Блин…
ну вот, началось. Весна. Теплеет, распускаются все цветы и как будто этих двух
напастей было мало, все женщины (и те, кому женщинами только предстоит стать)
начинают наряжаться так агрессивно-сексуально. А мне потом приходится
объяснять, что это у меня кролик в кармане…
Мне
нужно срочно что-то, чтобы отвлечься от всего этого. Что там? Комедийный шутер
с главной героиней женского пола? Да, это подойдет, спасибо.
В
конце 90-ых и начале 2000-ых не было публики более везучей, чем фанаты шутеров
от первого лица. Все самое лучшее в этом жанре (кроме Биошоков, само собой)
вышло именно в этот период и жаловаться было, надо полагать, не на что. Одним
из самых лучших разработчиков того времени была Monolith
Studios,
которая в этот период делала просто потрясающие игры. Потом случилось, надо
полагать, что-то страшное и компания стала тем, чем является сегодня. Очень
странным разработчиком, делающим какие-то странные игры разных направлений и
губящая свои сериалы по ходу. В прошлом году, впрочем, случилось чудо, и они
выпустили Middleearth:
Shadow
of
Mordor,
к очень неожиданному восторгу критиков и игроков. Думаю, можно скрестить пальцы
и молиться за возвращение старого, “хорошего” Monolith.
А пока, давайте вспомним дни их славы.
No
one
Lives
Forever
изначально
разрабатывалась как нормальный, серьезный шпионский боевик. Даром, что фильмы
про Бонда с Броснаном как раз были на пике своей славы. Но проект, видать
получался слишком похож на вдохновителя. Студия Metro
Golden
Meyer
прислала
издателю игры Fox
Interactive
документ, в котором грозила подать в суд на него и разработчика за наглый
плагиат. Но какой-то очень умный дядька, бывший тогда в верхах посмотрел на
этот документ и с язвительной ухмылкой сказал монолитовцам: “Делайте игру
дальше”. Постепенно они сильно сменили все акценты, чтобы Мейер не натравил
своего рычащего льва и кучу юристов на авторов. Главный герой стал героиней, а
игра приобрела комедийно-пародийный оттенок.
No
One
Lives
Forever
рассказывает
про секретную организацию U.N.I.T.Y,
стоящую на страже мирового порядка. Оперативников организации внезапно начинает
устранять одного за другим какая-то другая организация (сюжет, который еще в те
времена не использовали все, кому не лень, а только Таун в “Миссии невыполнимой”).
Руководству приходится идти на отчаянные меры и послать в напарники своему
лучшему агенту молодую и неопытную Кейт Арчер, которая в прошлом была вором.
Разумеется, операция идет не так как планировалось. Агента убивают, Кейт едва
уносит ноги, политик, которого они должны были защищать, оказывается убит, а
это все значит, что скорее всего в организации завелся крот. U.N.I.T.Y.
осталась с носом и теперь им нечего не остается, кроме как с минимальными
ресурсами и всего одним агентом, в лице нашей Кейт, восстанавливать честь и
предотвращать очередной план по уничтожению мира.
Пускай
эта завязка звучит довольно драматично, на деле No
One
Lives
Forever-
игра пародийная. Это что-то вроде “Остина Пауэрса” от мира игр, что на самом
деле немного обидно. В начале 2000-ых игровые сценаристы еще не до конца
освоили мастерство юмора, а потому шутки в NOFL
работают
когда-как. Местами есть очень хорошие, местами ужасно плоские и пошлые.
Постоянства тона, как такового, тоже, увы нет. Местами тут абсурд на уровне все
того же “Пауэрса”, но большую часть времени шутки тонкие, в духе “Доктора
Стрейнджлава”.
Самое
обидно то, что в те времена люди еще не поняли до конца что если игра
комедийная, это совершенно не значит, что она при этом не может быть
одновременно и драматичной и иметь напряженные ситуации. Что обидно, ведь на самом деле в NOFL
есть
довольно эмоционально крутые моменты, которых можно было бы и побольше сделать.
