четверг, 30 апреля 2015 г.

Deus Ex







Наконец-то мы подошли к последнему ретро-игровому обзору в этом месяце, и, видимо, последнему посту в этом месяце.
Хочу дать всем ценный, но очень трудновыполнимый совет: никогда не поддавайтесь хайпу. Когда вы горячо ожидаете какой-либо фильм, игру, книжку и т.д. хайп- это то, что может убить ваши впечатления. Никогда не будет произведения, которое превзойдет ваши ожидания, зато если вы не будете ничего от произведения ждать, то, когда оно окажется хорошим- вы будете удивлены и даже закатите вечеринку.
Я это к чему веду, Deus Ex- замечательная игра. Офигенная, одна из лучших на свете даже. И тем не менее этот пост будет почти целиком состоять из критики. Потому что даже если бы в комплекте с каждым диском Deus Ex поставлялась очень охочая до секса Памела Андерсон (времен Barb Wire само собой), он бы не смог дорасти до той бешенной славы, которую ему обеспечили за долгие годы фанаты.
Игра была разработана давным-давно в Ion Storm. Студии, которая стала настоящим Икаром игровой индустрии. Ее основатель- это Джон Ромеро, который в прошлом создал Doom и Quake, после чего на пафосе ушел из Id Software сказав: я сделаю свою студию с блэкджеком и шлюхами, в которой посоздает лучшие игры в истории. Увы, история закончилась грустно. Ромеро с командой прожили несколько лет как рок-звезды в дорогущем офисе и с топ-моделями на постах секретарш, но в конце концов их первая же игра стала одной из худших в истории. С другой стороны, где-то в этой компашке нашлись скромные задроты, которые просто любили делать игры и без пафоса они сделали две довольно необычные РПГ: Anachrnox и Deus Ex. Но, так как я так и не смог запустить на современных системах первую игру, сегодня мы поговорим только о второй.
Deus Ex неоднократно называли лучшей РПГ в мире, лучшей игрой для ПК всех времен и даже просто самой лучшей игрой из всех когда-либо сделанных. Не говоря уже о том, что ее сюжет восхваляли за затрагивание серьезных тем и философских вопросов, а сценарий называли не менее крутым чем в самых лучших фильмах. Больше всего я наслышался об этой игре в когда-то давным-давно горячо любимом мною журнале “Игромания”, где ее очень любил уже бывший главный видео-редактор (или кем он там был) Антон Логвинов. Любил настолько, что даже ошибочно назвал как-то раз Bioshock жалкой кастрированой версией Deus Ex, когда на самом деле Bioshock был жалкой кастрированой версией System Shock 2, но мы отвлеклись.

Для тех, кто не в курсе, Deus Ex – это киберпанк РПГ-шутер от первого лица. Его главный герой- это ДжейСи Дэнтон. Человек, которого походу игры можно самыми разными способами превратить в машину для убийств, хакерства или тихих ночных операций.
Начнем с самой большой и очевидной проблемы Deus Ex, которая отвернет многих людей, которые попытаются ее запустить сегодня- он кошмарно выглядит. И далеко не потому, что вышел аж в 2000-ом году. Он и тогда не получал лавров за достижения в технологии, а все тот же System Shock 2, на мой взгляд, выглядит куда лучше даже сегодня, хотя и вышел годом раньше. А все потому что у него было то, чего Deus Ex явно не имел (судя по концепт-арту) - хороших художников. Первая же локация, на которую вы попадаете, остров Свободы, почти целиком состоит из всего двух предметов: коробок и стен. Авторы игры не особо задумывались что этого экстерьера маловато будет для столь посещаемого туристами места. И такова проблема почти всего Deus Ex- он весь такой вот коробочный, сделанный людьми которые не особо задумывались о том, как живут персонажи выдуманного ими мира. Забавно что в материалах о разработке часто говорится о том, что многие места в игре были списаны с каких-то мест из реального мира и из игры даже выпилили Белый Дом, потому что он был слишком скучный (боюсь даже представить).
Во-вторых, в Deus Ex много самых разных скилов и часть из них откровенно бесполезна, что может весьма помешать неопытному игроку. Почти все уже знают, что в игре бессмысленно вкладывать очки опыта в плаванье или сопротивление к радиации, потому что в игре смехотворно мало мест где эти навыки дадут какое-либо преимущество. Еще бесполезен навык владения оружием ближнего боя. Как завещал нам Шон Коннери: глупо идти на перестрелку с одним ножом. Ну и к тому же вы где-то в конце первой трети игры уже найдете меч, который имеет такой огромный урон что даже с непрокаченным навыком вы будете практически всех врагов убивать одним-двумя ударами.
Ну и наконец, Deus Ex это еще одна игра, которая под веяниями моды Thief имеет большой бзик на скрытном прохождении. Забавно, при том что, по-моему, Deus Ex не очень любит стелсовиков. Именно поэтому и из-за графики я в свое время бросил игру едва начав первый уровень. Видите ли, в начале игры вам дается базовый набор скрытного прохождения который для уже даже первого уровня ужасно скудный. Больше всего раздражает арбалет с усыпляющими дротиками. Даже при идеальном попадании в голову у дротиков уходит несколько секунд на то, чтобы вырубить врага. За это время засранец всегда успевает побегать и покричать, разбудив каждую собаку в округе. А ведь идеальное попадание сделать еще ой как сложно и в большинстве случаев приходится стрелять во врага, а потом быстро прятаться от града пуль и молиться Будде чтобы дротики подействовали до того, как козлы добегут и сделают из ДжейСи решето. Есть еще, конечно, шокер для тихого не смертельного устранения. Но работает он странно. Иногда, если загадать желание под падающей звездой, он вырубит врага одним ударом. А иногда гад может принять пару-тройку зарядов электричества в спину и еще и не лечь. И это зачастую один и тот же враг и что влияет на эффективность моего удара шокером я так за всю игру и не понял. И в добавок к этому у обоих видов орудия ужасно мало патронов и на карте их найти порой очень затруднительно.

