пятница, 4 декабря 2015 г.

Марафон по далекой, далекой галактике: Часть 2-я, Атака Клонов.


После того, как меня разочаровала “Призрачная угроза”, я, честно говоря, с ужасом ожидал просмотра “Атаки Клонов”. Практически всеми эта часть считается худшей из приквелов, а я вдобавок к этому еще и смотрел ее, будучи ребенком, в кино, и отлично помню, что даже тогда она не вызывала у меня особого восторга. Чего уж там говорить о сейчас.
К счастью, обошлось. “Атака Клонов” все-таки чуточку лучше предшественницы. Ненамного, и у нее осталась большая часть старых проблем. Но я хотя бы получил наслаждение от отдельных эпизодов. 
Сюжет Атаки Клонов стартует через 10 лет после событий “Угрозы”. Падме Амидала теперь сенатор в галактическом сенате, и кто-то совершает покушение на ее жизнь. Чтобы защитить ее, Палпатин высылает ей в телохранители джедая Оби Вана Кеноби и его юного падавана Энакина Скайвокера. А потом по сюжету случается море совпадений, опять, просто для того чтобы сюжет фильма был как бы про войну клонов. 
С самого начала просмотра картины вы заметите одну очень важную деталь: события “Призрачной угрозы” не имеют на сюжет этого фильма никакого влияния. Сами взгляните: прошло десять лет, все персонажи которых мы знали сейчас находятся в совершенно новых местах и изменились так сильно,  что в целом их предыдущая персона не имеет значения. Откуда я это знаю? Да оттуда, что я начинал смотреть приквелы в детстве именно с “Атаки Клонов”, и я совершенно ничего не упустил. Никто не упоминает имен Квай Гона и Дарта Мола, никто не вспоминает о гонках и гунгах. Энакин совершенно уже другой человек, Оби Ван по сути тоже уже не тот юный падаван, которым был, а стал таким вот вторым Квай-Гоном. Падме и Энакин не видели друг друга 10 лет, а потому их знакомство в первой части уже особого значения не имеет. И возникает вопрос: почему бы просто было не начать сюжет “Угрозы” отсюда? Зачем существовал весь конфликт на Набу, если никто о нем даже не говорит? Торговую Федерацию и Нута Ганрея можно было представить уже здесь, Палпатина тоже (те 5 минут его времени в первом фильме особо погоды не меняют). А все остальное никак с первым фильмом уже не связано. WTF, Лукас? Вы знаете, я уже говорил об этом в комментариях к первой статье:  в писательском искусстве есть хорошее правило: задайте себе вопрос “Является ли описываемые мною события самым интересным периодом в жизни героев?” и если ответ нет, то какого фига вы не пишете об этом периоде? И Лукасу следовало послушать это правило. И не снимать приквелы. 

Вы знаете, при том, что этот фильм нравится мне больше предыдущего, я понимаю, почему все его считают худшим. И меня не покидает чувство, что я должен ненавидеть его больше, чем ненавижу на самом деле. Потому что есть один момент. Один большой камень, который бы тянул этот фильм на дно, даже если каждый другой элемент картины был сделан на 10/10. Вы уже знаете, о чем я говорю: о сраной любовной линии между Энакином и Падме.
Не секрет, что я вообще в принципе ненавижу почти все любовные линии в фильмах. Я большой скептик, и не верю на самом деле в саму “любовь”, но даже я могу отдаться в кино саспенсу неверия, когда все сделано хорошо. Увы, большинство любовных линий в фильмах- адское говно, которое кто-то прилепил к картине чтобы как-то утвердить гетеросексуальный статус своих героев и самого себя. Я могу пересчитать по пальцам одной руки, сколько любовных линий в кино в самом деле произвели на меня впечатление. 

С огромным ужасом и трепетом я вынужден сообщить, что любовная линия “Атаки Клонов” – возможно, самая худшая из всех ненужных любовных линий в кино. В ней абсолютно все, что так ненавистно мне в самой идее любви и любовной линии. Между Падме и Энакином просто ноль химии. Они видят друг дружку однажды и решают, что влюблены, лишь по той причине, что они самые внешне привлекательные молодые люди во всей картине. Все оставшееся время они просто ходят вместе туда-сюда и разговаривают только о трех вещах:
1) О политическом устройстве сената и работе сенатора, но только то, что, по сути, мы, зрители (да и герои тоже) уже и так знаем.
2) Энакин жалуется на то, как сильно его сдерживает Оби Ван.
3) Они говорят, как страшно любят друг друга, но при этом не могут быть вместе.
И это большая часть картины. Серьезно, большую часть экранного времени этого космического эпика про судьбу целой галактики занимает полная клише, банальная скучная любовная линия, состоящая преимущественно из кошмарных диалогов в стиле: “Я так страшно тебя люблю”. Лукас делает большую часть картины диалогами двух героев, но при этом использует это не для того, чтобы получше раскрыть обоих, рассказать о их прошлом, о событиях последних 10 лет, о ситхах, джедаях и истории мира, а чтобы они просто постоянно заигрывали. Если это так можно вообще назвать. Лукас не понимает совершенно, как выглядят человеческие отношения. 


А сейчас вдохните поглубже, дамы и господа, потому что я сделаю немыслимое. Я приведу “50 оттенков серого” в качестве примера “хорошей любовной линии”, просто чтоб показать, насколько все плохо с “Атакой Клонов”. При всей своей адской тупости, Эл Джеймс хотя бы на базовом уровне понимает, как развиваются романтические отношения. Она понимает, что сначала люди встречаются при каких-то случайных обстоятельствах, и они оба друг другом заинтересованы, затем кто-то из них делает шаг навстречу другому, в одну прекрасную ночь они напиваются и занимаются сексом, им это нравится, у них начинается роман, они встречаются, общаются и т.д. Это базовые вещи, которые делают любовь между героями хоть чуточку правдоподобнее. Никто не смотрит на человека несколько секунд и сразу решает, что вот это – любовь всей его жизни. Ведь многое может еще пойти не так! Может, вам не о чем разговаривать, у вас нет общих тем, может вы несовместимы по религиозным соображениям, может, кто-то из вас обладает более извращенными постельными вкусами, чем другой!
Почему мы вообще должны думать, что это любовь? Более того, почему даже Энакин и Падме так думают? Энакин, блин, джедай-падаван. Он много лет провел в тренировках с Оби Ваном вдали от всего цивилизованного мира. И ему, как джедаю, запрещено любить и проявлять страсть. Иначе говоря, перед нами девственник-боевой монах, которому всю жизнь даже мастурбировать запрещено, и он попадает в большую столицу, полную инопланетных красавиц со всей галактики всех цветов кожи. Энакин, блин, бросится на первую встречную девушку! Он трахнет вампу сейчас, лишь бы избавиться от сексуальной фрустрации! С какой радости он решает, что его чувства к Падме – это акт любви, а не стояк размером с Star Destroyer?

О чем думает Падме, я даже боюсь представить, но она играет какую-то особенно странную игру. Она отправляется на Набу вместе со своим телохранителем Энакином, и все это время в разговорах она говорит ему, что они не могут быть вместе и это запрещено. Что немного странно. Мы знаем, что Энакину как джедаю нельзя любить, но почему сенатор не может завести парня?
Так вот, Падме постоянно отказывает Энакину, но при этом она все время ходит перед ним в откровенных красивых платьях, оголяющих ее прекрасное тело. Вся эта какофония доходит до невероятно смешной сцены, где Энакин наконец-то признается Падме в своих чувствах в ее покоях, и она продолжает говорить, что им запрещено любить. Но при этом она всю эту сцену одета в черное платье, которое я бы описал как “доминатрикс из Бегущего По Лезвию”, которое подчеркивает ее изящную фигуру, прижимает ее груди пуш-апом, и вся сцена происходит при свете зажжённого в комнате камина, свет которого лишь эротично подчеркивает все ее самые прекрасные места.
Знаете, я очень не люблю современный стиль создания отношений. Есть какое-то неоспоримое правило, что женщины никогда не могут делать первый шаг, и они всегда должны играть недотрог, отпуская тонкие намеки мужчинам. Именно херня такого разряда привела к хуевейшему выражению “Когда девушка говорит “Нет”, она не всегда это имеет в виду”. У меня во многом именно поэтому никогда не было никаких нормальных романтических отношений с женщиной, потому что я практичный человек, не понимаю намеки и не хочу срок за изнасилование. Но на месте Энакина я бы был очень сбит с толку. Я бы долго пытался понять, как интерпретировать сигналы от Падме. Может, она почему-то просто не может открыто дать согласие. Может, она хочет, чтобы Энакин применил Шило…

И о чем вообще в этот момент думают джедаи? Они посылают юного падавана-девственника с сложным темпераментом после годов обучения охранять красивую юную девушку на самой романтичной планете во всей галактике - Набу. Что, по-вашему, еще должно было произойти?
Мне жаль во всем это исполнителя роли Эни - Хейдена Кристенсена. Мне кажется, он неплохой актер, и у него вроде даже были хорошие роли в прошлом. И, тем не менее, он получает больше всего матерных слов в свой адрес из всего актёрского состава фильмов. Но никто в здравом уме не смог бы нормально отыграть любовные диалоги, написанные Лукасом! 