Скажем, смерть опытного агента (который очень похож на Коннери, кстати) в самом
начале игры, пускай и предсказуема до боли, все же вызывает сопереживание. Мы
проводим целый уровень с этим товарищем и успеваем привязаться к нему. И
противостояние главной героини с главной злодейкой заканчивается чертовски
потрясающим диалогом, глубине которого мог бы позавидовать даже Нолан. Знаете
эту дурацкую фразу из кино, когда злодей говорит герою: “Мы с тобой на самом
деле похожи, просто ты этого не понимаешь.”? Ну, в случае NOFL
фраза
на самом деле правдива. Кейт проводит аналогии со своей противницей о том, что
у них обоих было тяжелое прошлое, а разница между ними в том, что Кейт решила
перерасти его и стать лучше, а злодейка затаила обиду на мир и словно капризная
девчонка, решила отомстить.
И,
что еще довольно забавно, эффект, который на меня имели диалоги местных солдат.
Почти на каждом уровне вы регулярно натыкаетесь на вражеских солдат, которые
общаются между собой и рассказывают истории. Рассказывают, в каких секретных
организациях работали, каких лучше сторонится, какие любят телешоу и один раз
даже рок-группу пытаются собрать. Это почти всегда довольно смешные диалоги и
хотя они меня смешили, у них был и другой, негативный эффект. Мне становилось
жалко людей, которых я вынужден через пару секунд убить. Потому что я понимал,
что они тоже люди, для многих из них это просто работа и они может не такие уж
плохие ребята.
Но
увы, это всего лишь мимолетные моменты. Все остальное время NOFL
намеренно-дурацкая.
Герои говорят с подчеркнутыми акцентами, носят смешные имена, да и вообще ведут
себя как полнейшие придурки при любом удобном случае. Почти весь смысл юмора NOFL
заключается
в том, что Кейт- единственный умный человек в этом царстве имбицилов. В чем,
пожалуй, и заключается главный недостаток сценарной части NOFL,
но давайте перейдем к тому самому единственному умному человеку.
Надо
полагать, у людей во время выхода игры был какой-то культурный шок оттого, что
лучший шутер со времен Half-Life
имел
в главной роли представительницу прекрасного пола. Да еще и какую. Герои
шутеров почти всегда маскульные мужики, которые либо лишены лица, голоса и
характера всю игру, либо отвешивают шуточки, как это делает Дюк Нюкем. В такой
вот ситуации мне особенно кажется потрясающей Кейт. Она действительно
интересный, привлекательный внешне и внутренне персонаж. Что даже для того
времени в играх было невиданно. Она умная, изобретательная, целеустремленная,
но она также умеет отвешивать шуточки и подкалывать своих напарников и даже
язвить начальству. Причем, с ней в главной роли игра приобретает сильный
феминистический характер. К Кейт постоянно неуважительно относятся, как к
первому женщине-агенту, но она тем не менее продолжает бороться за
справедливость и равенство. И в конце концов, к победе ее приводят именно ее
личностные качества, которых нету у других агентов. Ее комбинация ума и смекалки.
Серьезно, все, кто кричал про феменизм в играх в прошлом году на GamerGate
и
сама Анита Саркиссян должна обратить пристальное внимание на Кейт Арчер. Это,
пожалуй, самое близкое что мы получили к феменистической иконе игрового мира.
И
при всем при этом это именно тот, нормальный феменизм, каким я его люблю. Кейт
пускай и окружена идиотами и уродами, сама никогда не забывает выглядеть
красиво. Она нарисована с модели Митцзи Мартин, хотя в игре она почему-то
больше похоже на молодую Кейт Бланшетт. И она просто потрясающе выглядит в
обтягивающем кожаном костюме.
