Показаны сообщения с ярлыком видеоигры. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком видеоигры. Показать все сообщения

четверг, 28 декабря 2017 г.

Топ 3 лучших игр 2017-го года


Ну вот, очередной год подошел к концу, а значит пора писать итоги. И в этот раз у меня для всех вас подарок, дорогие читатели. Я в этом году не только успел выпуститься, но еще бы настолько активным, что я смогу написать итоги по нескольким фронтам сразу. Разумеется, привычные всем итоги кино, по худшим, как и по лучшим фильмам, будут, пускай и в конце, и они будут просто огромными (оба топа вышли с 10-ю позициями, и морем мини-номинаций). В частности, впервые в истории блога, вы получите мои сериальные итоги, где я смогу написать про каждый сериал, на который не хватало сил на протяжении года.
Но, для начала, мы стартуем с игровых итогов. Я знаю, что большинство моих читателей и друзей не сильно заинтересованы играми, но я все же постараюсь написать все как можно более понятно и доступно для людей от игр далеких.
Как и раньше, я увы, играл не так много игр, и мое железо все-таки начинает устаревать. То есть, мой топ снова состоит из короткого списка игр, которые я успел поиграть, но это не страшно, потому что я все же поиграл в этом году в однозначно лучшую игру. Итак, поехали!

3. Wolfenstein: The new Colossus


Для начала у нас игра, которая во-многом была примечательна в первую очередь тем, что она очень вовремя вышла.
Для тех, кто не особо сидит за новостями…ну, как бы это сказать, у нас в мире происходит небольшая проблемка с возвращением нацистов. Они устроили марши в Шарлтоттсвилле, Варшаве, у них появилась своя партия в Германии, они получают места в Белом Доме и пытаются пробраться сенат. Что тут сказать, пророчество “Зимнего солдата оказалось на жуть правдивым.
Так что мы все были страшно рады игре, в которой этих нацистких ублюдков можно поубивать кучей разных интересных способов. Разминка, так сказать. И Bethesda, собственно, не упустила возможности сыграть на этом политическом климате, и сильно акцентировала внимание в своем маркетинге игры на идее того, что “Америку нужно освободить от нацистов”. “Wolfenstein: the new colossus” стала любимицей публики еще задолго до того, как попала на прилавки.