 Но пора поговорить о самом важном элементе, о клонах. В конце концов, фильм ведь назван в их честь. В поисках убийцы, нанятого для убийства Падме, Оби Ван находит скрытую со всех карт планету Эл Камино, о которой почему-то не знает никто, кроме его левого друга из закусочной. И по прибытию Оби Ван находит планету, на которой уже давным-давно по заказу джедая Сайфо Диаса создается огромная армия клонов для Республики, чтобы дать бой в войне с дроидами Федерации. И они сделаны по геному Джанго Фетта, отца (на самом деле генетического клона) Бобы Фетта. 


И сейчас я задам очень много вопросов, на которые, скорее всего, не будет ответа (хотя я надеюсь, что один человек в комментариях все же попытается). Для начала, что это раса такая на Эль-Камино? У них явно самые развитые технологии в галактике, раз они могут штамповать целые армии живых людей. Как они пропали с радара? Почему их нет в галактическом сенате? Как о них никто не знает и при этом они получают припасы? Почему они живут на планете с ужасно неудобными для научных исследований условиями?

Далее, как они создают клонов? Из чего? Какие у этого есть ограничения? Я думаю, идея того, что любой организм можно клонировать, сильно бы поменяла расклад в галактике. Сами подумайте, это же потенциальное бессмертие! И можно лишить всю галактику голода, клонируя фрукты, овощи и животных. Но нет, используем их только для войны. Окей.

 Но кто такой Сайфо Диас и зачем он сделал этот заказ? Оби Ван говорит, что Сайфо Диас умер много лет назад. И поверьте мне, до самого конца саги НИКТО не думает, что нужно хоть чуточку расследовать, зачем Сайфо Диас сделал армию клонов. Нам никогда не говорят, кто это. Даже фотки нет. Тем не менее, этот человек каким-то образом предвидел всю войну с федерацией и заранее заказал создание армии. Кстати говоря, он заплатил вообще за эту армию? А то об этом никогда не упоминают вообще, из чего реально может следовать, что ему всю армию сделали задаром. А если заплатил, то это, блин, должна быть немереная сумма, и откуда она была у Сайфо Диаса изначально? Я уже давно думаю, что на самом деле Сайфо Диаса убил Палпатин, и, представившись его именем, заказал всю армию, откуда-то взяв денег предварительно. Но это лишь мои догадки. НИЧЕГО из этого не поясняется во всех приквелах. Не ясно даже вовлечен ли как-либо Палпатин в создание клонов. Ну окей, скорее всего, вовлечен, ведь есть приказ 66. Но если это был Сайфо Диас в самом деле, то как Палпатин его заставил дать всей армии секретный приказ уничтожить ВСЕХ джедаев?
А это еще не самое глупое. Самое глупое вот что: как я уже сказал, Джанго Фетт являлся прототипом всех клонов, но при этом он был выбран для убийства Падме и работает на сепаратистов из Федерации и Графа Дуку. И вот я до сих пор не могу понять…  Джанго знает, что делал все это время армию для врагов, или нет? Должен же знать вроде бы. И, тем не менее, все равно сделал, а потом вернулся работать на Федерацию до своей кончины. И вот мне больше всего на свете хотелось, чтобы в фильме появилась следующая сцена:
Финал картины, на Геонозис нападает армия клонов. Нут Ганрей кричит испуганно: “Откуда у них так быстро появилась армия?”. И к нему с Дуку подходит сзади Джанго и начинает: “Э-эм… ребят, тут такое дело…”.
В чем, к слову, вообще был план Палпатина? На Корусант прибывает Падме, чтобы проголосовать за создание армии. Палпатину нужно, чтобы армию создали, и чтобы кто-то как-то нашел армию клонов. И он нанимает убийцу, который должен убить Падме, и по дротику этого убийцы Оби Ван, лишь при помощи левого знакомого, находит другую планету с этим убийцей, где создается армия клонов. ВЕСЬ этот план провалился бы, если б защищать Падме послали не Оби Вана. Вообще, я даже не пойму, как Палпатин этот план придумал. Наверное, Шило показывало ему любое нелогичное будущее…
Но больше всего меня беспокоят клоны. Окей, я знаю, что в последнее время появилась теория, что все дроиды в ЗВ – технически рабы. Так как у С3ПиО и Р2Д2 явно есть свое сознание и характеры. Но все же дроиды хотя бы созданы для какой-то функции и их можно отключить. А потому в целом ничего особо плохого в том, что Федерация использует их в войне, по сути, я не вижу.

Но Республика использует в своей войне клонов. Живых людей с ускоренным взрослением (и скорее всего старением тоже), которые чувствуют боль и эмоции. Мне одному кажется, что это очень как-то… по-злодейски? Что это даже приблизительно не похоже на армию положительных персонажей? Они же живые! Это живые люди, которые созданы для войны! Их всех выращивают лишь с целью убивать, и они все похожи. У них с детства отбирают личность и делают солдатами. Что, если кто-то из них не захочет? Что, если кто-то захочет быть художником-клоном? Что, если кому-то не захочется воевать в войне, о которой они все это время ничего не слышали, и не могут никому в ней симпатизировать? Тогда этого клона убьют и выкинут труп в море? Но даже если это все фигня и гипотезы, то что всем этим ребятам делать, когда война кончится? В галактике окажется пара миллионов крещеных в крови солдат, созданных для насилия. Они, блин, будут грабить, убивать и насиловать! И что самое главное, их нельзя будет поймать, так как они выглядят одинаково. Кхалиси в аналогичной ситуации сомневалась, а она даже не совсем положительный персонаж! И ведь даже ей хватило мозгов дать своим воинам свободу, после чего те выбрали следовать за ней.
И вот это, честно говоря, в моих глазах, делает джедаев какими-то… страшными что-ли. Им пофиг на жизни клонов, и они спокойно смотрят, как те умирают сотнями. Это даже показывается в третьем эпизоде. И вкупе с этим мы узнаем о целой череде каких-то жутких джедайских правил. Мы уже знаем, что им нельзя любить. Им нельзя привязываться и вообще вроде как эмоции не приветствуются. Они никогда не должны ставить под сомнение старшего по титулу джедая, никогда не могут ему возражать. Это все не похоже на качества добрых боевых монахов. Вообще, в приквелах есть какая-то потаенная жуть от всей этой вселенной, потому что там вообще нет секса, и никто не обсуждает никаких сексуальных тем. Вся вселенная как-то ужасно репрессирована в сексуальном плане. Я знаю, что вроде как секс все же есть в мире ЗВ, так как я помню, что почти все Тви-леки – это раса сексуальных рабынь. Но это никак не проявляется. Никому нельзя проявлять никаких эмоций, никто не ведет себя нормально и все плохо играют. Это все очень жутко, словно смотришь на вселенную каких-то стрёмных роботов, имитирующих поведение людей.

Ну, я вроде достаточно побил эту дохлую лошадь. Мне пора сказать, что мне все-таки понравилось в фильме. Не так уж много.