В
принципе у меня есть и другая, более веская причина слегка недолюбливать
комедийную сторону игры. Видите ли, пускай в роликах NOFL
все
время дурачиться, когда дело доходит до геймплея, это на удивление не смешная
игра…
Да,
NOFL
довольно-таки
сложный. Стандарты сложности видеоигр значительно упали с тех времен, это факт.
Но даже для своих времен NOFL
вроде
бы не считался “прогулкой в парке”. Чего уж тут говорить про сегодня.
В
конце 90-ых была игра под названием Thief, которая
установила модный тренд на наличие стелса в шутерах от первого лица. И NOFL
была
как раз среди игр, этому тренду следующих.
Кейт
может неплохо стрелять и ловить пули, но все же в открытом бою она довольно
быстро умирает. А потому лучше большую часть игры проходит скрытно, даром что
арсенал для этого Кейт выдается соответствующий.
Здесь,
правда, начинаются проблемы игры. Стелс работает по-началу очень коряво.
Во-первых, это одна из тех игр, где порой если тебя замечает враг, то каким-то
образом об этом узнают и все остальные враги, их друзья, семьи и золотые рыбки,
и все они ждут Кейт за углом с автоматами на готове. Первые уровни довольно сильно
раздражают. В игре очень мало индикаторов того, как тебя заметили, и кто и в
насколько большой ты опасности. Точнее говоря он всего один- музыкальное
сопровождение. Оно меняется на боевое если враг вас заметил. В ней нет
индикатора видимости, как в Thief
и самое странное упущение- в ней нельза перетаскивать трупы с места на место. Умение,
которое критично практически в любом стелсе. Да, тут есть специальный спрей,
который заставляет трупы исчезать (и до чего же это страшная штука, если
задуматься). Но у вас никогда не будет его достаточно, чтобы распылить каждый
труп на уровне. Да что там, его всего на два-три раза хватает.
И
наконец, камеры. Боже, как же я ненавижу камеры в этих старых шутерах. Я не
знаю, осведомлены ли разработчики игр что камеры безопасности в первую очередь
всегда контролируются человеком в специальной комнате. Уверен, что нет, потому
что в старых играх камера- это всегда магический детектор движения, который
ловит игрока если тот рядом и каким-то образом еще и отличает его от вражеских
солдат. В NOFL
она,
ко всему прочему, еще поднимает тревогу если в ее поле зрения оставить труп.
Хотя тут я начал радоваться, что старые игры местами очень глючные и некоторые
трупы почему-то игнорируют.
И
самое обидное, у Кейт где-то так до середины игры нет нормального тихого
оружия, которое могло бы избавлять ее от большинства проблем.
Да,
как я уже сказал, стелс- это лишь опция. На большинстве уровней ничто не мешает
схватить в руки автомат и пойти мочить врагов. Но, как я уже упомянул, это,
во-первых, очень сложно, ведь уровни большие и комплексные, и враги будут
переть со всех сторон не давая передышке. А во-вторых, на многих уровнях в
таком случае будет поднята тревога. И сигнализация от нее будет пищать до
самого конца миссии, пока вы ее не отключите где-то.
Еще
раздражает бэктрекинг. Некоторые уровни явно вышли слишком короткими, а потому
авторы решили, что на них нужно выполнить какие-то дополнительные условия,
прежде чем продвигаться. И нет ничего, знаете ли, обиднее, чем пройти весь
уровень аккуратно, а потом вдруг узнать, что ты должен был установить в
специальных местах три бомбы и теперь надо возвращаться. Причем искать эти
места надо самому, и они еще и меняются для каждого нового прохождения.
Ну
и гаджеты. Как я уже сказал, NOFL-
игра с довольно сложным дизайном уровней и здесь есть много потайных ходов,
закрытых комнат, секретов и загадок. И у Кейт перед каждым заданием есть
возможность выбрать определенные гаджеты для открытия тех или иных секретов.
Все с собой, увы, взять нельзя, что в целом стимулирует повторные прохождения.