Это первые, самые значимые проблемы игры.
Дальше чуть уже попридирчивее. Deus Ex также имеет славу игры, которая элегатно сочатает в себе РПГ, шутер, стелс и много всего другого. И это тоже слегка обманчиво.
Deus Ex не то чтобы очень крутой шутер. Я вообще очень скептически отношусь к помесям шутеров и РПГ и Deus Ex отличный пример почему. Просто если в нем не прокачать заранее навыки стрельбы из определённого оружия, то у Дентона будут большие проблемы с перестрелками. Пули будут разлетаться в стороны, отдача будет бешенная и т.д. И к тому же у Дентона очень много времени уходит на прицеливание. Вот в чем фишка: ваша меткость увеличивается если какое-то время стоять на месте и целится в одного врага. И это меня раздражает с точки зрения логики. Дентон, блин, по сюжету боевой агент. Его посылают всегда разобраться с большими группами террористов. Окей, его могли не обучать хакерству или взлому, но вот базовое владение огнестрельным оружием ему должны были преподать. Но в игре он ведет себя словно человек, оружия в руках никогда не державший. Я бы предпочел, чтобы вместо этого навык владения оружия просто увеличивал наносимый им урон, а не давал герою знания о том, с какого конца автомат нужно держать.
Я правда не знаю зачем качать сразу навыки владения оружием. Патронов на один определенный вид оружия никогда не хватает и из отчаяния всегда приходится переключаться на незнакомый вид оружия. Слава богу, выстрелы из тяжелого оружия вроде ракетниц всегда летят именно туда, куда вы выстрелили.
Ну и в добавок к сказанному, почти все оружие в игре довольно плохо ощущается.
Со стелсом лучше, пускай и ненамного. Слава богу, в игре есть возможность перетаскивать трупы и для этого не нужна качать отдельный навык. И к счастью большинство врагов в игре довольно тупые и не видят Дентона если он не стоит прямо перед ними, что позволяет разными хитрыми способами их обходить.
И боссы. Черт возьми, что у этой серии не так с боссами? Я помню, что в Deus Ex: Human Revolution, третьей игре в серии, одной из немногих больших проблем было то, что его боссы были заточены только под боевых игроков, и все стелсовики на них адски мучались со своими несчастными транквилизаторами. Но вот в Deus Ex оригинальном проблема полностью противоположная- тут боссы слишком легкие. Я это говорю не задирая носа. Мой персонаж не был особо крутым мужиком, ловящим грудью пули, но даже ему не составляло труда завалить первого же серьезного в игре противника предательской автоматной очередью в спину. А позже ситуация стала вообще смехотворная. Я нашел огромную ракетницу с системой теплового наведения, которой потом мысленно дал имя “решение любой проблемы в игре”. Она убивала на раз даже самые суровые группы противников, открывала закрытые двери и т.д. И особенно забавно расправлялась с боссами. Я несколько раз за игру попадал в комичную ситуацию, когда ко мне выходил очередной напичканный аугментациями супер-киборг и говорил пафосную речь в стиле “Вот, я себя офигенно прокачал и теперь тебе хана”, после чего бедняга умирал в криках агонии от одной единственной моей ракеты. Серьезно, я чувствовал себя крайне неловко, когда вот так вот отправлял в Вальхаллу киборгов толком даже и не узнав, что из себя представлял в бою мой грозный противник.
Ну, с геймплейной частью по сути покончено. Перейдем к элементу, претензий к которому у меня скопилось куда больше. К сюжету.
Я хочу сказать, что на самом деле мне немного неприятно сейчас так яростно разносить сюжет игры в пух и прах, ведь в конце концов я не отрицаю что он очень хорош и увлекает. Но все же проблемы есть проблемы, от них нельзя отворачиваться.
Итак, Deus Ex рассказывает про мир далекого будушего в году 2052-ом. Мир пережил много чего страшного с приходом технологий. Сейчас Америку и многие другие государства терроризует загадочный вирус “Серая Смерть” к которому очень трудно вырабатывать вакцину, изза чего та очень дорога и достается только самым влиятельным людям. Разумеется, есть много террористов которые борются с режимом и пытаются отобрать у богачей вакцину. Для борьбы с подобного рода террористами создали организацию UNATCO, главными солдатами которой стали напичканные технологическими чудесами солдаты-киборги. Главный герой, ДжейСи Дэнтон и его брат, Пол Дэнтон, как раз являются новым, последним поколением подобных солдат и они почти целиком состоят являются роботами. Джей Си только-только поступает на службу и получает задание бороться с новой крупной террористической организацией. Но постепенно он узнает, что его брат, Пол, по совместительству лучший агент UNATCO, тайно перешел на сторону врага и зовет ДжейСи последовать за ним, аргументируя тем что на самом деле UNATCO замешана в огромном заговоре и это Американское правительство создало “Серую Смерть” чтобы контролировать население. И это далеко-о-о не последний твист этой игры. ДжейСи быстро окунается в мир заговоров, теневых правительств, секретных организаций который контролируют другие организации, иллюминатов и страшно сказать, чего еще.
Мне одному кажется, что это слегка похоже на недавно обсуждаемый мною Ghost in The Shell? UNATCO очень похожа на девятый отдел своей иерархией, главный герой тоже почти робот. Окей, может просто кажется. Киберпанки они такие, похожие, сволочи. Хотя… все эти заговоры и интриги между UNATCO и FEMA. И один из персонажей, Гюнтер, один в один похож на Борму из того же GitS. И он заботится об агентше Наварро, как Бато заботился о Кусанаги… и один из финалов где есть слияние с суперкомпьютером…так, БЛИН, эй Уоррен Спектр! Ты не хочешь пару баксов выслать Ошии-сану? А то ты вроде тут сильно вдохновился чужими наработками, на находишь?
Но все, шутки в сторону. Сюжет Deus Ex на самом деле очень хорош. Это увлекательная история с кучей поворотов и с разными интересными персонажами, идеями и мыслями. Но при всем при этом это далеко не тот многогранный сложный киберпанк каким его описывают многие. Мир Deus Ex далеко не крутая вселенная со страниц книги Гибсона. Это скорее очень комиксовый киберпанк, куда ближе к фарсовому “Робокопу”. В ней есть много серьезных и мрачных моментов, но при этом она невероятно гротескная. Не секрет что Deus Ex почти целиком вдохновлен самыми разными теориями заговора о тайных обществах контролирующих мир. И эта часть сюжета как раз выкручена тут до абсурда. Главный дизайнер игры явно воспринял все эти теории как песочницу, в которой можно играться. Я устал считать за игру сколько раз там возникла какая-то новая секретная организация, контролирующая кого-то там или еще чего. Это в принципе один из самых главных сюжетных приемов игры: Вы узнаете, что все это время вами контролировала какая-то таинственная фигура, из общества других таинственных фигур, которые когда-то воевали за власть с другим секретным обществом и теперь вы должны иди к тому обществу, а они еще и тамплиеры, и вообще спят с вашим отцом, и так далее и тому подобное. И во всем этом меня безумно забавляло что главным врагом большую часть игру является организация Majestic 12, которая настолько секретна… что у нее есть своя боевая униформа с огромной цифрой 12 на шлемах (не говоря уже о огромной армии и секретных базах, одна из которых находится прямо под секретной базой UNATCO). К тому же вам предстоит посетить много локаций, которые как-то связаны с теориями заговора. Разумеется, в список входят всякие катакомбы тамплиеров и храмы, и даже Зона 51. И когда мне уже показалось, что более очаровательно-дурацкой в отображении всех этих теорий заговора (извините, но в разговоре о такой игре это словосочетание приходиться часто повторять) игра уже стать не может, на экране появились пришельцы. Я не шучу. В последней локации не с того не с сего на вас нападают натуральные зеленые человечки, с самым стандартным дизайном на свете. И самое удивительное- этому не придавалось особого внимания. Казалось бы, присутствие в игре инопланетной расы могло бы сильно изменить отношение персонажей к своим проблемам. Могли бы забыть про свои интриги и борьбу за власть и подумать о космосе, и угрозе извне. Но нет. Просто теперь у вас на один вид противников больше.
Но при всем при этом, это все-таки довольно крутая вселенная. Зачастую киберпанк вселенные показывают нам мир далекого будущего где все застроено и очень красиво мерцает неон. Но в Deus Ex есть четкое ощущение того, что окружающий мир стремительно летит в жопу. Он буквально в двух шагах от того, чтобы стать чем-то вроде вселенной Fallout, и задача игрока не спасти его, а решить стать ли ему последним гвоздем в крышку гроба или ненадолго отсрочить глобальный трындец. Это действительно мрачная игра, где большую часть времени приходится проводить в полуразрушенных городах полных бомжей. И Human Revolution (вместе с недавно анонсированным MD ) очень правильно сделала, что стала приквелом. Сиквел Deus Ex делать бессмысленно, потому что мир в нем уже на грани и дальше уже ставки быть не могут. Зато рассказать историю о том, как все стало так ужасно, в этом есть огромный потенциал.
Вот с чем у меня проблемы, так это с финалом. Игра, которая бросает героя из одного конца мира в другой, не должна на мой взгляд, кончаться серией перестрелок в подземном бункере. Это просто очень визуально скучный и занудный уровень. Игра таких масштабов должна кончаться в космосе, например, на том вырезанном уровне на Луне, или на крыше гигантского яркого небоскреба философским монологом с главным злодеем за стаканом виски. А не зарываться глубже под землю.
Переходим к более большим проблемам. В Deus Ex и ее триквеле-приквеле Deus Ex: Human Revolution есть эпизод, где на одного из друзей главного героя нападают всеми силами враги и у вас есть выбор: убежать и оставить друга умирать, или попытаться отбиться, что будет не легко. В Deus Ex надо спасать брата, в HR своего личного пилота. И я заметил довольно большую проблему в первой ситуации: я не понимал на кой фиг мне спасать брата. Пилот в HR был пускай и второстепенным, но все же классным, привлекательным персонажем с которым вы за игру подружились и даже могли выполнить ей личный квест. Брат же появляется пару-тройку раз за игру, дает пару советов по прохождению и сваливает. Мы постоянно слышим от других персонажей какой у ДжейСи офигенный брат и все дела, но на деле это никогда особо не проявляется. И спасал брата я просто потому, что так было сложнее и интереснее.
И в целом в этом большая проблема всего сюжета Deus Ex- ему довольно трудно сопереживать. Опять же, я постоянно слышал от разных людей что один из плюсов игры в том, что тут нету “правильных” и “неправильных” решений, добрых и злых персонажей, все неоднозначно. В каком-то смысле это правда, но это отчасти и проблема, ведь все просто-напросто морально “серое”. Все персонажи, просто борющиеся за власть злые гении и в целом не имеет особого значения на кого мы работаем. Взгляните на Fallout: New Vegas, где была похожая ситуация: огромный конфликт с множеством сторон, где у каждой есть свои плюсы и минусы. Там-то все же выбирать приходилось тех, кто был симпатичнее лично тебе. Но в Deus Ex нет особой разницы между тем, работаем мы на UNATCO или на Иллюминатов. И те, и другие не являются хорошими или плохими, они просто борются за власть и нет никаких свидетельств о том, что кто-то ее заслуживает больше другого. Честно говоря, мне обидно что в игре нет возможности все время быть на стороне UNATCO или того же Боба Пейджа (по сути главный злодей). Потому, что у первых хотя бы были интересные персонажи, а Пейдж похож внешне и голосом на Дэвида Боуи.
Частично проблема еще и в главном герое- ДжейСи Дентоне. Он просто-напросто никакой. Может в этом фишка, в конце концов он почти робот. Но это, на мой взгляд плохое оправдание бесхарактерности персонажа. ДжейСи только и делает всю игру, что работает на одних, вторых, третьих, четвертых. У него никогда нету какого-то своего мнения или позиции. Он всегда марионетка в чужих играх.
А эта проблема возникает из другого, более серьезного неожиданного минуса игры- это не совсем полноценная РПГ. И, пока на меня не напрыгнули с обвинениями, поясню что для меня определение ролевой игры заключается в первую очередь в том, чтобы в ней была возможность отыгрывать эту самую роль. И вот этого, по сути, у Деус Экс нету. В геймплейном смысле да, можно вести себя миллионом разных способов. А вот заговаривать людям зубы, хитрить, обманывать, принимать серьезные решения, этого всего почти нету. Более того, игра довольно линейна. Мне было очень обидно узнать по ходу прохождения что, к примеру, все равно игра заставляет игрока встать на сторону брата и повстанцев и нельзя идти по другой ветке.