Единственный эпизод, который вызвал интерес, был в самом начале. Когда была погоня Оби Вана с Эни за убицей по Корусанту. Лукаса явно кто-то стукнул по голове между фильмами и заставил снимать нормальные экшен-сцены. Эта погоня все равно ужасно глупая, но она хотя бы веселая. Эни с Оби Ваном носятся по всему ночному городу, и, черт возьми, вот где-где, а здесь все-таки была к месту использована вся эта графика. Только благодаря ей удалось создать весь этот огромный город, и мне в лучшие моменты эта погоня напоминала комикс “Инкал” Мёбиуса.
Конечно, было бы лучше, если бы в этой сцене герои вели себя как люди. В какой-то момент Эни выпрыгивает из машины на огромной высоте, чтобы приземлится на машину убийцы. И в этот момент Кеноби раздраженно говорит: «Ненавижу, когда он так делает». То есть что, он часто так делает? Я понимаю, что Эни типа у нас такая вот горячая голова, и кучу раз уже делал необдуманные вещи, но это все равно дурацкая реакция. Сколько бы раз он ни выживал, у Кеноби ведь нет никакой уверенности что Эни сейчас не собьет одна из миллиона пролетающих машин. Или что он не промахнется. Он должен кричать в панике и нестись на своей машине вниз, скорее ловить своего падавана. Откуда он знает, что Эни в порядке, что он приземлится куда надо? Ему Шило подсказало?


Другая приятность — это Граф Дуку. Боже мой, до чего же страшной потерей все-таки стала смерть Кристофера Ли. Он — лучшая часть этого фильма. В тот момент, когда он появился на экране, я даже заинтересовался происходящим. Наконец-то на экране был человек, который устраивал потоп харизмы повсюду. Его злодей, разумеется, никакущий и плохо прописан. Но ё мое, я совершенно этого не замечал, потому что это был Кристофер, мать его, Ли.
В заключение пора поговорить о целом море сомнительных дизайнерских решений. Боже мой, до чего же их тут много. Окей, закроем пока глаза на самые очевидные. Да, очень глупо, что у Джанго Фетта такой же костюм, как и у Бобы, чисто для фансервиса. Да, глупо, что стрельба молниями из пальцев превратилась из чисто Императорской фишки в способность доступную каждому ситху (а по расширенной вселенной так умели и некоторые джедаи). Меня куда больше беспокоят более тонкие моменты. Например, вы заметили, что все джедаи надевают эти странные легкие полу-кимоно, в которых ходил Кеноби в “Новой надежде”. То есть выясняется, что это униформа всех джедаев. Но разве Кеноби не прятался на Татуине в 4-ом эпизоде? Разве его не нашли бы мигом, если бы он везде ходил в униформе джедая?

И световые мечи. Возможно, я всех вас шокирую, но если вы внимательно пересмотрите “Новую надежду”, там нигде не говорилось что световые мечи – главное и единственное оружие всех джедаев. Оби Ван просто говорил, что это оружие рыцарей старой республики. А насколько я помню, Старая Республика, это события еще большей давности чем все показываемое в приквелах. То есть для них это примерно тоже самое, что для нас мечи обычные. В прошлом распространенное оружие, но постепенно вытесненное огнестрелом. Но в приквелах мечи есть у всех джедаев. И в этом нет никакого смысла. Почти каждый джедай – это представитель другой планеты. Большинство из них не гуманоиды даже, и не обладают пропорциями людей. Так какого фига они пользуются оружием, которое может быть удобно в использовании только гуманоиду? Посмотрите на ту же джедайку из расы тви’леков. У нее есть эти два огромные хвоста, свисающие с головы. Неверное движение, и она просто отрубит себе световым мечом эти хвосты нафиг! И это не говоря уже о более маленьких джедаях, которые обладают меньшей физической силой, а значит, заранее имеют огромную слабость в бою на мечах. Вместо того, чтобы придумать что-то новое и креативное, дав каждому из персонажей в кадре немного личности и свое уникальное оружие, Лукас просто сделал дофига световых мечей, потому что фансервис. Но вы все знаете, к чему я это веду. О да, слоне большом в комнате о поговорить нам пора.

Бой мастера Йоды и Дуку на световых мечах. Будучи ребенком, я обожал этот момент. Но теперь, когда я повзрослел, я просто ненавижу это. Это, возможно, самая тупая и отвратительная вещь, которую можно было сделать по отношению к моему некогда любимому персонажу саги. Йода всегда, блин, был мастером силы. Он мог поднять силой мысли целый космический корабль, и постоянно учил Люка тому, что мускулы – фигня. На кой фиг ему световой меч? Он должен просто сворачивать шеи телекинезом. Драка с Йодой должна выглядеть вот так:

Но вместо этого у нас есть бой, который Ностальгирующий критик назвал “Крадущийся тигр, затаившийся Маппет”. Чтобы компенсировать нехватку роста и физической силы, Йоде приходится прыгать вокруг Дуку на бешенной скорости, пытаясь с воплями атаковать со всех возможных направлений. Бой не выглядит даже на секундочку честным. Дуку лениво блокирует атаки оппонента, едва двигаясь, в то время как Йода, кажется, вот-вот получит сердечный приступ. Серьезно, все, кому кажется после этого, что бои в новых фильмах лучше, чем в старых, пожалуйста, прыгните в пасть к Ранкору, окажите любезность.


Я чувствую, что должен извиниться. На протяжении нескольких предыдущих страниц я только говорил о дырках сюжета и раздражающих мелочах. Возможно, все это было утомительно и монотонно… но так вышло лишь потому, что иначе никак. Это и есть фильм. Это то, что чувствуешь при просмотре. Он просто бесконечно тянется и тянется, прибавляя минусов и уничтожая любые плюсы. Это кошмарный экспириенс, и сформировать из него более внятную простую статью оказалось невозможным.
Так что знаете что, я беру свои слова назад. Это точно худшая часть трилогии, как и всего сериала. “Скрытая угроза” была скучной, но она хотя бы не вызывала бешенство и желание выключить фильм поскорее. Я хочу уже как можно скорее покончить с этой трилогией и перейти к нормальным фильмам. Черт, чувствую “Пробуждение Шила” должно показаться мне манной небесной, как бы плохо там все ни было.
В общем, на этом все. Я Безумный Мундт… и я не люблю песок.

суббота, 28 ноября 2015 г.

Марафон по далекой, далекой галактике: Часть 1-я, Призрачная угроза.


Ну, пора исполнять обещание. Я все-таки смог купить билеты на 22-е число на “Пробуждение силы” а значит надо начинать шевелится с моим марафоном по Звездным Войнам.
 О некоторых фильмах очень сложно разговаривать вне контекста того, что они значили для нас во время своего оригинального выхода. Но про “Призрачную угрозу”, первый эпизод “Звездных Войн”, вне этого контекста практически невозможно говорить. А потому я должен заранее извинится если половина этой статьи будет именно о том, какой эффект в свое время произвела “Призрачная угроза”.
Сегодня это уже практически общепринятый факт, что трилогия приквелов- это невероятная халтура, за которую принято ненавидеть Джорджа Лукаса. Есть вокальное меньшинство новых зрителей, которые считают, что новая трилогия лучше старой, но их мнение всегда теряется в море критики фанатов старых фильмов. История моих же отношений с приквелам была чуточку более интересной.

воскресенье, 22 ноября 2015 г.

Fallout: воспоминания о будущем.


Да, я знаю, что я должен писать про “Звездные войны” как обещал, но мне очень хочется отвлечься от всего происходящего в последнее время и написать про Fallout.  Если вы только что вышли из своего Убежища, на лавки недавно…окей, “недавно” это несколько неправильный термин. Для меня 12 дней это не так много, но в игровом мире за это время игру уже прошли, перепрошли, написали миллион статей на тему и вообще черт знает, что творится. 10 ноября вышел Fallout 4, и я как-то просто не мог не запрыгнуть на этот паровоз хайпа, а потому мне очень хочется написать про, пожалуй, мою любимую серию игр. Но я напоминаю, что мой компьютер все еще очень похож на кирпич и на нем ничего вышедшего в этом поколении уже не запустишь. И у меня нет времени переигрывать ни одну из частей сериала индивидуально, я просто поступлю как с “Миссией невыполнимой”. Напишу общие свои воспоминания о всех основных играх серии с оглядкой в прошлое.
Ну, кроме первой части. Я играл совсем мало в Fallout и думаю, никого не удивлю заявлением что он абсолютно такой же как вторая часть. Только вторая часть больше, разнообразнее и просто в целом гораздо лучше, от чего как-то существование первой части становится неважным. Это как ситуация с “Безумным максом 2”. Зачем смотреть первую часть, если вторая намного лучше и никак толком не связана с первой? Боже мой, до чего же замечательная аналогия…


