристическая фракция, которая в самом начале основного квеста прилетает в пустошь на огромном воздушном боевом корабле и сразу же начинает доминировать над всеми остальными фракциями в пустоши. Братство Стали в этой игре- это жуткие военные деспоты, которые считают что делают правое дело, и ненавидят всех гулей, мутантов и синтов. В купе с их невероятной огневой и военной мощью, а также огромной армией, быстро становится ясно: в этой игре Братство Стали это Анклав. Они делают все тоже самое, что раньше делали Анклав, но теперь пытаются прикрываться кодексом чести Братства. Короче говоря, они снова не Братство Стали, каким мы его помним по первым двум играм.
Что особенно бессмысленно, так это их новая идеология. Новое Братство очень ненавидит синтов. Но при этом одна из основных целей Братства (что они даже озвучивают в этой игре) это “поиск и сохранение технологий”. Так разве с такой целью они не будут пытаться спасти, сохранить и изучить синтов, как кусок совершенно новой интересной продвинутой технологии? Почему они их ненавидят? Почему они называют синтов “кощунством”? Братство Стали из первого Fallout было бы без ума от синтов.
Причем, в Fallout 4 одним из самых интересных моментов квестов Братства становится эпизод, в котором вы узнаете, что один из их самых лучших паладинов, и ваш старый друг, и наставник, Дэнс, сам того не ведая является синтом! Я думал, что может это станет возможностью убедить Братство в том, что они не правы, что их пути ошибочны. Может, как раз фишка того, какие они неправильные в том, что их новые лидеры предали старые принципы поисков и сохранения технологии. И что вы можете вернуть их на верный путь. Но нет. Даже если вы убедите их оставить Дэнса в покое, они все равно остаются кучкой ксенофобных уродов. Почему-то они жутко ненавидят синтов, но у них нет никаких проблем с использованием гигантского боевого робота Либерти Прайм. Наверное, это потому, что Либерти Прайм не имеет характера и воли и по сути является их рабом. О да, вы не в курсе? Либерти Прайм вернулся. Авторам было лень выдумывать нового робо-макгафина для Братства, и они решили вернуть старого.
Братство, на мой взгляд, в этой игре вышло самой неприятной фракцией из всех. Они кучка вооруженных до зубов фашистов, но они искренне думают, что делают что-то хорошее. И это, на мой взгляд, самая худшая разновидность зла: зло, которое считает себя добром. Паладин Дэнс со своей идеалистической натурой вызывает интерес к фракции, но чем больше я выполнял их квестов, тем меньше они мне нравились. И это обидно, ведь среди них есть очень приятные персонажи! Есть очаровательная неуверенная в себе идеалистка Скриптор Хейлен, есть уже упомянутый милаха Дэнс, есть один из лучших персонажей 4-й части Проктор Инграм. Есть довольно много приятных людей среди них, которые явно хотят сделать как лучше, но они пока не знают, что работают на явно плохих ребят. К сожалению, вы не можете их переубедить или изменить деятельность Братства. Вы можете только доверится им и их идеологии. Если вы против их, вам нужно убить всех их, всех этих людей. Даже тех, кто вам нравится. У вас нет возможности даже с ними поговорить. В какой-то момент вы выполняете определенный квест для одной из других фракций, и Братство автоматически становятся врагов и стреляют в вас на поражение (мы вернемся к этому позже).
Совершенно новой фракцией в игре, и первой, которую вы встречаете, становятся Минетмены. Они, по сути, играют ту же роль, которую Братство играло в 3-й части. Они самые добрые хорошие ребята пустоши, которых мало, и вы можете им помочь. Минетмены особенно в беде. По сути их по пальцам можно пересчитать, и они почти сразу делают вас своим генералом. За этот момент я особенно ненавижу Bethesda. Это у них довольно старая фишка: делать игрока главой какой-то фракции, но по факту он все равно не имеет никакой особой власти и выполняет поручения всех остальных. Минетмены вроде как самые хорошие ребята в игре…но от этого они и самые скучные. Большая часть их квестов- это нудные задания в стиле “помоги поселенцам отбиться от рейдеров”. Хотя я советую все же чуточку помучаться и выполнить их квест по отвоеванию их форта, потому что там вы найдете один из лучших видов брони и получите офигенный бонус в виде пушки, которая стреляет через всю карту туда, куда вы ей прикажете.