И на этом моя жесткая критика заканчивается и я возвращаюсь к сказанному в начале статьи: Deus Ex все равно очень крутая игра. Просто я решил, что так как любые возможности похвалы за меня уже сказали все критики мира, нужно соригинальничать и поругать.
Да, Deus Ex имеет огромную свободу в стилях прохождения, почти на уровне лучших Hitman-ов. Я бы даже сказал, что по тому, как игрок проходит игру, можно делать о нем кое-какие психоаналитические выводы о его характере. Я, например, являюсь большим параноиком который не доверяет всем людям. А потому, попав в гости к человеку в игре, я всегда прежде чем с ним заговорить, взламывал в доме все компьютеры и открывал все потайные двери. Один раз меня даже игра за это наругала, когда шеф сделал мне выговор за то, что я залез в женский туалет. Твою мать, Deus Ex, я не извращенец! Я просто искал аптечки.
И одна из главных плюшек игры это аугментации. По ходу игры вы находите разные аугментации для своего биомеханического тела, которые будут давать вам разные бонусы при активации. И их в игре очень много, и они очень существенно меняют геймплей. Тем более, что каждую еще можно установить всего раз, в одном из двух доступных режимов. И среди них есть чертовски интересные. Напишите в комментариях, какая была у вас самая любимая! Лично мне нравилась аугментация, которая на низких уровнях портила траекторию вражеских ракет, а на высоких она взрывала любые ракеты, гранаты и взрывчатки в руках врага, до того, как тот успевал воспользоваться ими. Случалось, много комичных ситуаций, когда вражеский боец взрывал самого себя выстрелом из ракетницы.
А это еще одна приятная фишка игры: динамит. Он работает тут почти как настоящий динамит, а не как просто еще одно оружие, но с большей циферкой в показателе урона. А это значит, что динамитом и ракетами можно взрывать двери, если скажем, навыка взлома или отмычек не хватает. И это также значит, что неважно, что на вас идет здоровенный полный аугментаций здоровяк-киборк, который может спокойно автоматную очередь лбом принять. Если он наступит на мину, то ему хана.
Вообще тут просто шикарный геймдизайн. Я часто пользовался некоторыми его фишками и начал замечать, что практически ни одна коробочка в коридоре не стоит просто так. Вон за той можно спрятаться, а вон тот автомат с колой можно перетащить и перекрыть им вид для камеры и т.д.

Короче говоря, при всей моей жестокой критике, я очень повеселился играя в Deus Ex. Я прошел ее за пять дней и играл долгими сессиями в много часов, часто забывая про сон. И это на самом деле уже довольно большая похвала для игры. Если вы любите старые игры и не боитесь квадратной графики- попробуйте этот культовый шедевр.

Но, назло всем фанатам, скажу, что Human Revolution все же лучше. И, может, однажды я расскажу почему. 

P.S. а я видать еще и способностями пророка обладаю, так как именно пока я проходил оригинальный Deus Ex, Square Enix анонсировала продолжение HR- Mankind Devided. What are the odds!

воскресенье, 26 апреля 2015 г.