Fallout 2.
Вас возможно удивит этот факт, но Fallout 2 был одной из самых первых игр которые я вообще увидел в своей жизни. Мне было около 4-5ти лет и у меня тогда не было ни Playstation ни какой-либо другой консоли. Зато у нас был компьютер, и кажется от одного из друзей семьи мы получили несколько первых своих игр на тогда еще модных CD дисках. Я точно помню что одной из них была Jagged Alliance 2, которая вроде до сих пор является любимой игрой моего отца. А второй была пиратская версия Fallout 2, которая, по-моему, даже не была переведена. Вообще, Fallout 2 не получал нормального официального релиза с переводом в постсоветских странах кажется аж до 2007-го года, когда его издала замечательная компания 1C (ныне слитая воедино с Софтклаб). Я был слишком мал и слишком плохо знал английский чтобы в это играть, а потому я почти всегда смотрел как игру проходила моя более образованная мать. Наверное, это можно назвать эквивалентом современного “пройти игру на Youtube”. В любом случае, я помню, что смотрел за прохождениями матери так часто, и она играла в игру так много, что я в конце концов изучил игру вдоль и поперек. И только годы спустя я наконец-то поиграл в нее уже сам, используя эти знания. Правда, я так и не прошел, насколько помню…
Шок и ужас. Вот какими можно было назвать мои первые эмоции от игры. Это было мое первое знакомство с жанром пост-апокалиптики, и сама идея жизни в мире, уничтоженном ядерной войной заставляла меня прятаться под одеялом и долго плакать. И это не говоря уже о том, что это была одна из самых переполненных насилием игр в истории, к чему я тоже был не готов. Родители вроде не особо беспокоились вопросом того, что мне можно, а что нельзя смотреть/играть, за что кстати им спасибо (без иронии). А потому представьте мой шок, когда персонаж моей матери в игре подошел к человеку и в упор выпустил в него обойму из автомата, тот издал крик полный агонии пока от его тела один за другим отлетали куски мяса, выставляя на показ кости. Я до сих пор считаю, что смерти в Fallout 2- одни из самых жестоких в играх. Сегодня, конечно, такого довольно много. Но игры что-то потеряли, когда придумали кукольную физику. Я всегда был слегка разочарован в играх последних лет, когда очередной враг после смерти просто вот так вот падал по физике на пол и складывался. Возникало чувство, что дерешься не с человеком из плоти и крови, а с куклой или роботом. Но в Fallout 2, из-за условностей ролевой системы, каждый умирающий кровавой смертью враг принимал каждую пулю со стоицизмом, не двигаясь с места (то бишь со своей клетки). Что давало чувства офигенного такого сопротивления со стороны физики его тела. Было чувство что твои пули влетают в массивные куски мяса, отрывая каждый раз по кусочку. Ну, разве что вы стреляли из ракетомета, вот тогда вражеские тела с физикой не могли поспорить и разлетались на кусочки без возражений.
Но достаточно разговоров о насилии. Если говорить кратко, Fallout 2 был офигенно крутой игрой. Там было все, чего могла пожелать душа РПГ-фаната. Крутой сюжет, интересные персонажи, глубокая система прокачки, позволявшая переиграть игру миллионом разных способов. И разумеется, отличные квесты, полные черного юмора и возможности подойти к любой ситуации с разных сторон. Мне всегда нравилось, что в качестве типажа сюжету Interplay выбрали стиль road-movie. Игра от этого стала приключением через мир пост-апокалипсиса, с морем необычных локаций и приключений. Это был как “Апокалипсис сегодня” (pun intended). Я никогда не забуду город, сделанный в азиатской стилистике, или город с огромным казино Нью-Рино. И финальную базу Анклава с этим неумирающим гадом Френком Хорриганом. Серьезно, чувака напополам разорвало, а он все еще разговаривает? Da-amn

Стилистика Fallout просто потрясная. Это уникальная помесь ужасов пост-апокалиптики и этой невинной наивности послевоенной Америки. Начальный ролик игры сразу задает настроение: мы видим милую рекламу на телевизоре, камера постепенно отдаляется, и мы видим, что телевизор стоит посреди выжженном войной городом. Это Fallout in a nutshell. И это обалденно. Игра представляет собой полный цинизма и чернухи взгляд на возможный мир после-апокалипсиса, но при всем при этом там есть много оптимистичных моментов. Люди в мире fallout на удивление хорошо устроились и вполне себе спокойно живут. Они все, правда, явно немного не в себе. Но в этом своя прелесть. Есть тут что-то очень похожее на идею Камю о жизни в браке с абсурдностью собственного существования. Ну, и Fallout к тому же является одной из серии с, на мой взгляд, более интересными взглядами на роль насилия в обществе. В Fallout очень много приходится убивать. Но если честно, плохие люди заслуживают пули в голову. Это для меня очень личная романтика всей пост-апокалиптики. Идея общества без наших моральных комплексов.
Я считаю, что игра даже до сих пор очень неплохо выглядит. Да, графика местами пикселизирована, но из-за того, что это 2Д, большая часть игры держится на ее арте и работе художников. А они поработали на славу, воссоздавая эту прекрасную атмосферу ретро-футуризма. И те редкие 3д модели лиц персонажей, которых вы встречаете по ходу игры, выглядели чертовски впечатляюще для своих времен, и до сих пор удивляют меня вниманием к деталям. А еще здесь прекрасная музыка. Разумеется, в первую очередь на ум приходят композиции группы Ink Spots и вступительная песня Луи Армстронга, которые я все слушаю до сих пор, серьезно, очень подходящая для расслабления музыка. Но сам саундтрек к игре Марка Моргана и Рика Джексона просто шикарен. По-моему, до сих пор лучший саундтрек в серии, за исключением 4-й части, которую, напоминаю, я пока не играл.
Fallout 2 это одна из самых лучших РПГ на свете. На мой взгляд, из всех западных РПГ, это и другая игра Interplay Planescape: Torment” до сих пор остаются лучшими на свете. Если я когда-нибудь сделаю свой топ любимых игр, обе они должны оказаться где-то в первой 10-ке так точно. Если вы еще не играли, очень рекомендую.




Fallout 3

Об этом сейчас трудно вспоминать без саркастичной ухмылки, но в начале 2000-ых мы все перестали верить, что Fallout 3 когда-либо вообще выйдет. Студия Black Isle, автор первых двух частей, обанкротились, несмотря на бешенную популярность серии. И надежда на истинное продолжение серии Fallout умерла вместе со студией. Часть людей из студии ушли в Troika Games, и сделали серию невероятно забагованных игр, среди которых находится мой (и вроде моей матери тоже) кошмар детства- The Temple of Elemental Evil. Я слышал, что вроде Arcanum довольно хорош и визуально он похож на Фоллаут, но если вы хотите поиграть в по-настоящему глубокую РПГ, то советую обратить внимание на их Vampire: The Masquarade- Bloodlines. Боевая система там ужас тот еще, но сама игра держится молодцом.
Другая же часть вроде как ушла в Obsidian (о них чуточку позже), и долгое время они были просто творческими неграми другой крупной РПГ-производительницы Bioware.
В общем надежды не было. Потом права получила Bethesda, известная нам всем по серии The Elder Scrolls. И хотя нам всем очень нравился Morrowind, веры никакой в Бесезду не было. Они всегда старались создать живой и правдоподобный мир в своих играх, никогда толком не заботясь о сюжете и истории. А ведь на них весь Fallout и держится. В общем, мы все были уверены, что если игру они и сделают, то это просто будет уже не тот Fallout. Доверия не прибавило еще и то, что игра превратилась в шутер от первого лица и разрабатывалась на том же движке, что и игры вроде Oblivion, отчего фанаты шутливо начали называть игру “Fallivion” или “Oblivion с пушками”. Только где-то на Е3 2008-го, кажется, года, игру начали показывать всему миру и выглядела она на удивление не плохо, местами даже круто. И постепенно у нас появилась надежда на то, что как-минимум это будет хорошая игра.

А затем она вышла. И мы все были в легком шоке. Я знаю, мое мнение разделяют не все фанаты серии и кто-то еще со мной поспорит. Но я, и другие люди с функциональным мозгом, были в шоке. Это действительно был Fallout. Другой разработчик, практически целиком другая команда, специализирующаяся на принципиально другом типе игр взяла и выдала нам игру, которая обладала истинными духом и стилем серии. Более того, все изменения, которые сделали они в плане боевой системы и ролевой составляющей не испортили ничего, а сделали игру лучше, доступнее, преобразовав ее в, пожалуй, лучшую ролевую игру поколения (на этой ноте я показываю язык всем фанатам первого Масс Еффект).
Все было на месте. Мутанты, гули, роботы, анклав. На радио играли снова Ink Spots, а время от времени можно было послушать радио-шоу. По миру валялись старые журналы pulp fiction. Остался черный юмор, осталась возможность выпутаться из почти любой ситуации путем разговора. Но при этом у игры было свое лицо. Местом действия стали руины Вашингтона и его окрестностей, благодаря чему мы бродили уже не так часто по пустыне, сколько по урбанистическим развалинам, супермаркетам, музеям.