Ну окей, мы откладывали это достаточно долго уже. Нам нужно поговорить уже о основном сюжете, чтобы поговорить о последней новой фракции и синтах.
Как я уже говорил в своей ретроспективе по серии, завязка Fallout 4 феноменально убога и скучна. Вашего мужа (в моем случае это был муж) убили, а затем похитили вашего сына, и вам нужно его искать. Подача улучшилась. В отличии от отца из 3-й части, Шона хочется искать, потому что нам дают побыть в начале игры с семьей и привязаться к ним. Плюс, Шона похищают, в то время как сволочь отец без объяснений уходит сам. И сам основной квест вышел более интересным. Огромной проблемой 3-й части было то, что первое время вы просто ходили и спрашивали куда ушел ваш отец, после чего шли дальше. В 4-й части процесс интереснее. Да, сначала вы расспрашиваете всех, но затем идете к детективу Нику Валентайну, и вместе вы начинаете вести дело. Быстро становится понятно, что вашего сына Шона похитила местная таинственная организация Институт, которую все боятся. Никто о ней ничего не знает, но все думают, что Институт создает неотличимых от людей андроидов синтов, после чего они похищают людей и занимают их место. Институт первую половину игры является главной загадкой Fallout 4. В конце концов вы понимаете, что нужно пробраться в институт, и это стало моей любимой частью основного квеста. Чтобы пробраться в институт, вам нужно сделать очень много других вещей. Квест становится похож на кино-ограбление, где вам нужно узнать с чем вы имеете дело и собрать свою команду для миссии. Для этого, вам нужно обратится за помощью к одной из трех фракций игры: Минетмены, Братство Стали или Железная Дорога. Да, это по сути квест по собиранию предметов, но он интересно обставлен. Игра неплохо создает чувство пафоса тем, что вы должны в самом деле построить в одном из своих поселений огромный телепортер. Я в итоге даже построил для него отдельный дом, самый большой в поселении, и он очень круто выглядел.
Лично я считаю, что самой классной факцией в игре вышла Железная Дорога. Во-первых, там больше всего интересных персонажей, в частности самый лучший персонаж игры- Жестянщик Том. Жестянщик Том- это чудаковатый, пускай и слегка безумный чернокожий ученый-механик, которого авторы сделали довольно этнично-характерным. Это круто, потому что я еще никогда не видел, чтобы очень характерный чернокожий персонаж был показан настолько умным в игре. Железная Дорога- это подпольная организация, борющаяся за права роботов. Они воюют против Института, пытаясь освободить из-под его влияния всех синтов и дав им свободу. У Железной Дороги, на мой взгляд, самая интересная и приятная мотивация. К тому же, они довольно бедные. Сидят в убежище под церковью, в тесноте да не в обиде, которое довольно грязное и у них нет особо навороченных технологий. Не всех их операции успешны, но они не сдаются. Они мне с самого начала понравились больше всех, и я был на их стороне. В целом, их квесты были, пожалуй, самыми интересными из всех факций.
Наконец-то, добыв нужную информацию и построив телепортатор, вы наконец-то попадаете в Институт. И здесь игра начинает потихоньку распадаться на кусочки. Вы почти сразу же находите своего сына, но есть твист- ваш сын уже пожилой человек умирающий от старости. И на самом деле он не узник Института, а уже стал его лидером. Это в теории довольно неплохой сюжетный поворот, но увы, он основан на довольно дурацком моменте: вы всю игру не можете узнать сколько времени прошло между его похищением и вашим размораживанием. Все диалоги построены так, чтобы вы не могли это спросить, и чтобы данная информация не была вам раскрыта. И ведь в какой-то момент это становится довольно важным моментом. Прибыв в Даймонд-Сити, вы узнаете, что Шон тут был вместе с наемником Келлогом. Только вот никто не удосуживается вам сказать, что это было 50 с лишним лет тому назад. Как-бы важненькая деталь, не находите?