И…увы, этот ход так и остался ее самым лучшим. Новые игры серии Wolfenstein очень хорошие, но у них большущий кризис личности, в том плане что они не знают, чем они хотят быть. И это во многом критика как раз первой части (или какая-там она в каноне серии по порядку), “The New order”, но заодно и критика второй, что та не так далеко ушла от предшественницы.
Если вы не сильно разбираетесь в играх, Wolfenstein это серия шутеров от первого лица, в сюжетах которых творится полнейший, откровенный фарс. В этой серии Нацисткая Германия не проиграла Вторую Мировую, а наоборот, выиграла, и теперь стремится добить остатки сопротивления. Здесь есть нацисты-роботы, нацисткие роботы-собаки, нацисты супер-мутанты, и многое другое.
Новая серия решила отличится тем, что хотя они и сохраняют весь этот тотальный бред и безумие, они при этом относятся к нему на полном серьезе, и пытаются, так сказать, пойти в обратном направлении. Найти в этом ужасе натурализм, сквозь который будет показана жуткая фантасмагоричная жизнь живущих в нем героев. Короче говоря, это подход “Бесславных Ублюдков” Квентина Тарантино.
Однако, Machine Games все таки не дотягивают до Квентина в плане сторителлинга. Главная проблема тут в тоне. Machine Games на самом деле молодцы, в том плане что они находят много способов перевернуть наши ожидания от подобных игр. К примеру, если обычно в таких играх у нас главный герой это крутой, накачанный, излучающий тестостерон мужик, которому все по силам, протагонист этой игры, Блажкович, наоборот, стареющий, уставший, побитый жизнью солдат, постоянно читающий в своем уме грустный монологи, словно бы написанные каким-то Френком Миллером. И игра довольно смело демонстрирует расисткие и сексисткие корни Американской культуры в флешбеках Блажковича.
Но это все как-то не вяжется с туалетным юмором игры, странными моментами черной комедии, и тем фактом, что нарративно, пускай игра и пытается деромантизировать образ Блажковича как героя, она все равно в итоге почему-то начинает воспевать образ Америки, как великой страны, любящей свободу, и что, мол, американцев нужно было лишь чутка подтолкнуть, чтобы они начали бороться с захватчиками.
Здесь много чего офигенного: чернокожая лидерша американского сопротивления, полноватая девушка которая переходит со стороны нацистов на сторону сопротивления (когда понимает, что нацисты ненавидят полных женщин), обезьяна с головой кошки…Но все это не вяжется в единую историю с каким-либо месседжем. Хотя авторы явно, ЯВНО ПЫТАЮТСЯ что-то всем этим сказать.
А ну и еще…как-бы это сказать, не показавшись очень старым…Я не понимаю, как играть в эту игру. И позвольте мне объяснить, что я под этим имею ввиду.
Я изучаю геймдизайн в свободное время, и всегда рассматриваю игры с двух позиций: как простой игрок, и как, я надеюсь, будущий геймдизайнер. И иногда эти две позиции пересекаются забавным образом. В общем, одна из вещей, которым я научился со временем изучая игры заключается в том, что у каждой игры, или по крайней мере, каждой хорошей игры, есть один самый главный, объективно лучший способ ее играть. Даже если это какая-нибудь игра вроде Deus Ex или РПГ с миллионом опций, и они стараются дать вам множество разных способов пройти игру, среди них все равно всегда будет хотя бы один (может больше) лучший способ пройти игру, который будет давать вам больше всего бонусов и положительных результатов. И порой, некоторым играм плохо удается объяснить этот правильный способ.
Так вот, я без понятия, какой этот способ у “The New Colossus”. По трейлерам и общей эстетике, кажется, что игра будет таким вот супербыстрым, невероятно жестоким шутером с безумным оружием, где нужно постоянно носится и убивать врагов как можно быстрее и эффективнее.  Но в самой игре, когда я играю…это не всегда работает. Иногда мне удается быть таким вот бешенным психом, стреляющим во все стороны. А иногда это меня и убивает. Иногда мне куда лучше удается проходить уровень аккуратно, засев на какой-то позиции и отстреливая врагов одного за другим. Но иногда меня окружают они со своими дронами, и эта тактика не работает.
И я в целом хорошо прохожу игру. У меня нету проблем. Просто пройдя много уровней я так как-то и не понял, что я собственно должен делать, когда враги появляются. И это как-то отстойно, и то что было проблемой и в предыдущей части.
Особенно отстойно в сравнении с предыдущим большим шутером от Bethesda- Doom. Который был в геймплейном плане, без шуток, лучшим шутером на свете. Doom был идеальной демонстрацией того, о чем я говорил ранее. Разработчики хотели сделать гипер-агрессивный, адреналиновый шутер, и сделали игру так, чтобы в нее можно было играть только таким способом: быстро и агрессивно. Любая другая стратегия просто не работает и приводит к гейм-оверу. И это шикарно, потому что Doom заставляет вас войти в шкуру героя, настраивает вас на свою волну, меняет ваше мышление ненадолго. И “New Colossus” явно хочет быть такой игрой, но не выходит.

Но…убивать нациков все равно очень приятно. Так что, третье место.

Fuck the Nazis.



2. What remains of Edith Finch


Окей, вот очень странная игра, которую будет трудно описать людям не игравшим, потому что она настолько выходит за рамки привычных жанров.
На поверхности, это обычная такая адвенчура, или как их называют в шутку “walking simulator”, где вы ходите по локациям, решаете загадки, и постепенно узнаете больший сюжет. Но все гораздо сложнее.

“Что осталось от Эдит Финч” это история…титульной героини Эдит Финч и всего ее семейства Финчей. Мы играем за Эдит, и в ее шкуре, мы возвращаемся в родное поместье Финчей, которое много лет было заброшено, с тех пор как мать Эдит забрала своих детей оттуда. Эдит пытается собрать как можно больше информации про все родовое древо семьи Финч, и черт-возьми, что это за история…
Финчи- это те еще кадры. Это необычная семейка полная искателей приключений, изобретателей, и просто необычных людей, которые приехали в Америку и построили на берегу очаровательный домик, сошедший прямиком из “Лемони Сникета: 33 несчастья”. Ну, “построили” это грубо сказано. Прапрадед семейства буквально пытался перевести их старый огромный дом через море, сделав его плавающим, и дом затонул вместе с ним, лишь чуточку не доплыв до берега, и его обломки до сих пор видны, торчащие вдали на горизонте. И с этим мы подбираемся к другой фишке семейства Финч. В добавок к тому, что они были семьей богатых гениальных чудаков, судя по всему, на семействе висело проклятие: они все умирали в каких-то несчастных случаях. Никто из Финчей не умирал мирно на старости лет. С каждым из них случилось что-то довольно ужасное. И по ходу игры становится ясно, что мы узнаем не историю жизни Финчей…а историю их смертей. Вот тут и начинается интересное.