Идея сделать игру от первого лица стала одним из лучших изменений в истории игр. Это сделало элемент исследования игрового мира более личным, интимным. И боевую систему тоже улучшило. В кой-то веке шанс выбраться живым из драки зависел не от случайных циферок, а еще и от умения целиться куда надо и быстро принимать решения. Однако, в игре есть проблема, которую я описывал ранее в рецензии на Deus Ex. Проблема того, что меткость и урон персонажа зависит не от его умения целится а от его параметров, от чего многие пушки теряют свою прелесть и этот элемент отдачи. И это делает практически бесполезной кнопку прицела в игре, которая не заставляет персонажа подвести ружье ближе к лицу, как в остальных играх, а просто слегка увеличивает изображение. К счастью, как и в Deus Ex, снайперские винтовки со своими прицелами и ракетницы с взрывчаткой зависят от циферок меньше и всегда летят именно туда, куда вы их направили.
Графически игра выглядит…своеобразно. Лично мне очень неприятен Fallout 3 визуально, потому что весь его игровой мир окрашен в комбинацию самых нелюбимых мне цветов: серый- коричневый-коричнево-зеленый. Я отдам должное всем дизайнерам игры, потому что при всех ограничениях этого говеного движка, они смогли насытить мир интересными визуальными деталями, отчего не возникает чувство что все локации на одно лицо.
Увы, во всей этой бочке меда есть своя большая ложка дегтя. Наверное, я обижу некоторых фанатов студии, но все же скажу: Bethesda довольно паршиво пишут свои игры, главным образом свои основные сюжетные линии. Если Skyrim такое прощается, так как там все же у нас вполне стандартное фентези с упором на исследование мира, то в Fallout это все же ощутимый недостаток.
Одна из самых унылых завязок в любом жанре это “ребенка главного героя похитили, и теперь он должен его отправится искать”. Но поменяв кусочек этой завязки на “вы ребенок, который должен найти своего пропавшего отца” уныния меньше не станет. У этого есть и другая проблема, которую я часто встречаю в менее-навороченных РПГ. Мне трудно придумать ей какое-то название, а потому я просто объясню, что имею ввиду: если вы пишете основной квест для своей РПГ, пишите его так, чтобы любые действия игрока не шли в разрез с этим квестом. То есть он не должен мешать отыгрышу роли.
Возьмем пример: Fallout 2. Вы человек из племени, который должен найти артефакт под названием Г.Е.К.К. И вот вы в большом опасном мире будущего. Как его найти? Без малейшего понятия. А потому ничего удивительного не будет, если вы пуститесь в путешествие по всему миру, расспрашивая всех, по ходу зарабатывая на жизнь и пропитание дополнительными квестами. Другой пример от тех же разработчиков: Planescape Torment. Вы Безымянный- бессмертный мужик который очухался в морге без воспоминаний и теперь должны узнать кем вы были. Опять же, без понятия как это сделать, а потому можно просто отправится в путешествие по миру и делать все на свете.

В Fallout 3 вы ищите своего папашку. И как-то странно это выглядит, если вы в своих поисках решили взорвать атомной бомбой ближайший город под названием Мегатон. Это явно не поможет вашим поискам. Скорее даже навредит им.
Но даже сама по себе основная сюжетная линия… плохая. По-моему, она ужасно однобока с точки зрения морали. Может я плохо помню, но, по-моему, в основной сюжетной линии нет толкового способа пройти ее будучи плохишом. Вы все равно воюете на стороне хороших парней, без возможности переметнутся. И хорошие парни ну просто до-тошноты “хорошие”. Все такие вот молодцы, сеющие добро и толерантность по пустоши. Альтернативно, плохие парни в игре просто смехотворны. В Анклаве все являются такими вот крутящими усы злыми подонками-ксенофобами. И самое смешное, в конце игры выясняется, что внутри Анклава еще полный бардак с иерархией и не понятно кто чем управляет. Когда я узнал это, мне стало жаль злодеев игры. Они оказались не Империей зла, которой нам их показывали всю игру, а жалкой организацией которая вот-вот развалится на куски. И это должны быть наши главные злодеи игры? Которых нам боятся надо? Fuck off!
Ну и как не вспомнить финал. Один из самых дурацких и паршивых финалов в истории жанра. Вместо моря опций отыгрыша роли нам предложили банальное самопожертование. Которое невероятно бессмысленно в рамках вселенной.
Но тем не менее, не дайте негативу затмить ваши глаза. Fallout 3- все равно шикарная игра. Несмотря даже на то, что следующая игра по списку гораздо лучше, я все равно рекомендую всем пройти Fallout 3 хотя бы однажды в своей жизни. Это невероятно глубокая РПГ, которая украдет немало часов вашей жизни.


Fallout: New Vegas

Новый Вегас разрабатывался упомянутыми мною выше Obsidian studios, среди которых, я напоминаю, до сих пор находятся многие люди из старого состава Black Isle. И на момент выхода игры, сам факт ее создания казался какой-то странной шуткой со стороны Bethesda. Можно было шутить что из творческих негров, делающих сиквелы играм Bioware они переквалифицировались в творечских негров Bethesda, создающих дополнения к их уже вышедшей игре. И почти все изменения в игре по-началу казались просто косметическими. Я просто не мог понять, зачем нам еще один точно такой же Fallout 3?
О боже, до чего же я был не прав. New Vegas лишь на поверхности кажется простым дополнением. Но при близком знакомстве выясняется, что контента тут хватило бы на полноценную 4-ую часть. Скажу даже больше, New Vegas- возможно, лучшая часть серии. И хотя я никогда не встречал в своей практике то, что можно было бы назвать “идеальной игрой”, NV является одной из игр, подходящих очень близко к этому определению.
“Дьявол в деталях” - вот каким должен был бы стать слоган игры. Потому что именно доведя до ума море деталей из 3-й части авторы сделали New Vegas настоящим шедевро, после которого, если честно, даже в 3-ю часть как-то играть уже не хочется. Для начала, они добавили наконец-то нормальный прицел, о чем я и говорил абзацами выше. А значит стрелять теперь стало очень удобно, легко и приятно.

Во-вторых, они добавили в игру так называемый хардкор-режим. И когда вы будете играть в New Vegas, вы обязательно должны играть в него именно в этом режиме. Его суть в том, что он добавляет в ролевую систему море нюансов. Ваш персонаж обезвоживается, голодает и устает. А значит нужно его время от времени кормить, поить, и еще отдыхать. Это не только очень хитрый способ заставить игрока вжиться в роль, но еще и дает дополнительный резон собирать в игре еду и воду, которые раньше лишь незначительно добавляли здоровья. В добавок к этому, теперь у персонажа есть море разных статов, которые зависят от ранений, полученных в бою или от количества полученной радиации. Теперь вам нужно следить не только за здоровьем персонажа, но и за целостностью отдельных его органов. Повредили ноги? Медленнее ходите теперь. Рука сломана? Теперь труднее драться в рукопашную и целится. Если есть ранение в голову, время от времени голова будет болеть, в глазах будут искры и это может повредить ходу боя.
От этого перестрелки стали куда напряженее, так как теперь каждая полученная вами пуля на что-то влияет, а, следовательно, быть раненым менее приятно, но и наносить врагам увечья тоже приятнее. В добавок, врагам можно отстреливать теперь оружие из рук или сами руки, чтобы бой для них стал проблематичнее. Многое из этого, наверняка было и в 3-ке, и я просто забыл. Но в этой части оно все стало на свои места.
Квесты стали интереснее и разнообразнее. Практически в каждом находится применение самым разным вашим навыкам. Если у вас высокая харизма, вы можете обдурить многих персонажей и избежать боя. Но в отдельных ситуациях тоже самое поможет сделать другие навыки. Скажем, можно избежать очень сложного боя просто починив одной супермутантке ее любимого робота. Или создать кому-то лекарство от болезни, не идя за ним и ингредиентами за тридевять земель.