Собственно, с этого момента вы можете и должны работать на Институт. Если вы работаете на Железную Дорогу, то вы также можете тайно затеять свою игру в Институте, планируя восстание синтов. Но вот тут игра начинает разваливаться. Встреча с постаревшим Шоном должна вроде бы ответить на почти все вопросы, что у вас скопились на протяжении игры, но не отвечает. Он уверяет вас, что все, что вы слышали до сих пор о Институте это клевета, и в реальности Институт — это дорога к лучшему будущему. Но как только вы хоть что-то начинаете узнавать, выясняется, что все, что вы слышали это правда. Институт в самом деле похищает людей и в самом деле заменяет их на синтов. Если вы проберетесь в их заброшенные лаборатории, то сможете найти много очень жутких экспериментов над людьми. И получив эту информацию вы все равно не можете вернутся к Шону и сказать ему: “Эй, а что это за херню вы тут творите!?”.
Мне сложно передать словами, до чего разочаровывающим вышел Институт. Вокруг него по сути крутится вся игра. Он центр местного сюжета. Если он не работает, то не будет работать ничто. А он не работает. На бумаге это вроде бы интересная идея: фракция суперумных ученых, которые сидят в супер-технологичном бункере под Землей и не ведают тяжести жизни в пост-ядерном мире. Они пытаются создать новое светлое будущее, но может у них нет никакой эмпатии и они верят, что цель оправдывает средства. Но ничего подобного в игре нет. В Институте вроде бы происходит много интересного, но по итогу я не могу толком сказать, чего они хотят и чем они лучше остальных фракций. Они хотят изменить будущее, но никто не говорит, что это толком значит. По итогу игры, я без понятия зачем они заменяют людей синтами. Всю игру вы просто пытаетесь восстановить их генератор энергии, что позволит им быть энергетически обеспеченными на много тысячелетий вперед. Но никто не говорит, что собственно, вы будете делать со всей это энергией.
Власть и сила Института тоже как-то очень неясны. В первой половине игры они производят впечатление всевидящего Ока, осьминога, который достанет вас где угодно. Но теперь, когда вы их нашли, они делают вас центром своих планов, и такое ощущение что если бы не появились вы, то фиг бы у них что-либо вообще получилось.
В какой-то момент Шон рассказывает, что он умирает, и делает игрока главой Института. И даже в этот момент вы ничего не можете сделать с этой своей новой позицией. Казалось бы, логичным вариантом было б после этого пойти к Железной Дороге и сказать всем: “ слушайте, их лидер умирает, и он назначил меня своим приемником. Давайте-ка вы заляжете на дно ненадолго, а когда я стану лидером, то спокойно без боя освобожу всех синтов”. Нет, такого варианта нету. Вместо этого Институт довольно быстро приказывает вам уничтожить главную угрозу в лице Братства Стали, но перед этим вам говорят уничтожить Железную Дорогу. И у вас нет возможности отказаться, или сказать, что Железная Дорога не представляет угрозы. Вы второй самый главный человек во всем институте, и у вас даже нет возможности выбрать кого из врагов уничтожить первым.
Синты это вторая проблема. Все с ними просто ужасно нелогично. Мало того, что я до сих пор толком не пойму зачем Институт их делает, я уж тем более не пойму почему они иногда обретают свою волю и убегают. Они могли это объяснить может тем, что это новая модель синтов, такие вот Nexus-6, которые невероятно умные, но как побочный эффект, они иногда могут выработать собственную волю и разум, и это риск на который Институт готов пойти. Но нет, у Института есть особые синты Охотники, которые тоже неотличимы от людей и при этом никогда их не ослушиваются. То есть деффект с появлением личности есть только у одного какого-то типа синтов, и Институт не решил перестать их делать в угоду более послушным Охотникам. Самая главная тупость: когда синт убегает из Института, специальная программа стирает его память. Я не пойму, какой в этом смысл, ведь это не предотвращает самого побега. Они могли установить в них динамит, который взрывался бы при попытке побега. У Института даже есть специальный код отключения для каждого из синтов, но почему-то он работает только если его произнести в присутствии этого синта, вместо того чтобы отключать их при попытке побега.