Каждая из смертей рассказана своим особым способом, в том или ином виде связанным с покойными, их способом жизни и характером. Будь то письмо, или книжка, или документ от психотерапевта. В такие моменты мы переключаемся в вид из глаз члена семейства, который вот-вот умрет. И каждая смерть обставлена как своя небольшая мини-игра со своими фишками, где по сути целью стоит как-то добраться до неизбежного конца персонажа.

Эти куски и являются настоящей игрой, ее хлебом и солью. И каждый из них, без преувеличения, гениален. Есть что-то невероятное жуткое в игре, в которой нужно умереть, которая превращает трагический эпизод из жизни человека в небольшое развлечение, и игра как раз играет на этой жути. Здесь есть что-то макабрическое, в духе раннего Тима Бертона.
Большинство смертей обставлены как нечто волшебное, и даже очаровательное, хорошее. Этим, скорее всего, отражая момент смирения персонажа, когда они понимают, что сейчас случится. Маленькая девочка съедает отравленные ягоды, и ей начинает видится, что она трансформируется. От первого лица, мы превращаемся вместе с ней сначала в кошку, затем в птицу, и летим в леса, ловим кроликов, затем превращаемся в рыбу, падаем в озеро, затем превращаемся в змею, пробираемся на борт корабля, убиваем всех на борту, после чего чуем что где-то есть более вкусная добыча, плывем по каналу, через трубы, попадаем в какую-то квартиру и вдруг…понимаем что ползем к той кровати, на которой сейчас по идее лежит эта девочка, и что она вот-вот умрет.
“Ему нужно есть, и мы оба знаем что я буду вкусной”- пишет она в своем дневнике, который мы читаем, четко убежденная в том, что сейчас ее съест огромная змея, что прячется под кроватью.
И я не могу передать словами, до чего же здорово это все играется. Управление очень простое, и во всем этом процессе трансформаций нет особых сложностей, но презентация, анимация и просто маленькие находки идеально передают ощущение от каждого момента. Особенно здорово удался сегмент за змею. Авторы нашли отличный способ отразить манеру передвижения змеи при помощи управления. Ее неповоротливость, плавность движений и т.д.
И так почти с каждым таким эпизодом. Тот, который я описал, был одним из самых сложных и навороченных в плане игрового процесса. Другие гораздо проще. В одном вам просто нужно снимать что-то на камеру, или играть с воздушным змеем. Каждый сегмент идеально подобран чтобы как-то отразить характер и психологию персонажа. У детей почти все сегменты похожи на игру, как было показано выше. У одного из взрослых персонажей, к примеру, очень нудная и монотонная жизнь, что передано повторением одного и того же действия на протяжении нескольких минут, чтобы мы поняли идею.
И есть один сегмент, и я говорю абсолютно серьезно, меня малость напугал тем, насколько он сильно походил на нечто, что я почти пережил сам на своей работе в Польше. Я не хочу его портить, потому что это однозначно лучший эпизод в игре, и к тому же, заключительный. Просто имейте ввиду: если у вас был период в жизни, когда вы были на работе, которая выпивала из вас жизнь, и постоянно думали о каком-то воображаемом мире, куда пытались сбежать в своей голове каждый день на этой работе… вы узнаете самих себя в герое этого конкретного эпизода.
В общем, такая вот игра. Я знаю, что это может прозвучало отталкивающе, особенно с учетом того, что игры довольно известны своим паршивым умением справляться со сложной тематикой, но поверьте мне, это стоящая игра. Если честно, из всего этого небольшого списка, это единственная игра, которую я бы смело порекомендовал всем, даже тем, кто обычно игры не играет. Это невероятно красивая игра, она очень простая, и проходится всего за 2-3 часа.
Это чудесная история о том, как порой люди пытаются найти смысл в тяжелых, неприятных обстоятельствах. И шикарный пример того, что игры могут делать, когда качественно делают нарратив.