Графика стала гораздо лучше. Да, движок тут все еще очень уродливый, но Obsidian сделали с ним чудо одним элегантным трюком- сделав стилистически игру вестерном. Здесь как-то движок Elder Scrolls чувствует себя как дома, в этих бескрайних пустынях и старых домах. Игра стала интереснее визуально и куда приятнее глазу. Я никогда не забуду этого чудесного момента, когда я вышел в пустошь и куда бы я не оглянулся- везде на горизонте маячило что-то интересное. Огромная статуя двух людей, жмущих руки, радиостанции, горы, башни, поселки, развалины тюрем. Это мир который сразу же хочется бежать исследовать в любом известном направлении.
Но главная звезда шоу- это сюжет. Весь основной квест. Один из самых лучших, интересных и веселых основных квестов из всех мною виденных в РПГ. Вы играете за курьера в пустыне Мохаве, когда вас внезапно застреливают в голову с целью отобрать какую-то особенно важную посылку в центр всея пустыни- Нью Вегас. К счастью, вас находит один местный робот и приносит доктору в поселок, который спасает вашу жизнь. И теперь впереди у вас невероятное приключение: найти человека, убившего вас, забрать у него посылку, и узнать зачем вас убили и что это за посылка. И здесь нету проблемы описанной мною выше в Фоллаут 3. Если бы меня застрелили, я бы, наверное, перед поиском своего убийцы как следует бы прокачался и запасся оружием, а потому ничего удивительного не будет если вы начнете выполнять дополнительные квесты тут и там, исследуя мир.
Главное в этой истории- это ваша в ней роль. Это не сюжет 3-й части, где вы просто наблюдаете за чужой историей. Нет, в Нью Вегас вы- активный участник сюжета игры, а ближе к ее концу вы центр этого сюжета. Вы очень быстро находите себя в хитросплетении интриг, заговоров и предательств, которые решат судьбу всей пустыни Мохаве. И здесь есть целый ряд фракций, на сторону которых вы можете стать. Но все они очень неоднозначные. Есть армия НКР, есть Легион Цезаря, есть бандиты, есть Братство Стали и собственно армия Нью-Вегаса. И основной сюжет заставляет вас активно познакомится с каждой из них. Выбирайте: какое из этих зол вам симпатичнее. А если хотите, пошлите их всех куда подальше, и начните играть игру по своим правилам. Начните свой глобальный заговор против всех сил в пустыне, и посмотрите удастся ли вам построить свою собственную империю! Возможностей отыграть сюжет по-своему ОЧЕНЬ много.
Ну и дополнительных квестов много, и все они тоже шикарны. И особенно меня удивило то, что практически все важные действия игрока влияют на мир, и их тут и там упоминают. К примеру, я посреди прохождения взял своего напарника Буна, и мы пошли убить Цезаря. Не по какому-то квесту, а просто вот мне самому хотелось, да и интересно было получится ли. И, с трудом, все же получилось. И потом я всю игру до конца слышал от прохожих: эй, это же ты убил Цезаря! Респееект!

И очень здорово что финал игры упоминает все ваши заслуги, рассказывая, как обернулись судьбы всех встретившихся вам на пути жителей пустоши.
Если бы я к чему-то и мог придраться, так это к местному радио. Может я один такой, но оно мне быстро надоело. Композиций как-то очень мало, и они часто повторяются, и я никогда не натыкался на какие-нибудь интересные шоу или новости. Может просто не везло. Но оригинальный саундтрек вышел замечательным. Он явно сделан в духе 2-й части и даже включает в себя некоторые старые композиции оттуда. Я часто выключал радио и слушал музыку игры вместо него.
Ну, в целом что тут добавить? Это просто обалденная игра. Одна из лучших на свете. Если вы еще не играли в нее, то должны. Просто должны. Я буду еще долго ломаться между ней и 2-й частью, какая из них все же является лучшей в серии.
Я знаю, многие жаловались на глюки в игре, и вообще все всегда жалуются первые пару месяцев на глюки в играх Bethesda. Но мне почему-то всегда везло. Я почти не встречал их. Я один раз застрял в земле во время прохождения Фоллаут 3, и один раз провалился под текстуру пола в Нью Вегасе. Но после этого больше никаких глюков вообще. Работало как часы.


Fallout 4…wait, what?

Fallout 4 являлся, безусловно, моим самым ожидаемым игровым релизом этого года. История создания игры вообще невероятная. Игру анонсировали мировой публике еще этим летом на Е3, после чего сказали: игра уже почти готова и выйдет этой осенью. Это было охрененно. Так просто не делал еще никто. Еще никогда я не видел, чтобы такую большую игру анонсировали так быстро публике, не заставляя потом ждать год-два выхода итогового продукта. И я бы хотел, чтобы это стало теперь модой в индустрии. Пусть все так делают! Пусть игры разрабатывают по несколько лет, и анонсируют только уже, когда игра почти закончена.
Хайп вокруг этой игры был нереален. Я помню, я видел статьи про людей, которые проводили свои последние дни с семьей или любовниками, чтобы потом засесть на месяцы играть в Fallout. ITS NUTS!
Разумеется, теперь, когда игра вышла, мнение публики сильно сдвинулось. Люди, как всегда, придумали в своей голове идеальную игру и теперь расстраиваются что финальный продукт не соответствует их фантазиям. Нормальные люди игрой наслаждаются и хвалят. Fallout 4 находится сейчас на той же стадии, на которой в свое время находился Bioshock Infinite. Когда хайп рассеивается и появляется куча людей, которым нравится ненавидеть то, что популярно.
Я же в свою очередь, не мог стоять в стороне, и пока болел позапрошлую неделю, смотрел бессонными ночами прохождение игры на Youtube, в отрыве от остального квеста. И должен признаться… я иногда трогал себя во время просмотра.

Потому что эта игра просто охренительно красивая. OH MY GOD! Я, мягко говоря, охуеваю, когда слышу от людей что игра выглядит “не современно” или даже “дерьмово”. Потому что мне пока что кажется, что Fallout 4- самая внешне красивая игра из всех что я видел. Да, я не шучу. Потому что для меня красота — это не графические навороты, а детали игрового мира и собственно, арт игры. И вот артово игра выглядит невероятно. МОРЕ деталей тут и там, яркие краски, фотореалистичные пейзажи, бескрайние просторы. В первые же шаги в игре я видел маленькие истории тут и там. Я видел, компьютер, в котором торчал нож (видимо кто-то получил плохие новости по и-мейлу). Я видел музей восковых фигур, в котором не было многих костюмов, потому что наверняка часть была украдена рейдерами во время холодной зимы. И пушки. До чего же офигенно выглядят пушки. Я страшно соскучился по этому чувству в шутерах от первого лица, когда ты берешь в руки огнестрельное оружие, и оно кажется просто огромным, с кучей деталей, мигающих лампочек и т.д. то всегда делало перестрелки в играх приятнее для меня, и современные реалистишные шутеры это рестеряли. Кусочки этого старого добра были в Infninite и New order. Но в полной красе я наблюдаю это все же здесь.

И тем не менее люди все равно не довольны, что, наверное, лишь подтверждает все, мною сказанное в моем старом ранте. Новое поколение консолей- бессмысленно, так как не делает ничего кроме графических наворотов. А от последних только проблемы. Они увеличивают затраты на разработку игры, увеличивают требования к технологиям (в особенности к этим дорогущим компьютерам), и в конце-концов люди помешанные на графике все равно не довольны. Давайте все наконец-то признаем, что гонятся за графикой бессмысленно, так как никому просто тут не угодишь.
Alas, помимо этого, у меня уже есть море вопросов к игре. Я уже до выхода игры думал, что если это будет настолько же глубоко проработано, как и New Vegas, но при этом с хорошей графикой, то у нас будет, кроме шуток, идеальная игра. Ну, или идеальная экшен-РПГ от первого лица как-минимум. Но увы, у руля снова Bethesda.

Для начала, вступительный ролик к игре в первые в истории серии озвучивает вроде бы уже не Рон Перлман. WHAT THE FUCK, BETHESDA? Что заставило вас принять это решение? Рон Перлман- возможно, мой самый любимый актер на свете. И только он умел говорить “warwar never changes” этим потрясающим, полным скорби и тяжести голосом. Я не могу понять, что заставило авторов игры принять решение позвать на озвучку ролика кого-то другого. Это не то чтобы большая роль, так что вряд ли они с Роном просто по графику не сошлись. И он все равно озвучил первый трейлер игры и вроде как даже пару ролей в самой игре. Так какого фига?