No One Lives Forever









Блин… ну вот, началось. Весна. Теплеет, распускаются все цветы и как будто этих двух напастей было мало, все женщины (и те, кому женщинами только предстоит стать) начинают наряжаться так агрессивно-сексуально. А мне потом приходится объяснять, что это у меня кролик в кармане…
Мне нужно срочно что-то, чтобы отвлечься от всего этого. Что там? Комедийный шутер с главной героиней женского пола? Да, это подойдет, спасибо.
В конце 90-ых и начале 2000-ых не было публики более везучей, чем фанаты шутеров от первого лица. Все самое лучшее в этом жанре (кроме Биошоков, само собой) вышло именно в этот период и жаловаться было, надо полагать, не на что. Одним из самых лучших разработчиков того времени была Monolith Studios, которая в этот период делала просто потрясающие игры. Потом случилось, надо полагать, что-то страшное и компания стала тем, чем является сегодня. Очень странным разработчиком, делающим какие-то странные игры разных направлений и губящая свои сериалы по ходу. В прошлом году, впрочем, случилось чудо, и они выпустили Middleearth: Shadow of Mordor, к очень неожиданному восторгу критиков и игроков. Думаю, можно скрестить пальцы и молиться за возвращение старого, “хорошего” Monolith. А пока, давайте вспомним дни их славы.

No one Lives Forever изначально разрабатывалась как нормальный, серьезный шпионский боевик. Даром, что фильмы про Бонда с Броснаном как раз были на пике своей славы. Но проект, видать получался слишком похож на вдохновителя. Студия Metro Golden Meyer прислала издателю игры Fox Interactive документ, в котором грозила подать в суд на него и разработчика за наглый плагиат. Но какой-то очень умный дядька, бывший тогда в верхах посмотрел на этот документ и с язвительной ухмылкой сказал монолитовцам: “Делайте игру дальше”. Постепенно они сильно сменили все акценты, чтобы Мейер не натравил своего рычащего льва и кучу юристов на авторов. Главный герой стал героиней, а игра приобрела комедийно-пародийный оттенок.
No One Lives Forever рассказывает про секретную организацию U.N.I.T.Y, стоящую на страже мирового порядка. Оперативников организации внезапно начинает устранять одного за другим какая-то другая организация (сюжет, который еще в те времена не использовали все, кому не лень, а только Таун в “Миссии невыполнимой”). Руководству приходится идти на отчаянные меры и послать в напарники своему лучшему агенту молодую и неопытную Кейт Арчер, которая в прошлом была вором. Разумеется, операция идет не так как планировалось. Агента убивают, Кейт едва уносит ноги, политик, которого они должны были защищать, оказывается убит, а это все значит, что скорее всего в организации завелся крот. U.N.I.T.Y. осталась с носом и теперь им нечего не остается, кроме как с минимальными ресурсами и всего одним агентом, в лице нашей Кейт, восстанавливать честь и предотвращать очередной план по уничтожению мира.
Пускай эта завязка звучит довольно драматично, на деле No One Lives Forever- игра пародийная. Это что-то вроде “Остина Пауэрса” от мира игр, что на самом деле немного обидно. В начале 2000-ых игровые сценаристы еще не до конца освоили мастерство юмора, а потому шутки в NOFL работают когда-как. Местами есть очень хорошие, местами ужасно плоские и пошлые. Постоянства тона, как такового, тоже, увы нет. Местами тут абсурд на уровне все того же “Пауэрса”, но большую часть времени шутки тонкие, в духе “Доктора Стрейнджлава”.
Самое обидно то, что в те времена люди еще не поняли до конца что если игра комедийная, это совершенно не значит, что она при этом не может быть одновременно и драматичной и иметь напряженные ситуации.  Что обидно, ведь на самом деле в NOFL есть довольно эмоционально крутые моменты, которых можно было бы и побольше сделать. Скажем, смерть опытного агента (который очень похож на Коннери, кстати) в самом начале игры, пускай и предсказуема до боли, все же вызывает сопереживание. Мы проводим целый уровень с этим товарищем и успеваем привязаться к нему. И противостояние главной героини с главной злодейкой заканчивается чертовски потрясающим диалогом, глубине которого мог бы позавидовать даже Нолан. Знаете эту дурацкую фразу из кино, когда злодей говорит герою: “Мы с тобой на самом деле похожи, просто ты этого не понимаешь.”? Ну, в случае NOFL фраза на самом деле правдива. Кейт проводит аналогии со своей противницей о том, что у них обоих было тяжелое прошлое, а разница между ними в том, что Кейт решила перерасти его и стать лучше, а злодейка затаила обиду на мир и словно капризная девчонка, решила отомстить.
И, что еще довольно забавно, эффект, который на меня имели диалоги местных солдат. Почти на каждом уровне вы регулярно натыкаетесь на вражеских солдат, которые общаются между собой и рассказывают истории. Рассказывают, в каких секретных организациях работали, каких лучше сторонится, какие любят телешоу и один раз даже рок-группу пытаются собрать. Это почти всегда довольно смешные диалоги и хотя они меня смешили, у них был и другой, негативный эффект. Мне становилось жалко людей, которых я вынужден через пару секунд убить. Потому что я понимал, что они тоже люди, для многих из них это просто работа и они может не такие уж плохие ребята.
Но увы, это всего лишь мимолетные моменты. Все остальное время NOFL намеренно-дурацкая. Герои говорят с подчеркнутыми акцентами, носят смешные имена, да и вообще ведут себя как полнейшие придурки при любом удобном случае. Почти весь смысл юмора NOFL заключается в том, что Кейт- единственный умный человек в этом царстве имбицилов. В чем, пожалуй, и заключается главный недостаток сценарной части NOFL, но давайте перейдем к тому самому единственному умному человеку.
Надо полагать, у людей во время выхода игры был какой-то культурный шок оттого, что лучший шутер со времен Half-Life имел в главной роли представительницу прекрасного пола. Да еще и какую. Герои шутеров почти всегда маскульные мужики, которые либо лишены лица, голоса и характера всю игру, либо отвешивают шуточки, как это делает Дюк Нюкем. В такой вот ситуации мне особенно кажется потрясающей Кейт. Она действительно интересный, привлекательный внешне и внутренне персонаж. Что даже для того времени в играх было невиданно. Она умная, изобретательная, целеустремленная, но она также умеет отвешивать шуточки и подкалывать своих напарников и даже язвить начальству. Причем, с ней в главной роли игра приобретает сильный феминистический характер. К Кейт постоянно неуважительно относятся, как к первому женщине-агенту, но она тем не менее продолжает бороться за справедливость и равенство. И в конце концов, к победе ее приводят именно ее личностные качества, которых нету у других агентов. Ее комбинация ума и смекалки. Серьезно, все, кто кричал про феменизм в играх в прошлом году на GamerGate и сама Анита Саркиссян должна обратить пристальное внимание на Кейт Арчер. Это, пожалуй, самое близкое что мы получили к феменистической иконе игрового мира.
И при всем при этом это именно тот, нормальный феменизм, каким я его люблю. Кейт пускай и окружена идиотами и уродами, сама никогда не забывает выглядеть красиво. Она нарисована с модели Митцзи Мартин, хотя в игре она почему-то больше похоже на молодую Кейт Бланшетт. И она просто потрясающе выглядит в обтягивающем кожаном костюме.