И хотя большая часть гаджетов довольно прикольные и классно работают, другая
часть откровенно бесполезна.
Если
быть точным, все гаджеты, нужные для “не смертельного” устранения врагов. Те,
которые их усыпляют и тому подобное. Я не пойму, нафиг они нужны. Они вырубают
врагов только на очень небольшое количество времени, да еще и могут саму Кейт
вырубить, если быть неосторожным. Зачем нужны инструменты для временного
устранения врагов, если под рукой есть всегда те, которые устранят проблем
навсегда? Да, знаю, что есть в мире люди любящие проходить игры, никого не
убивая. Но таких товарищей тоже обделили. Гаджетов все равно никогда не
хватает, чтобы вырубить на уровне всех врагов. Да и есть в игре ситуации, где
боя не избежать. Попробуй, усыпи, блин, летящий за тобой боевой вертолет.
И
последнее: меня всегда удивляли люди, которые критиковали чекпоинты в играх. Я
сам прекрасно понимаю прелести системы Быстрых Сохранений и Загрузок, которые,
как вы уже догадались, используются в NOFL.
Но на самом деле эта система делает игру гораздо проще. Чекпоинт- это хотя бы
место возрождения игрока, задуманное самим разработчиком. А когда в руках есть
возможность быстро сохраниться перед любой опасностью и сразу же загрузить
сейв, пойди не так хоть малейшая деталь- пропадает любой страх за ситуацию.
Просыпается, правда, легкий перфекционизм. Я десятки раз переигрывал малейшие
доли секунды, чтобы идеально сделать определённые маневры с врагами. Вбежать в
комнату, застрелить охранника пока тот еще не понял, что произошло, дождаться
другого охранника, потом убить и его так, чтобы их тела были рядом и их было
проще растворить и т.д.
Ну
все, вроде с критикой покончено. Да, в NOFL есть глюки и
маленькие недоработки тут и там. Но в целом, когда вспоминаешь всю игру
целиком, это чертовски крепкий шутер.
Во-первых,
он не просто так называется шпионским. Вы далеко не всегда мочите все, что
движется. Очень часто вы попадаете на нейтральную территорию, которую можно
поисследовать. Там можно пообщаться с персонажами и порой это даже нужно для
прохождения. И порой такие моменты тишины нарушаются моментами внезапного
экшена. Мне особенно понравился начальный уровень к игре, где вы сначала долго
снимаете одного за другим вражеских снайперов из окна своего номера в отеле,
после чего вам говорят: окей, переходи к следующей задаче. И только я успел
развернуться, как услышал за дверью шаги, а в следующую секунду уже получил
очередь из автомата за этой самой дверью. Современная игра скорее всего сделала
это бы роликом или Quick-Time-event.
Но тут вы должны реагировать сами, и от этого чувствуешь себя особенно крутым,
когда реагируешь. Я визжал от восторга, когда выпустил по двери обойму из
своего пистолета и услышал, как падают на пол вражеские тела.
И
в целом “разнообразие” - ключевое слово во всей игре. Она делает то, что как
мне долгое время казалось, не делает никто кроме Vavle-
а именно постоянно меняет локации и условия. Очень редкий уровень затягивается
на слишком долго. На одной миссии вы тихо зачищаете военную базу, на следующей
прокрадываетесь в офис богача и вас никто не должен обнаружить. В другой вы в
самолете и вас штурмуют со всех сторон. И тут даже есть эпизод на мотоцикле,
который потом все те же Valve
явно позаимствуют для
своего
шедевра. И вы постоянно должны как-то адаптироваться под локацию. На одной вы
можете быть во всеоружии, на другой вам достойный арсенал только предстоит
собрать, а однажды вас вообще оставляют без какого-либо оружия или гаджетов и
нужно менять всю свою стратегию. Тут даже есть уровень в космосе, который
довольно классный и даже как-то странно что он не последний в игре, ведь это
было бы идеальный эпический финал. Впрочем, тот что есть тоже великолепен. На
последних уровнях уже начинается ураганный экшен. Вы, вместе с агентами U.N.I.T.Y.