Далее, сюжет. Если вы играли уже в игру, то наверняка поняли уже сколько сарказма в моих строках выше о сюжете 3-й части. В Fallout 4 мы играем за персонажа, у которого похитили сына какие-то таинственные личности. И чтобы добавить сюжету убогости, они еще и убили вашего супруга перед этим. И возвращаясь к моей теме основных квестов в ролевых играх, если отец еще мог, наверное, как-то подождать там пару месяцев, то я думаю всем нам хочется бежать спасать своего ребенка как можно быстрее, пока злые люди не сделали с ним что-то жуткое. И это очень, ОЧЕНЬ странно выглядит, когда спустя час после начала игры вам предлагают отвлечься от этой мирской суеты и построить свой поселок для людей с пустоши. О да, давайте поговорим об этом “shit, no one asked for”.

Одна из вещей, которые вызвали у меня особенно большой приступ скептицизма была новость о возможности создать свой поселок со своими домами в игре. Может я один такой, но мне это ни разу не нужно было в моем Fallout. Я никогда не играл в New Vegas думая: Эх, если б только я мог построить свой небольшой город. Но они решили сделать именно это, наверняка потому что Minecraft все еще популярен. И я самого начала беспокоился, что огромная часть усилий команды уйдет вместо интересного сюжета и квестов на создание этого чертового редактора, который, как я уже сказал, нафиг мне не нужен. О, он выглядит очень круто и проработано, по моим первым наблюдениям. Но мои опасения вроде лишь подтвердились.
Система диалогов была страшно упрощена. Помните, как во всех остальных частях серии у вас были огромные ветки диалогов, с возможностью спросить у каждого второго НПС практически что угодно? Ну, теперь в каждом разговоре есть всего максимум 4 варианта ответа. Всего 4 варианта на возможность задать разные вопросы NPC, возможность по-разному ответить на его вопрос, возможность применить навыки Харизмы или знания Механика. Это слишком мало. И за те несколько часов геймплея, что я видел, я не помню ни одной ситуации где диалог кардинально изменил исход той или иной проблемы.
Не поймите меня неправильно, я все еще жду эту игру. Я страшно хочу в нее поиграть. После Final Fantasy XV, это моя вторая самая желанная игра. Слава богу, у меня есть запасы нечеловеческого терпения по отношению к играм, и я могу спокойно играть в них 2 года спустя выхода.

Что очень прикольно сделано в игре, так это взаимоотношения между персонажами. Как в почти любой современной игре, здесь есть возможность романа со многими своими компаньонами. Но что прикольно, в отличии от остальных игр, романтические отношения с одним компаньоном не будут мешать отношениям с другими. То есть вы спокойно можете трахнуть сначала паладина Братства Стали из своей партии, а потом переспать с гулем или со своей подругой-репортеркой. И предыдущие отношения от этого не будут аннулироваться. И меня это радует! Это станет для всех вас новостью, но я являюсь чем-то вроде сторонника полигамии. Мне кажется, что полигамия- это отличная идея и многие современные отношения стали бы от нее лучше.  А потому я всегда рад игре, которая делает полигамию нормой своего игрового мира. Однако, я расстроен что в игре нельзя переспать с супермутантом. Серьезно, дайте мне устроить оргию в компании супер-мутантов. 

суббота, 14 ноября 2015 г.

Идеальная грусть (Perfect Blue)

 Одна из самых главных проблем с любым ужастиком, да и вообще произведением, рассчитывающим шокировать зрителя, это то, что подобное произведение работают на полную катушку лишь один раз. Иногда два, если вы очень забывчивы. Потому что как только человек уже напуган или шокирован, он уже знает о всех сюрпризах, ждущих его за углом. И постепенно ужас и шок превращаются в развлечение. И именно поэтому пересматривая любимые ужастики, мне почти всегда хочется, чтобы я полностью забыл о первом просмотре.
Ну, теперь, когда это вступление сделано… JESUS CHRIST, IS IT FUCKED UP!
Я уже описал в своем первом хуллоуинским посту “Perfect Blue” как самый страшный фильм, который я видел. И в целом, я держусь этого утверждения. Это не фильм, который заставит вас не спать ночами, по крайней мере, меня не заставил. Но это фильм, который проникает вам под кожу и заставляет кровь в жилах застыть. Он показывает много неприятных и жутких вещей про нас и наше окружение. И если его большую часть времени физически неприятно смотреть- это абсолютно намеренно.
“Идеальная грусть” была написана и режиссирована Сатоши Коном. Сатоши Кон большую часть карьеры был аниматором или сценаристом на проектах других авторов и студии, таких как например работы Катсуширо Отомо (автор Акиры). В частности, он был сценаристом шикарной короткометражки “Magnetic Rose”. За свою карьеру Сатоши Кон создал всего 4 полнометражных мультфильма и один небольшой сериал. Он довольно трагично умер в 2010-ом году от рака желудка, и последнюю его работу в данный момент заканчивают его старые сотрудники и товарищи. Тем не менее, за столь короткое время Сатоши Кон стал культовой фигурой в аниме-индустрии, став, на мой взгляд, вторым лучшим анимационным режиссером в мире, после Миядзаки, превзойдя даже Катсуширо-сана. Его работы все очень похожи по стилю и анимации, общим темам и философии. И в тоже время они все очень разные. Я видел почти все его работы, и хотя мне ужасно трудно выбирать между ними, ведь каждую из них я мог бы назвать одним из своих любимых мультфильмов, самые теплые чувства я питаю к “Perfect Blue”.
Фильм рассказывает про юную певицу Миму, поющую в составе группы CHAM. Группа не пользуется особо большим успехом и Мима решает стать актрисой. Ее попытки начать новую карьеру актрисы сталкиваются с кучей проблем. Роли получить сложно, чтобы прославится приходится раздеваться для журналов и сниматься в неприятных сценах. Старая группа справляется куда лучше без нее. А еще за ней теперь следит какой-то очень злой психопат-поклонник, который ненавидит Миму за смену имиджа и грозится убить за такое предательство. Словно всего этого было мало, Мима постепенно сходит с ума. Она начинает видеть свой сценический образ, дразнящий ее за неуспехи, видит иллюзии, забывает где она. Мима постепенно теряет из виду границы реальности и вымысла…
Одна из фирменных фишек Сатоши Кона- это его невероятный монтаж. Практически во всех его фильмах место действие меняется путем каких-то хитрых переходов и сценических трюков. Скажем, герой сидит в комнате и разговаривает с кем-то и вдруг его кто-то зовет издалека, он подымает голову и вот они уже в другом месте делают совершенно другие вещи. Очень похожие трюки вы могли увидеть в фильмах у Эдгара Райта, особенно в “Скотте Пилигриме”. Однако настоящим виртуозом техники является именно Кон. Я дам внизу ссылку на видео, которое во всех подробностях изучает его замечательные техники, но сейчас не о том. Надо поговорим о том, как именно Сатоши Кон использует эти техники в сегодняшнем фильме, для достижения атмосферы ужаса и страха.