В принципе у меня есть и другая, более веская причина слегка недолюбливать комедийную сторону игры. Видите ли, пускай в роликах NOFL все время дурачиться, когда дело доходит до геймплея, это на удивление не смешная игра…

Да, NOFL довольно-таки сложный. Стандарты сложности видеоигр значительно упали с тех времен, это факт. Но даже для своих времен NOFL вроде бы не считался “прогулкой в парке”. Чего уж тут говорить про сегодня.
В конце 90-ых была игра под названием Thief, которая установила модный тренд на наличие стелса в шутерах от первого лица. И NOFL была как раз среди игр, этому тренду следующих.
Кейт может неплохо стрелять и ловить пули, но все же в открытом бою она довольно быстро умирает. А потому лучше большую часть игры проходит скрытно, даром что арсенал для этого Кейт выдается соответствующий.
Здесь, правда, начинаются проблемы игры. Стелс работает по-началу очень коряво. Во-первых, это одна из тех игр, где порой если тебя замечает враг, то каким-то образом об этом узнают и все остальные враги, их друзья, семьи и золотые рыбки, и все они ждут Кейт за углом с автоматами на готове. Первые уровни довольно сильно раздражают. В игре очень мало индикаторов того, как тебя заметили, и кто и в насколько большой ты опасности. Точнее говоря он всего один- музыкальное сопровождение. Оно меняется на боевое если враг вас заметил. В ней нет индикатора видимости, как в Thief и самое странное упущение- в ней нельза перетаскивать трупы с места на место. Умение, которое критично практически в любом стелсе. Да, тут есть специальный спрей, который заставляет трупы исчезать (и до чего же это страшная штука, если задуматься). Но у вас никогда не будет его достаточно, чтобы распылить каждый труп на уровне. Да что там, его всего на два-три раза хватает.
И наконец, камеры. Боже, как же я ненавижу камеры в этих старых шутерах. Я не знаю, осведомлены ли разработчики игр что камеры безопасности в первую очередь всегда контролируются человеком в специальной комнате. Уверен, что нет, потому что в старых играх камера- это всегда магический детектор движения, который ловит игрока если тот рядом и каким-то образом еще и отличает его от вражеских солдат. В NOFL она, ко всему прочему, еще поднимает тревогу если в ее поле зрения оставить труп. Хотя тут я начал радоваться, что старые игры местами очень глючные и некоторые трупы почему-то игнорируют.
И самое обидное, у Кейт где-то так до середины игры нет нормального тихого оружия, которое могло бы избавлять ее от большинства проблем.
Да, как я уже сказал, стелс- это лишь опция. На большинстве уровней ничто не мешает схватить в руки автомат и пойти мочить врагов. Но, как я уже упомянул, это, во-первых, очень сложно, ведь уровни большие и комплексные, и враги будут переть со всех сторон не давая передышке. А во-вторых, на многих уровнях в таком случае будет поднята тревога. И сигнализация от нее будет пищать до самого конца миссии, пока вы ее не отключите где-то.
Еще раздражает бэктрекинг. Некоторые уровни явно вышли слишком короткими, а потому авторы решили, что на них нужно выполнить какие-то дополнительные условия, прежде чем продвигаться. И нет ничего, знаете ли, обиднее, чем пройти весь уровень аккуратно, а потом вдруг узнать, что ты должен был установить в специальных местах три бомбы и теперь надо возвращаться. Причем искать эти места надо самому, и они еще и меняются для каждого нового прохождения.
Ну и гаджеты. Как я уже сказал, NOFL- игра с довольно сложным дизайном уровней и здесь есть много потайных ходов, закрытых комнат, секретов и загадок. И у Кейт перед каждым заданием есть возможность выбрать определенные гаджеты для открытия тех или иных секретов. Все с собой, увы, взять нельзя, что в целом стимулирует повторные прохождения. И хотя большая часть гаджетов довольно прикольные и классно работают, другая часть откровенно бесполезна.
Если быть точным, все гаджеты, нужные для “не смертельного” устранения врагов. Те, которые их усыпляют и тому подобное. Я не пойму, нафиг они нужны. Они вырубают врагов только на очень небольшое количество времени, да еще и могут саму Кейт вырубить, если быть неосторожным. Зачем нужны инструменты для временного устранения врагов, если под рукой есть всегда те, которые устранят проблем навсегда? Да, знаю, что есть в мире люди любящие проходить игры, никого не убивая. Но таких товарищей тоже обделили. Гаджетов все равно никогда не хватает, чтобы вырубить на уровне всех врагов. Да и есть в игре ситуации, где боя не избежать. Попробуй, усыпи, блин, летящий за тобой боевой вертолет.
И последнее: меня всегда удивляли люди, которые критиковали чекпоинты в играх. Я сам прекрасно понимаю прелести системы Быстрых Сохранений и Загрузок, которые, как вы уже догадались, используются в NOFL. Но на самом деле эта система делает игру гораздо проще. Чекпоинт- это хотя бы место возрождения игрока, задуманное самим разработчиком. А когда в руках есть возможность быстро сохраниться перед любой опасностью и сразу же загрузить сейв, пойди не так хоть малейшая деталь- пропадает любой страх за ситуацию. Просыпается, правда, легкий перфекционизм. Я десятки раз переигрывал малейшие доли секунды, чтобы идеально сделать определённые маневры с врагами. Вбежать в комнату, застрелить охранника пока тот еще не понял, что произошло, дождаться другого охранника, потом убить и его так, чтобы их тела были рядом и их было проще растворить и т.д.

Ну все, вроде с критикой покончено. Да, в NOFL есть глюки и маленькие недоработки тут и там. Но в целом, когда вспоминаешь всю игру целиком, это чертовски крепкий шутер.
Во-первых, он не просто так называется шпионским. Вы далеко не всегда мочите все, что движется. Очень часто вы попадаете на нейтральную территорию, которую можно поисследовать. Там можно пообщаться с персонажами и порой это даже нужно для прохождения. И порой такие моменты тишины нарушаются моментами внезапного экшена. Мне особенно понравился начальный уровень к игре, где вы сначала долго снимаете одного за другим вражеских снайперов из окна своего номера в отеле, после чего вам говорят: окей, переходи к следующей задаче. И только я успел развернуться, как услышал за дверью шаги, а в следующую секунду уже получил очередь из автомата за этой самой дверью. Современная игра скорее всего сделала это бы роликом или Quick-Time-event. Но тут вы должны реагировать сами, и от этого чувствуешь себя особенно крутым, когда реагируешь. Я визжал от восторга, когда выпустил по двери обойму из своего пистолета и услышал, как падают на пол вражеские тела.
И в целом “разнообразие” - ключевое слово во всей игре. Она делает то, что как мне долгое время казалось, не делает никто кроме Vavle- а именно постоянно меняет локации и условия. Очень редкий уровень затягивается на слишком долго. На одной миссии вы тихо зачищаете военную базу, на следующей прокрадываетесь в офис богача и вас никто не должен обнаружить. В другой вы в самолете и вас штурмуют со всех сторон. И тут даже есть эпизод на мотоцикле, который потом все те же Valve явно позаимствуют для своего шедевра. И вы постоянно должны как-то адаптироваться под локацию. На одной вы можете быть во всеоружии, на другой вам достойный арсенал только предстоит собрать, а однажды вас вообще оставляют без какого-либо оружия или гаджетов и нужно менять всю свою стратегию. Тут даже есть уровень в космосе, который довольно классный и даже как-то странно что он не последний в игре, ведь это было бы идеальный эпический финал. Впрочем, тот что есть тоже великолепен. На последних уровнях уже начинается ураганный экшен. Вы, вместе с агентами U.N.I.T.Y. штурмуете замок врагов, и эти гады прут изо всех щелей. Тут даже есть подводный уровень, который на удивления хороший и интересный. И игра очень правильно сделана в плане сложности, постепенно усложняя условия и подсовывая новые сюрпризы. За всем этим я даже не заметил, что по сути почти всю игру приходится драться только с одним видом врагов- с вооруженными мужиками. Условия каждого уровня настолько отличались от предыдущего что даже поведение врагов будто-бы менялось.  И с оружием тут все в порядке. В основном стандартные автоматы-пулеметы, но бывают и приятные плюшки вроде губной помады-взрывчатки или духов с кислотой.
Графически игра довольно неплохо сохранилась. Да, лица почти всех персонажей выглядят так, будто бы им хорошенько лопатой заехали. Но сами локации пестрят хорошими текстурами и освещением. Есть какая-никакая атмосфера. Забавная ситуация, правда, была с роликами. Они все сделаны на игровом движке, который явно не мог поддерживать выполнения нескольких действий последовательно. Потому каждый раз когда герой меняет позицию или умирает в ролике, экран очень быстро уходит в черноту и сразу же из нее возвращается.