1.       Divinity: Original Sin 2



Немного бекграунда: в этом году я написал о своем неприятном опыте с Ведьмаком 3- одной из самых обхваленных, обласканных критиками и игроками игр на свете. Для тех, кто не читал тот материал, просто скажу, что я был очень разочарован, и я не хочу больше играть эту игру вообще. И если честно, я после этого немного охладел к жанру западных РПГ в принципе. Мне казалось, что я уже просто не понимаю саму суть и прелесть игр жанра, и что я очень отстал от развития его.
А затем, в середине осени, я услышал море чудесных вещей про игру, о которой раньше ничегошеньки не знал- Divinity: Original Sin 2. Произошло нечто невероятное: из ниоткуда появилась игра, не от какого-нибудь крупного разработчика или издателя, и без связей с какими-либо крупными сериями…и ей все вдруг начали давать 10-ки со всех сторон.

Я не мог не заинтересоваться, хотя уже расстроенный Ведьмаком 3, я запускал игру полный скепсиса. И затем я ее поиграл. И я хочу сказать два слова: Holy Shit.
Эта игра сьела немало дней из моей жизни, и я хочу вам сказать, что, да, она заслуживает всей этой хвальбы. Divinity: Original Sin 2 это не только лучшая игра этого года, это лучшая игра последних очень многих лет. Это однозначно, самая лучшая игра из всех, о которых мне доводилось писать в истории этого блога. И это одна из самых лучших РПГ в истории игр.
Я…у меня нет слов. Я просто не мог поверить, что сегодня такие игры вообще делают. Что сегодня, в нашей индустрии, кто-то в самом деле может сделать старомодную фентезийную РПГ, на манер всяких Planescape: Torment.
И так как игра, несмотря на свой успех, все же довольно нишевая, и вы вряд ли о ней слыхали, на меня падает бремя описать вам ее в подробностях.
Окей, сюжетная завязка довольно стандартная, и наверняка прозвучит довольно типично для жанра. В местном фентезийном мире живут вполне себе стандартные люди, эльфы, гномы, и нежить. Есть так же магия и колдуны, но помимо стандартных магий, типа магии земли, воды, т.д. есть еще особенная, самая страшная категория- Магия Истока (Source). Магов истока называют Колдунами (Sourcerers), и они нереально мощные и оттого опасные. Из-за чего они вне закона, и при обнаружении их всегда арестовывают, и везут в тюрьму в форт Радость, где их по идее лечат от Истока, хотя никто еще не возвращался с лечения, и никто не знает, что оно собой подразумевает.
Наш протагонист, которые могут быть либо кастомным персонажем, либо одним из готовых 6-ти протагонистов (невыбранные потом могут стать вашими спутниками), оказывается как раз таким вот колдуном, и их с кучкой других неудачников везут в форт Радость. Наш герой почти сразу формирует вокруг себя партию, и вместе они бегут из форта, после чего узнают неожиданные новости: Магия Истока опасна, потому что она привлекает внимания разных страшных монстров из Пустоты, которые нападают на наш мир, но они это делают потому, что у каждого из магов Истока есть потенциал стать следующим богом этого мира. Да, боги в этом мире, по сути, доказанные существующие существа, и по сути в последнее время они забили на весь мир по неизвестным причинам, и нужен новый бог. Учитывая то, что мир довольно паршивый и все в хаосе, наши герои с радостью станут новым божеством и попытаются изменить все к лучшему. Вот только есть одна проблемка: желающих много, а Бог может быть всего один. Что значит, нашим героям придется сразится не только с монстрами Пустоты и другими претендующими на статус Божества, но в конце концов и друг с другом.
И это только верхушка айсберга. В самой игре еще очень много, включая КУЧУ предыстории и лора, которые игра на вас не спешит вывалить сразу, а готова разжевывать постепенно, включая некоторые вещи, которые настолько common knowledge, что вам придется их сообразить самим. Несмотря на, казалось бы, стандартную расстановку, игра сильно меняет все, что мы знаем о стандартных фентези-клише. Эльфы в этом мире, к примеру, не наглые прекрасные мудрецы, какими они являются в других фентези. Здесь они скорее туземцы со своей странной культурой, жертвы колониализма, и к тому же каннибалы. Последнее довольно интересно, потому что, поглощая чью-то плоть, они получают последние воспоминания этих людей, а если это плоть другого эльфа, то и их опыт и даже сущность, тем самым давая ей вторую жизнь.
Я говорил уже, что эта игра просто гигантская? И это не просто потому, что в ней много сюжета, и много побочных квестов. Это потому, что она с самого начала сделана так, что вы никак не можете в ней увидеть все за одно прохождение. Внушительные куски контента будут отрезаны от вас, в зависимости от того, каким вы создадите своего персонажа. То есть, начать можно с того, что в зависимости от выбранной расы к вам будут по-разному относится некоторые персонажи, и будут доступны особые квесты эксклюзивные для этой расы. Так же, у каждого из протагонистов игры есть свой уникальный личный квест, который вы просто можете не увидеть, если не возьмете их в свою партию (а вы можете взять только трех персонажей, остальные, увы, станут недоступны с определенного момента в сюжете). Или куда более простой пример: я в начале игры выбрал своему персонажу спецспособность разговаривать с животными (я могу говорить с собаками! УИИИИИ!) благодаря чему получил немало особой информации и интересных квестов. Я не знаю, почему вы бы НЕ выбрали эту способность создавая персонажа, но вы вполне можете выбрать что-то другое, и за целое прохождение ни разу не узнать даже о тех квестах, на которые вас могут послать животные.
Учитывая то, как панически некоторые разработчики боятся, что вы не увидите какие-то особенно хорошие куски их игры, я невероятно впечатлен смелостью Larian Studios.