И когда вы с Железной Дорогой устраиваете массовый бунт и освобождаете кучу синтов, почему-то никто в Институте не бросается первым же делом к громкоговорителю зачитывать коды отключения.
Таких вот сюжетных дыр и нелогичностей в игре миллион. Я не пойму в чем был вообще смысл всей идеи синтов. Вопросы прав и этики роботов- это одна из самых часто изучаемых вещей в жанре научной фантастики. У Bethesda был огромный простор для действий тут, много вариантов для какого-то интересного подхода к теме. Но они ничего не придумали.
Все фракции в конце концов оказываются ужасно неудовлетворительными в своей реализации. Кроме Железной Дороги, ни у кого нету никакого четкого плана насчет будущего Бостона. Фракции определены не тем, чего они хотят, а только тем, чего они не хотят. В итоге вы должны выбрать одну из фракций, и уничтожить все остальные. Это меня особенно бесит. Я еще понимаю, зачем Институту уничтожать Железную Дорогу. Но зачем это делать Братству Стали? Да, у них совершенно разные взгляды на синтов, но они пока не мешают друг другу и их интересы не пересекаются. У них общий враг в лице Института, и куда логичнее на самом деле было бы объединится временно против него, а уже потом рубить друг друга. Авторы также упустили хорошую возможность дать игру вести двойную игру (за исключением квестовой линии Железной Дороги). Мне очень хотелось бы, скажем, использовать технологии Института чтобы избавиться от Братства Стали (там отличный квест с перепрограммированием Либерти Прайма), а потом уже встать на сторону Железной Дороги. Но так, увы, нельзя.
Вообще у вас по сути нет никакого выбора в финале. Вы должны четко выбрать одну из фракций и слепо без вопросов делать все, что вам они скажут. Вы не можете их убедить изменить свои методы, вы не можете добиться мира между фракциями, вы не можете переманить персонажей на свою сторону. Ничего из этого вам не дано. Моментом шока для меня стала финальная миссия по освобождению синтов из Института. Вместе с агентами Железной Дороги мы ворвались в Институт и в ходе своей освободительной операции мы также беспощадно убивали всех ученых. Я думал мы убьем только лидеров Института, но нет, Железнодорожники убивают даже пытающихся убежать ученых. А в конце мы уничтожаем весь Институт со всеми его технологиями и потенциалом. И это вы делаете, играя за любую из фракций. В конце вы должны убить ВСЕХ в Институте и взорвать его. Меня до сих пор шокирует этот вандализм. Почему нам нужно уничтожать Институт? Почему мы не можем оставить себе эти технологии и использовать их для добра? Почему единственный способ сохранить Институт- это полностью уничтожить остальные фракции? Даже учитывая то, что пока вы под землей, остальные фракции не представляют для вас совершенно никакой угрозы потому что они даже не знают где вы и как к вам попасть?
Окей, я немного наврал. Прошуршав в интернете, я узнал, что технически можно добиться мира между Железной Дорогой, Братством и Минетменами. Но угадайте, кто все равно идет под откос? Конечно же, Институт! Даже Братство Стали, которое, напомню, должно как бы по идее заниматься сохранением технологий, решает взорвать к чертям собачим самое технологически-продвинутое место во всей вселенной Fallout.
После этого моря убийств невинных ученых я начал думать, что у Bethesda просто паршивые преставления о морали. Когда я закончил игру с Железной Дорогой, мне дали нового ребенка синта Шона. Я подумал в этот момент, что это игра меня награждает за старания, дав мне то, что я так долго искал, пускай и в другой форме. Я подумал, что, объединившись с Железной Дорогой я сделал правильное решение. Но затем, после окончания и финального ролика я продолжил играть, и узнал, что мы на самом деле большие сволочи. Я узнал это из записки парня из Института, который помог нам организовать восстание, но был видимо без понятия, что мы убьем всех ученых (а у вас нету даже опции предложить не убивать ученых), среди которых был его отец.