В общем я замечательно провел время с NOFL. Это очень мощная игра и по правде говоря, это самое близкое что мы получили к идеальной игре про Бонда. Здесь есть все, чтобы почувствовать себя крутым шпионом. Так что если вы не особо придирчивы к графике, да и вообще недолюбливаете современные шутеры, то настоятельно рекомендую попробовать.
Второй лучший шутер золотой эпохи, после Half-Life? Да, с этим трудно не согласиться.


Послесловие.
No One Lives Forever 2: A spy in Harm’s way
Так как первая часть была успешна, сиквел сделали очень быстро. И, по какому-то удивительному стечению обстоятельств, он провалился по продажам, автоматически отменив планы на триквел, хотя и снискал любовь у критиков.
Забавно, но сначала я решил поиграть давным-давно именно вторую часть, так как она казалась красивее и интереснее. И, что еще забавнее, по логике она вроде как даже лучше почти во всем первой части. Только я ее бросил почти сразу же, на второй игровой локации.
Как же так? Тут появилось много нового оружия, графика стала красивее, типов врагов изрядно прибавилось, да еще и улучшили весь стелс. Появилась наконец возможность перетаскивать тела и индикатор видимости. А также возможность заглядывать аккуратно за угол.
Но увы, я не смог ее играть слишком долго. Причина была в том, что игра получилась еще сложнее из-за очень корявой механики. Ее суть была в том, что во время боя на карте всегда был один случайный враг который возрождался в случайной точке. Это было сделано, наверное, чтобы сделать игру более непредсказуемой, но в итоге сделало ее раздражающей. Каждый раз, когда кажется, что вот, вышел едва живым из очередной стычки и зачистил местность БАЦ! И в задницу прилетает фатальная пуля и ты отправляешься в Вальхаллу для шпионов. К тому же враги стали совсем читерскими- видят за километры и никогда не промазывают.
В добавок игра стала меньше. В ней куда меньше локаций и разнообразия, и вторая локация в Сибири очень уныла и занимает примерно четверть всего прохождения. И сюжет. Опять же, тут у нас комедия и может поэтому на сюжете не нужно так зацикливаться. Но все же я не считаю, что продолжение истории должно фокусироваться на одном левом злодее из первой части, который выжил и решил всем отомстить. Это как если бы следующий после “Голдфингера” фильм про Бонда был целиком про Одджоба.

Короче говоря: никому не рекомендую. 

пятница, 24 апреля 2015 г.

Grim Fandango


Disclaimer: Меня уволили. Теперь могу писать больше. И кстати, думаю до конца месяца буду писать про игры.

Знаете, всегда сильно смеялся, когда хардкорный ПК-геймеры смеялись над консольщиками, говоря, что у них не игры, а одно только кинцо. Не потому, что это был тупой аргумент людей, у которых с каждым годом все меньше и меньше игр… ну окей, не только поэтому. А потому, что когда-то весь рынок ПК-игр состоял из игр жанра “адвенчур” (пер. приключение). Игр, геймплей которых состоял из одного только кликанья на пиксели. Так что если на консолях сегодня одно только “кинцо”, то давным-давно у пк-геймеров не было ничего кроме кадров из того самого “кинца”. Низкополигональных, пиксель