Каждый ужастик пугает чем-то определенным, какой-то определенной темой, даже если мы этого не замечаем. “Чужой” пугает нас страхом быть изнасилованными и ксенофобией, “Изгоняющий дьявола” - идеей неизлечимой болезни наших детей, “It Follows темой старения и неизбежной смерти. Perfect Blue” пугает нас ограничениями нашего восприятия реальности. Почти весь фильм показан глазами восприятия Мимы. Даже в тех сценах, где Мимы нету в принципе, мы видим происходящее таким, каким его могла бы вообразить Мима. Мы часто наблюдаем ситуацию из глаз Мимы, когда на нее осуждающе смотрят окружающие или, когда о ней говорят плохие вещи незнакомые люди, а порой мы даже видим вещи которых на самом деле нет в принципе, как призраки былой славы, посещающие Миму.
Одна из самых интересных фишек Кона, фигурирующая почти во всех его произведениях- это фильм внутри фильма. Мима снимается в детективном телесериале, и сценарий сериала постепенно становится очень похож на ее реальную жизнь. Ее персонаж в сериале тоже страдает от безумия и даже раздвоения личности. И очень часто в фильме мы наблюдаем сцену и нам кажется, что она происходит с Мимой, но затем камера поворачивается в другую сторону, и мы вдруг видим, что все было сценой из сериала. Почти всю картину мы бесконечно гадаем: реально ли то, что мы видим? Есть ли Мима на самом деле, или она персонаж сериала? Или есть ли сам сериал? Может он происходит в голове Мимы? И это все очень важно, потому что, как и мы, Мима уже не знает кто она, что она и где она. Благодаря гениальному монтажу и сценарию, сюжет становится сложнее чем кажется на первый взгляд. Мы просто теряем все из виду и на экране может произойти что угодно. Альбер Камю назвал бы это абсурдизмом жизни, идеей того, что может случится что угодно в любой момент, и само существование от этого страшно. И именно это мы чувствуем. Страх, безумие, шизофрения. Мы садимся в голову к Миме и медленно теряем рассудок вместе с ней и нам также страшно, как и ей. Это Идеальная грусть во всей своей красе.
Многие верят в поговорку “Увидеть- значит поверить”. Но на самом деле это неправда. Глаза- лишь один из органов восприятия реальности, и их легко можно обмануть или они могут допустить ошибку. Наши глаза связаны со множеством других органов, которые связаны с другими органами, и все это может дать очень искаженную картину реальности. Как бы забавно это не прозвучало, если вы чего-то не поняли в сюжете “Perfect Blue”, то на самом деле именно так и задумывалось. Это картина, где привычные нам логика и последовательность событий теряют свой вес, и уступают место эмоциональному восприятию. Другими словами, это очень похоже на фильм Девида Линча, но с элементами Альфреда Хичхока.
Другой невероятно важной темой многих работ Кона, “Идеальной синевы” в особенности, является феминизм. Почему-то крутые японские режиссеры очень хорошо понимают женщин и женские проблемы. “Идеальная синева” в этом плане является, наверное, самым смелым фильмом который я видел. Она критикует японское общество потребления и их взгляды на роль женщины и сексуальность. Учитывая то, насколько суровы японцы со своими обычаями и законами, это в самом деле невероятно.
Perfect Blue” показывает проблемы так называемого male gaze. Это идея того, что из-за того, что в современном мире мужчины являются основным массовым потребителем, очень много делается в угоду им и с их точки зрения. Вы наверняка замечали не раз в фильмах или рекламе, что если, скажем, в кадре есть красивая женщина, камера порой возьмет крупный план ее груди, ног или задницы. В то время, как если в кадре привлекательный мужчина, то его как-правило снимают издалека, в полный рост и зачастую в сцене есть женщина на этого мужчину смотрящая. Чтобы как-бы все мужчины, смотрящие это подумали: “Эй, это не я смотрю на этого мускулистого красавца. Это они смотрят на него!”.
Мима лишена выбора насчет своего образа и своей сексуальности. Чтобы прославится, как актрисе, ей приходится снятся в сцене изнасилования. И несмотря на то, что изнасилование ненастоящее, эта сцена все равно до дрожи пугающая. Более того, ей приходится раздеться для эротической фотосессии. И люди все равно ее осуждают за это. Это большая проблема современного общества: для женщин по сути существуют лишь две категории в плане секса. Они либо девственные невинные цветочки, либо развратные шлюхи. Третьего просто не дано. И именно поэтому в CHAM образ Мимы- это милой белоснежной девочки в этом японском школьном костюме с этой задранной вверх юбкой, которая почти показывает трусики. А образ актрисы- образ шлюхи, которая себе пробивает дорогу через постель и раздевания. В мультфильме есть несколько панцу-шотов и моментов раздевания, но ни один из них не является фансервисом. Камера никогда не центрирована на важных частях тела в такие моменты. И тем не менее, каждый раз мои глаза стремились заглянуть под эту задирающуюся юбку призрака Мимы. И каждый раз было за это страшно стыдно. Perfect Blue идеально показывает что такое быть женщиной, и в моем идеальном мире этот фильм показали бы каждому мужчине на свете, просто чтобы он лучше понимал всю картину.
Смотреть на все это просто до слез больно. Мима- невероятно бескорыстна в своих намереньях и старается лишь всем угодить, но в ответ получает лишь осуждения. Одна из вещей, делающие ужастик страшным, это герой, которому хочется сопереживать. Мима как раз такой герой. Во время просмотра хочется отдать все на свете, лишь бы это все не происходило именно с ней.
Вдобавок к этому, за Мимой также следит маньяк, пишущий о каждом ее шаге на интернет-странице от ее лица. Имейте ввиду, что это мультфильм 1997-го года, когда интернет и internet-herassment не были еще так развиты. Сатоши Кон идеально предсказал жуткое будущее современного мира, хотя слава богу, в отличии от идиотов, Кон нигде не пытается показать, что интернет- сам по себе какое-то творение Дьявола.
При повторном просмотре я заметил насчет своего восприятия мультфильма уникальную вещь: я очень быстро перестал воспринимать “Perfect blue” как мультфильм. Я смотрел его именно как фильм, во-многом потому, что он был именно так сделан. Вы могли заметить, что в рисованных мультфильмах редко двигается камера и меняется ракурс. Потому что, каждый раз приходилось бы перерисовывать все, что движется с камерой. Все фоны, всех персонажей. Но Perfect Blue почти никак не поддается этому ограничению. Здесь очень быстро меняются сцены и место действия, и в целом постановка и композиция каждого кадра сделана как полноценный фильм. Это очень трудно объяснить, не показывая мультфильм целиком, так что просто поверьте.
И я обожаю местную рисовку. Было что-то неуловимо очаровательное в этом старом стиле MadHouse, чего не увидишь в современных работах студии. Какая-то легкая грубость и грязность, которые очень помогают атмосфере мультфильма. Вообще вся стилистика шикарно. Постмодернистская, урбанистическая Япония обладает каким-то своим шармом, в котором есть чувство спокойствия, граничащее с чувством жути и одиночества.
О, и здесь просто шикарная музыка. Ее написал Масахиро Икуми. Саундтрек состоит на половину из разных песенок про любовь от группы Cham, а на вторую половину от какого-то страшного эмбиента вперемешку с непонятными звуками, а-ля Silent Hill. Я очень люблю слушать этот саундтрек время от времени. Чтобы напомнить себе о энтропии и приближающейся смерти, и об этом джентльмене с отверткой за моей спиной.
Хотя “Perfect Blue” не был особо популярен во время своего оригинального релиза, как и почти любая культовая картина, он постепенно все же наверстал упущенной и снискал уважение в глазах публики и критиков. Один из моих любимых режиссеро, Терри Гиллиам, ни раз называл это одним из своих самых любимых мультфильмов. Другим, очень заметным фанатом является режиссер Даррен Аронофски. Он владеет правами на Perfect Blue в США, и купил их для того, чтобы воссоздать одну из сцен мультфильма покадрово в своем “Реквиеме по мечте”. Забавно, но он также снял “Черный Лебедь” - фильм, который по сути является едва ли не американским римейком Pefect Blue. Хотя они во-многом про разные вещи, у обеих картин чудовищное количество аналогий, от отдельных кадров и сцен, вплоть до тематики и философии. Я сам ужасно люблю “Черный лебедь” и рекомендую его посмотреть всем. Но все же, Синева получше будет.
И все это к лучшему. “Perfect Blue” это то, что в моей практике критика случается редко- идеальная картина. Я не могу придумать ни одной придирки к картине. Это в самом деле настолько хорошее произведение, которое навсегда отпечатывается в памяти. Разумеется, всем рекомендую.


пятница, 30 октября 2015 г.

Что посмотреть в этот Хэллоуин II.


Итак, Хэллоуин уже на носу, а значит пора мне прервать мой шпионский месяц, и рассказать вам про хорошие фильмы, которые можно посмотреть в это время года.
И я решил, что этот Хэллоуинский выпуск будет особенным, так как в нем я расскажу вам про лучшее из лучших. То бишь ужастики, которые на мой взгляд являются самыми классными и захватывающими. Имейте в виду, что про часть лучшего я уже рассказал в прошлом выпуске, так как не планировал тогда еще продолжения темы. А потому знайте, если бы не моя неосмотрительность, фильмы “Чужой”, “Нечто”, “Изгоняющий Дьявола” и “Идеальная синева” оказались бы в сегодняшнем списке. Сам же я буду пересматривать в День Всех Святых “Идеальную синеву” (и я жду не дождусь) по давней просьбе одного из читателей, чтобы потом написать подробный пост о своих впечатлениях.
А теперь давайте перейдем к самому списку.