Тогда я подумал, что видимо в Fallout 4 нету одной хорошей фракции, и у всех есть свои тараканы в голове. Но я не могу понять то это: баг или фича? Игра настолько плохо написана, что я действительно без понятия задумка ли это авторов или все же их хитрый замысел? Но это мало что меняет. Даже если это был их план- показать неоднозначность всего и вся, они сделали это плохо, ведь в итоге они отняли у вас выбор. А в ролевой игре выбор это самое главное. Они могли сделать это умнее: сделать так, что все выборы заканчиваются плохо. Но нет, они лишь дают вам очень дурацкие и паршивые выборы. Это даже сложно выборами назвать. И да, в Fallout New Vegas тоже было несколько фракций, у каждой из которых были свои минусы и плюсы. Но знаете, что там можно было сделать, если вам не нравилась ни одна из этих фракций? Послать их всех куда подальше и завоевывать Пустошь для самого себя. В 4-й части такого варианта нету и в помине.
Одним из лучших моментов Fallout 2 был момент в самом начале игры. Когда вы проходили испытание в храме, и в конце испытания встречали последний тест в виде бойца, который не пропускал вас без боя. Он говорил вам, что вам нужно научится драться, ибо в конце концов вы окажетесь в ситуации, где бой неизбежен. На что вы могли ответить:” Я не согласен. Я думаю, конфликта всегда можно избежать”. И вы могли играть всю игру по такой догме. Технически, в Fallout 2 вы могли не убивать никого кроме финального босса, но даже тогда работу могли сделать за вас другие.
В Fallout 4 этого нет. Все, что вы можете выбрать, это кого убивать и в каких количествах. Вы не можете никого переубедить. Вы не можете достичь мира. Пацифизм отсутствует как опция. И это проблема почти всех современных ролевых игр. Почему-то из них напрочь пропала опция решить все мирно. Вы всегда вынуждены убить главного злодея, у вас всегда есть однозначный злодей, которого нужно остановить. И мне это ужасно противно. Меня шокирует, что современные разработчики не думают, что мы иногда захотим избежать конфликта.
Честно говоря, я бы предпочел, чтобы Fallout 4 был линейной историей без РПГ элементов, как Last Of Us какой-нибудь. Да, я знаю, странно жаловаться на отсутствие выбора в игре, а затем требовать, чтобы его полностью убрали из игры. Но поймите: я предпочту линейную историю, где вы скорее наблюдаете за ней, чем отыгрываете ее, истории, которая лишь создает иллюзию выбора, но на самом деле его не дает. Absence of love is better than illusion of it.
Я мог бы продолжать в таком духе еще очень долго, и может быть я потом все-таки вспомню еще что-то важное, что хотел написать. Но пора закругляться.
Все эти сюжетные проблемы хорошо отражают на самом деле саму Bethesda: они отлично умеют строить виртуальные миры, но пишут кошмарные истории вокруг них. Меня это не так сильно беспокоило в Skyrim, но в 4-ом Fallout это серьезная проблема.
Дело в том, что в некоторые куски игры вложено нереально количество старания и усилий. Когда вы встречаете супермутанта-ученого Вергилия, то можете заметить, что его одежда явно переделана, чтобы она подходила для его нового тела. Очки натянуты за уши специальной резинкой. Если вы почитаете его журнал на компьютере, то заметите что он делает ошибки, потому что его супермутантские пальцы слишком велики для клавиатуры. Когда он дает вам чертежи телепортатора, и вы отдаете их Тому, тот отмечает что они выглядят так, словно их ребенок с очень толстыми пальцами мелками нарисовал. Когда вы встречаете Проктора Инграм, вы замечаете, что у нее нету ног, и поэтому она постоянно находится в силовой броне. Она сняла с брони все защитные пластины, и поставляла в образовавшиеся отверстия всякие отвертки и гаечные ключи. Таких вот мелких деталей в Fallout 4 очень много, и они постоянно напоминают мне о том, что, когда Bethesda хотят, они могут делать очень круто. Что среди них есть люди, которые очень любят свою работу и с невероятным вниманием относятся к каждой детали игры. Я не пойму, как эти люди могут работать в тандеме с теми, которые написали этот кошмарный сюжет. Я не могу понять, как можно столь интересную игру построить на таком кошмарен фундаменте. Мне просто интересно, зачем эту игру сделали? Какая была идея? Что они хотели сказать этой игрой? Что хотели дать почувствовать? С какой идеей Тодд Ховард ворвался однажды в студию и сказал: “у меня есть вот такая офигенная задумка и я думаю она заслуживает того, чтобы сделать новый Fallout с ней!»?