штурмуете замок врагов, и эти гады прут изо всех щелей. Тут даже есть подводный
уровень, который на удивления хороший и интересный. И игра очень правильно
сделана в плане сложности, постепенно усложняя условия и подсовывая новые
сюрпризы. За всем этим я даже не заметил, что по сути почти всю игру приходится
драться только с одним видом врагов- с вооруженными мужиками. Условия каждого
уровня настолько отличались от предыдущего что даже поведение врагов будто-бы
менялось. И с оружием тут все в порядке.
В основном стандартные автоматы-пулеметы, но бывают и приятные плюшки вроде
губной помады-взрывчатки или духов с кислотой.
Графически
игра довольно неплохо сохранилась. Да, лица почти всех персонажей выглядят так,
будто бы им хорошенько лопатой заехали. Но сами локации пестрят хорошими
текстурами и освещением. Есть какая-никакая атмосфера. Забавная ситуация,
правда, была с роликами. Они все сделаны на игровом движке, который явно не мог
поддерживать выполнения нескольких действий последовательно. Потому каждый раз
когда герой меняет позицию или умирает в ролике, экран очень быстро уходит в
черноту и сразу же из нее возвращается.
В
общем я замечательно провел время с NOFL.
Это очень мощная игра и по правде говоря, это самое близкое что мы получили к
идеальной игре про Бонда. Здесь есть все, чтобы почувствовать себя крутым
шпионом. Так что если вы не особо придирчивы к графике, да и вообще недолюбливаете
современные шутеры, то настоятельно рекомендую попробовать.
Второй
лучший шутер золотой эпохи, после Half-Life?
Да, с этим трудно не согласиться.
Послесловие.
No One Lives Forever 2:
A spy in Harm’s way
Так
как первая часть была успешна, сиквел сделали очень быстро. И, по какому-то удивительному
стечению обстоятельств, он провалился по продажам, автоматически отменив планы
на триквел, хотя и снискал любовь у критиков.
Забавно,
но сначала я решил поиграть давным-давно именно вторую часть, так как она
казалась красивее и интереснее. И, что еще забавнее, по логике она вроде как
даже лучше почти во всем первой части. Только я ее бросил почти сразу же, на
второй игровой локации.
Как
же так? Тут появилось много нового оружия, графика стала красивее, типов врагов
изрядно прибавилось, да еще и улучшили весь стелс. Появилась наконец
возможность перетаскивать тела и индикатор видимости. А также возможность
заглядывать аккуратно за угол.
Но
увы, я не смог ее играть слишком долго. Причина была в том, что игра получилась
еще сложнее из-за очень корявой механики. Ее суть была в том, что во время боя
на карте всегда был один случайный враг который возрождался в случайной точке. Это
было сделано, наверное, чтобы сделать игру более непредсказуемой, но в итоге
сделало ее раздражающей. Каждый раз, когда кажется, что вот, вышел едва живым
из очередной стычки и зачистил местность БАЦ! И в задницу прилетает фатальная
пуля и ты отправляешься в Вальхаллу для шпионов. К тому же враги стали совсем
читерскими- видят за километры и никогда не промазывают.
В
добавок игра стала меньше. В ней куда меньше локаций и разнообразия, и вторая
локация в Сибири очень уныла и занимает примерно четверть всего прохождения. И
сюжет. Опять же, тут у нас комедия и может поэтому на сюжете не нужно так
зацикливаться. Но все же я не считаю, что продолжение истории должно
фокусироваться на одном левом злодее из первой части, который выжил и решил всем
отомстить. Это как если бы следующий после “Голдфингера” фильм про Бонда был
целиком про Одджоба.
Короче
говоря: никому не рекомендую.
Комментариев нет:
Отправить комментарий
Примечание. Отправлять комментарии могут только участники этого блога.