ных, корявых кадров в низком разрешении. Как говорится, не швыряйся камнями, если живешь в стеклянном доме*.
Хотя в целом у этого времени была своя прелесть. Это была эпоха, когда в индустрии работало довольно много талантливых писателей, которые создавали необычные миры полные интересных персонажей и при этом умели хорошо шутить время от времени. С другой стороны, всегда был сам игровой процесс, но о нем и моих взаимоотношениях с ним мы поговорим позже.
И если, метафорически выражаясь, эти писатели были бы рестлерами, то Андре Гигантом (Нет! Это не шутка про избыточный вес! Заткнитесь!) всегда был Тим Шейфер. О-о, Тим. Твоему чувству юмора и таланту сценариста могли бы позавидовать даже самые лучшие писатели. Доказательством гениальности Тима я мог бы привести небольшой рассказ про его игру Monkey Island 2.
Главный герой этой игры, Гайбраш Трипвуд рассказывал большую часть сюжета своей подруге в ситуации, где они должны были умереть с минуту на минуту. И если по ходу игры умереть, то главный герой так и скажет в рассказе: ”И я умер!”. На что его подруга скажет, что это бессмысленно, ведь он тут перед ней, а Гайбраш ответит “Действительно…” и начнет рассказ с последнего чекпоинта. Если эта замечательная самоирония и ломание четвертой и пятой стены одновременно не является признаком огромного таланта авторов, то… я не знаю. Идите к черту, если не нравится.
Из-под пера Тима вышло множество необычных веселых приключений, которые навсегда вошли в Залы Славы Игрового Мира. Последним и, по мнению многих, лучшим (из эпохи LucasArts конечно) стал Grim Fandango.
И к моему огромному счастью ее недавно перевыпустили на современных компьютерах и консолях, и наконец-то я могу в нее поиграть, а не досмотреть ее на YouTube (да, я один из этих засранцев). Во всяком случае я так думал.
Но шутки в сторону, время, собственно, самой рецензии. Grim Fandango- это одна из моих самых любимых игр в истории. Удивительно, особенно учитывая то, что хотя она и входит в мой неофициальный (и несуществующий) топ 20 любимых игр, при всех ее достоинствах сам игровой процесс GF довольно-таки плох. Но терпение, об этом попозже.
Объяснить мою дикую любовь к Grim Fandango невозможно, не рассказав про ее мир и сюжет.
Действие Grim Fandango происходит в чем-то вроде эротического сна Тима Бёртона. В мире мертвых, иными словами. Как показывает нам Тим, все религии жестоко ошибаются, а после смерти мы отправляемся в Земли Мертвых. По сути это место очень похоже на наш, реальный мир, пускай в нем и встречаются время от времени демоны, а все население состоит из скелетов (так выглядят все люди после смерти). Здесь практически каждая мертвая душа должна сделать всего одну вещь- добраться до 9-го Мира, который по сути является чем-то вроде Рая. То есть да, технически Рай доступен для всех. Только вот добраться туда очень сложно, дорога займет несколько лет, да еще и в пути можно умереть. И на этот раз- с концами. Но если вы при жизни были праведным человеком, то сразу же по прибытию в Земли Мертвых вы получаете приятные бонусы. Если вы были скучным человеком а-ля Мать Тереза и в жизни не обидели ни души, то вы получаете билет на очень быстрый поезд прямиком в 9-й мир, и путь займет считанные минуты. Если пару-тройку раз, оступились- то прокатитесь на большом лайнере. Путь будет долгий, зато на борту много развлечений. Если же вы были не суперчисты в своей земной жизни, но все же человеком были хорошим- получаете автомобиль, облегчающий предстоящие странствия. Остальным же нужно скитаться в поисках 9-го мира на своих двоих. Некоторые теряют веру и остаются жить и работать в Земле Мертвых. Тут в целом не так уж и плохо.
Главного героя нашей истории зовут Мэни Калавера. Мэнни является туристическим агентом, задача которого- продавать туры к Девятому миру (немного странная задача, учитывая, что все получают билеты за заслуги земные…ну да ладно). Как водиться в подобных историях, Мэни сильно не везет. Он получил работу чтобы искупить какие-то старые грешки перед высшими силами. Но работа не идет: все клиенты, попадающие к нему- грешники без гроша в кармане (во всяком случае так показывает база данных). Продавать этим товарищам нечего. Зато у конкурента Мэни- Домино, все идет полным ходом и с клиентами везет. Однажды Мэни это надоедает, и он решается на отчаянный шаг- получить лучшего клиента путем саботажа системы Департамента Смерти. Но когда он так делает, выясняется жуткая правда- люди, а точнее мертвецы, управляющие Департаментом явно нечисты на руку и творят какие-то непонятные махинации с билетами.  Рассказать об этом Мэни, впрочем, не успевает. Из-за его маленькой аферы хорошая женщина по имени Мерседес Коломар, лишилась своего билета на поезд и должна идти весь путь сама, пешком. Мэни бросает все, объединяется с подпольным революционным движением против порядков Департамента, и все чтобы найти Мерседес и исправить свою ошибку.
В целом вы уже могли догадаться в чем кроется главный козырь Grim Fandango- в его сюжете. Я с полнейшей уверенностью заявляю, что сюжет этой игры- одна из лучших историй, когда-либо рассказанных человеком. Я серьезно! И я хочу, чтобы это стало известным общепринятым фактом. Я хочу, чтобы люди говорили “великие истории, вроде “Чайнатауна”, “Атлант Расправляет Плечи” и “Grim Fandango”.”. Хочу, чтобы эта игра навсегда заняла место в числе великих. Потому что она этого целиком и полностью заслуживает! Мне сложно объяснить вот так вот на пальцах, почему она так хороша. Она просто идеально работает. Тим Шайфер с со-сценаристами идеально выдерживают баланс между юмором, драмой, трагедией и приключенческим боевиком. Это как будто бы Миядзаки снял мультфильм по сценарию Джорджа Карлина.
Разумеется, так как это Шайфер, нельзя не поговорить о замечательных персонажах. Мэни Калавера является, пожалуй, одним из моих самых любимых игровых протагонистов всех времен. Он неудачник и мертвец с недостатками, что сразу делает его довольно симпатичным в моих глазах. Он не герой-любовник, а простой парень, пытающийся исправить свои ошибки. В первых главах он предстает эдаким очаровательным неунывающим лузером. Но, что довольно круто кстати, он меняется по ходу истории аж четыре раза. Да, игровые события длятся не несколько дней, как это обычно бывает в подобных историях, а 4 года. И в каждом из этих годов Мэнни проходит через сильную личностную трансформацию, но при этом все же остается тем же самым Мэнни. Самая любимая всеми трансформация происходит во 2-ом году, когда Мэнни становится по сути Хамфри Богартом из “Касабланки” (цитаты очевиднее некуда). Вообще у него много чего от Богарта. Как и у самой игры очень много чего от нуар-фильмов. Хотя нет, “много чего” это очень мягко сказано. Grim Fandango это один большой гипертрофированный нуар. Причем именно старый, Хьюстоновский нуар, как в “Мальтийском Соколе” или “Бульваре Сансет”. И это добавляет игры немало харизмы и очарования.
Другой герой, которого хочется упомянуть, это лучший друг Мэни- демон по имени Глотис. Глотис сопровождает Мэни почти всю игру и у них случается немало милых бесед. Отчасти потому что Глотис не очень смышленый. Зато он шумный и веселый, каким и должен быть большой дружелюбный демон. Вот вам отличный пример местных диалогов:
Мэни и Глотис едут на машине по мосту, целиком сделанном из костей убитых тут демонами людей. Глотис нервничая говорит:
- Мэни, мне не нравится ехать по телам людей.
- Расслабься, Глотис. Им все равно, они- мертвы!
- Но… ты тоже мертв, Мэни. А я не еду через тебя.
- Это потому, что мы с тобой- друзья, Глотис.
И в целом вся игра такая вот. Она полна этих милых диалогов и подколок. Почти каждый персонаж не упускает возможность поострить, что делает их особенно живыми.
Правда здесь очень много черного юмора. Даже слишком. Есть один эпизод в игре, когда вам технически нужно бросить в пасть монстру слегка раздражающего, но все же ни в чем не повинного старика, просто чтобы продвинутся дальше по игре. Да, тот выбирается потом, но все же сам факт поступка уже довольно жуткий. И подобные вещи порой придется делать. Хотя приятно что в кой-то веке игра хотя бы не бьет игрока по башке за морально “неправильный” поступок, а рассчитывает, что ты его просто сделаешь и будешь себе играть спокойно дальше.
Ну окей, я уже вроде обслюнявил с ног до головы Grim Fandango, и вы уже поняли, что это одна из самых лучших вещей на свете. Самое время скинуть бомбу критики.
И черт возьми, повод есть очень веский.