Пост-игра, или где все окончательно загнило
Как я уже говорил в одном отдельном посте, во многих современных играх есть эта новая модная фишка: делать несколько квестов и сюжетных линий, которые происходят после финальных титров. На мой взгляд, это кошмарная идея. Финал игры на то и финал игры, чтобы вы на нем остановились и дальше не играли. Undertale даже осуждает вас, если вы пытаетесь играть после ее завершения. Осуждает вас за то, что ради своего удовольствия вы отняли у всех героев их хеппи-энд.
И вот в Fallout 4 пост-игра ужасна. После того, как все факции уничтожены и в мире воцарился относительный порядок, я не мог не ужаснуться тому, насколько мир игр стал мертвым. Насколько он теперь искусственный и безжизненный. Как я уже говорил, до этого была относительно неплохая иллюзия жизни. Теперь эта иллюзия спала, и я увидел волшебника страны Оз, прячущегося за занавеской.
И если бы в игре не было пост-игры, если бы авторы не сделали намеренно несколько квестовых линий, которые происходят ПОСЛЕ финальной миссии, то я был бы сам виноват. Кто ж меня просил играть дальше? Я, по сути, облизываю палочку, на которой раньше было мороженное, надеясь, что что-то произойдет. Но создав несколько пост-игровых квестов, Bethesda сами испортили всю малину. Они дали мне повод играть дальше, они пригласили меня вернутся. Они мне намекают этим шагом, что игра вроде как продолжается. Но нет, с этого момента я просто пинаю дохлую лошадь.
Да, я уже был очень разочарован сюжетом игры, но именно пост-игра оставила самое паршивое послевкусие от игры. Есть огромная вероятность того, что я никогда больше не буду играть Фоллаут 4 просто потому, что за эти несколько часов пост-игры мне окончательно осточертел этот мир.
Вердикт: Хорошая игра, плохой Fallout.
Вам будет сложно в это поверить после этого вала критики, что я обрушил во второй части статьи на игру, но в конце концов я не могу назвать Fallout 4 плохой игрой. Она все же хорошая. Даже очень хорошая. Я играл в нее где-то неделю, и первые три дня я просто жил игрой, делая перерывы только на игру и сон. Я наиграл в нее где-то 80 с лишним часов, и что только за все это время игра мне успела надоесть уже многое о ней говорит. Это хорошая игра. В ней много хорошего.  Я бы сказал, что она лучше 3-й, и, наверное, это моя самая любимая игра от Bethesda со времен Morrowind.
Но как именно части серии Fallout она очень плоха. Это как Месть Ситхов сериала. Я в целом рад, что она существует, но все же я очень надеюсь, что Obsidian во второй раз вернутся на сцену и сделают новое чудо на подобие New Vegas. Какой-нибудь Fallout: New Orleans.

Если вам все еще хочется поиграть в игру после всего сказанного, то в целом сейчас самое лучшее время. Возможно, эта статья вам поможет избежать будущего разочарования, и вы заранее будете лучше знать, в каком настроении начинать играть. 



P.s. Я сделал довольно интересную штуку со своим персонажем. Так как я заранее знал, что в начале игры моего супруга убьют, а я принципиально стараюсь играть за женщину там, где это возможно, я решил сделать своего будущего обреченного супруга как можно более похожим на себя реального, чтобы потом всю игру мстить за смерть меня любимого.
А потом я начал делать свою жену, и решил сделать нечто наподобие своей идеальной воображаемой жены. И вышло как-то так вот. 

































Кстати, ваш робот Кодсворт может произносить введеной вам самим имя, если оно находится в списке имен предусмотренных разработчиками (в интернете есть список). Я назвал свою героиню Фуриозой и он в самом дел всю игру звал меня так, после  чего я убедил себя что я в самом деле Фуриоза. 

Комментариев нет:

Отправить комментарий

Примечание. Отправлять комментарии могут только участники этого блога.