ОООО! ДА! Наконец-то! Пора поговорить об ЭТОМ СЛОНЕ в комнате!
Мои тяжелые отношения с адвенчурами. В моем шкафу уже завалялись два страшных скелета в виде двух игр жанра адвенчуры, которые мне жуть как нравились, и я изо всех старался их пройти, но не смог, так как застрял на каком-то особенно тупом моменте. И все дело в игровом процессе адвенчур. Я бы закрыл ряди сюжета и персонажей глаза на тот простой факт, что играть в них просто на просто не очень интересно. Ты просто кликаешь по экрану на разные предметы и все. Но нет, это явно кому-то было мало. Потому что практически каждая адвенчура обладает набором задачек, логика которых от меня бесконечна далека. Не очень люблю говорить вещи в стиле “раньше трава была зеленее и курить ее было приятнее”, но все же смотря на адвенчуры мне действительно начинает казаться что люди раньше были гораздо умнее. Или куда более долбанутые на голову. Или делать им было совсем нечего. Потому что они ведь раньше проходили эти все адвенчуры без проблем, раз их столько в свое время понаделали. И это до того, как прохождения в интернете стали столь просты и доступны (как и сам интернет).
В общем, вот как мне кажется придумывается логическая задачка для игрока в стандартной адвенчура: берётся проблема и герой, который проблему должен решить, после чего геймдизайнер все это дело придумывающий, накачивается каким-то особенно опасным наркотическим газом, и, пока у него изо всех щелей кровь течет, пишет то решение задачки, которое ему в этот момент кажется логичным. Никак иначе долбанутость всего того, что нужно делать в подобных играх я объяснить не могу.
Игры Тима Шейфера, впрочем, считаются далеко не лучшими примерами “сложных адвенчур” (хотя может я что-то путаю). Full Throttle, другое его очаровательное детище, вообще часто называют единственной хорошей адвенчурой, которую реально пройти не нажравшись предварительно веществами.  И Grim Fandango вроде как тоже под такую категорию попадает, но… на самом деле нет, не попадает.
Для начала Шейфер с командой смогли запороть единственную вещь, которая казалось бы работала в подобных играх просто и понятно- управление. Вместо стандартного, привычного всем управления кликами мышкой в Grim Fandango так называемое “танковое” управление на подобие Resident Evil. Управляется наш герой нами, с клавиатуры, но при этом он очень медленный и ужасно неповоротлив. Проблем добавляет и тот факт, что когда входишь в новую комнату, камера меняет ракурс, отчего меняется слегка и управление, отчего часто возникает дурацкая ситуация, когда просто застареешь между двумя комнатами не понимая, как, ять, войти из одной в другую не свернув себе шею. В-третьих, инвентарь. О боже, этот чертов инвентарь. Опять же, вместо того чтобы сделать его просто отдельным удобным окном, Мэни все найденные предметы складывает у себя во внутреннем кармане. И когда вы хотите достать один из них, вы не можете просто открыть окошко и выбрать нужный. О-о-о нет, это слишком просто для адвенчуры конца 90-ых. Вместо этого Мэнни достает один предмет из кармана. И если вам нужен другой, то вам нужно один за другим вытаскивать все предметы что у вас лежат в кармане, пока не натыкнетесь на нужный. И все это время нужно смотреть анимацию как Мэни достает предмет, а затем прячет его обратно в эту загадочную черную-дыру в своем пиджаке.
Да, в переиздании добавили управление кликами мышки. Только вот работает оно паршиво. Даже если включить в настройках “всегда бегать” (а вы должны это включить, разве что у вас есть пара лишних лет жизни, которые вы готовы смотреть как Мэни медленно идет куда-то) то Мэни будет бегать ко всему, кроме предметов с которыми можно взаимодействовать. Которые, я напомню, ЕДИНСТВЕННАЯ ПРИЧИНА ПО КОТОРОЙ ВООБЩЕ НУЖНО КУДА-ЛИБО ИДТИ В ПОДОБНОЙ ИГРЕ! Плюс, однажды, когда я приказал Мэни кликом мышки куда-то идти, и он просто застрял. Начал ходить из стороны в сторону, как тигр в клетке и перестал слушаться всех моих команд, вынудив загружать сейв. Почему, кстати, не исправили инвентарь, остается вопросом открытым.
Но окей, справедливости ради должен отметить что с логическими задачками в Grim Fandango все не так уж и плохо. Я прошел почти всю первую четверть игры ни разу не заглянув в прохождение и неплохо справлялся. Были задачки которые я решал и получал даже удовольствие. Более того, во втором году, если память не изменяет, ситуация особенно преобразовывается. Потому что там уже все задачки строятся по совершенно новому принципу. Вместо того чтобы искать абсурдные предметы для разных хитрых манипуляций, вы должны стать эдаким нуарным Тирионом Ланнистером. Должны ходить по городу, общаться с людьми, запоминать кто с кем спит и, кто на кого зуб точит. И исходя из этого уговаривать этих товарищей всячески с вами сотрудничать. Но блин…
В ИГРОВОЙ МЕХАНИКЕ ВСЕ РАВНО НИКАКОГО СМЫСЛА НЕТ!
Я мог бы вам книжку написать о том, как часто меня Grim Fandango вводила в полнейший тупик своей логикой. Даже уже в самом начале игры чтобы сделать такую тривиальную вещь, как выехать на работу, вам нужно забраться на крышу небоскреба, влезть в офис своего шефа и дать самому себе разрешение на использование транспорта. Мэни, я не знаю, чем тебе там платят за твою работу, но оно того явно не стоит.
Или вот вам другой пример- задачка из более поздней части игры. Вы обнаруживаете что пол вокруг вашей машине в гараже заминирован. Что нужно сделать? Может там достать какие-то приборы, или найти сапера или еще чего. А вот нет! Нужно испортить местное вино, предварительно отлив себе рюмочку, понести эту рюмочку своему другу Глотису, дать ему выпить, после чего он захочет еще, побежит за оставшимся вином, выпьет его, после чего Глотиса стошнит на пол гаража, его блевота затвердеет и по ней можно будет спокойно пройти. Клянусь богом, все что я сейчас написал это действительно единственный правильный способ пройти этот момент. Мне понадобится очень больно ударится головой, чтобы что-то подобное придумать.
Но вы не поверите, это еще не худший пример! Это хотя бы происходит в конце игры, и к тому моменту игрок, наверное, уже сможет кое-как полунамеками догадаться до подобного решения. Вот вам пример, который меня откровенно взбесил. В начале игры вы попадаете в лес, где встречаете смертельно опасных огненных бобров. С самого начала игры вы уже таскаете с собой огнетушитель, который, казалось бы, является идеальным решением проблемы. И так и есть! Он-то вам и нужен. Все что нужно сделать, это заманить каждого бобра по одиночке к болоту, кинуть им кость, и когда они бросятся за ней в болото, там и нужно каждого из них потушить огнетушителем. Ничего сложного в самом деле тут нету. Но у меня один мааааааханький вопросик… ПОЧЕМУ НЕЛЬЗЯ ПРОСТО ПОДОЙТИ К БОБРУ И ПОТУШИТЬ ЕГО СРАЗУ, БЕЗ ВСЕХ ЭТИХ ИГР В КОШКИ-МЫШКИ!?
Ведь возможность есть! Можно просто стоять и стрелять из огнетушителя! Это не дает никакого эффекта, и я долго не мог понять, что я делаю не так. Серьезно, я очень хочу найти умника, придумавшего эту задачу, приставить к его голове дуло пистолета и дать ему 30 секунд на объяснение вопроса: почему нельзя просто подойти и потушить бобра?
В добавок к сказанному игра очень глючная. Была глючная еще, когда вышла, отчего я так и не смог ее запустить на современных компьютерах и пришлось ее смотреть на Youtube, и как ни странно, даже с перевыпуском она по-прежнему глючная и мне бросало фатальную ошибку каждый раз, когда я добирался до 2-го года.


Да уж, после таких разгромных заключительных абзацев мне трудно с прямым лицом всем рекомендовать игру. Но я уже вроде сказал все, что мог. Я все равно люблю Grim Fandango всем сердцем, не смотря на все ее проблемы. И если вас все вышеперечисленное не пугает и вы очень любите видеоигры и считаете их формой исскуства, то обязательно дайте Мрачному Фанданго шанс. Даром что он сейчас совсем не дорогой.