Что еще? Здесь обалденный движок. Мало того, что игра просто невероятно красивая, так еще в ней есть самая лучшая система физики элементов, которую я знаю. Во время боя, и не только, постоянно приходится пользоваться тем или иными элементами, чтобы получить преимущество. И работает это шикарно. Разлитая смола замедляет врагов, но затем ее можно поджечь для дополнительного урона. Огонь затем можно потушить дождем, если он вдруг перекинулся на ваших соратников, но от этого будет какое-то время эффект пара, в котором стрелки не смогут ничего увидеть и по кому-либо попасть. Или же можно наслать на врагов дождь, дождаться пока на полу образуются лужи воды, а затем заморозить ее, и смотреть как враги с 50%-ой вероятностью поскальзываются, и попадают в нокдаун на один ход.
В добавок к этому, почти каждый предмет в игре можно передвинуть с места тем или иным способом, и мне ужасно приятно смотреть в интернете, чего добиваются некоторые игроки. Как, например, один игрок убил одного из боссов чьим-то портером. Или другой игрок нашел способ легко избавится от одного босса…телепортировав его к другому назойливому боссу, чтобы они дрались друг с другом (и они дрались).
Что еще…О, тут обалденная музыка. Красивейшие оркестровые мелодии, чудесная флейта. Супер, отличный саундтрек, приятно слушать.

Ну и это просто чудесно написанная игра. Здесь у всех персонажей есть глубина, развитие характеров, какие-то интересные детали, большие эмоциональные моменты. Здесь есть очень много по-настоящему смешных и милых сценок, плюс, любовные линии, которые обычно я ненавижу, мне очень понравились.
При всем при этом, игра умеет быть очень мрачной в нужные моменты. Прям трагичной. Есть один маленький момент, из-за которого я потом весь день ходил грустный и иногда плакал (момент с медведем. Те кто играли, поймут). Здесь есть довольно много жестоких моментов, когда игра учит вас тому, что порой мир жесток, и с этим трудно что-либо сделать.
И она все это делает без этих Ведьмаческих “все в мире засранцы, выбирай между злом меньшим и злом большим”. “Divinity: Original Sin 2” это редкий пример в РПГ жанре, и играх в целом, где игре удается избежать банальных ситуаций про “добро-зло”, показать мир полный сложностей, неоднозначных людей и ситуаций, и это все в игре, в которой есть тролль с феской на голове. 


Ну, и лично для меня приятный момент: один из ключевых писателей, работавших над игрой, это Кевин Ванорд- бывший игрокритик и журналист из Gamespot. Спустя много лет критикования игр он вдруг взял, и написал свою собственную игру, и она шедевральна. Как критику, которому надоело слышать “пусть критики сделают лучше” это мне очень приятно было узнать.

В общем, я в бешенном восторге. Надо отметить, что игра не идеальна. В ней есть много мелких багов, что совершенно ожидаемо в играх такого масштаба. Ничего критического я не встречал, но они порой очень надоедают. И, в контрасте с игрой позицией ранее, мне трудно порекомендовать “Divinity: Original Sin 2” людям далеким от жанра. Это довольно старомодная, хардкорная РПГ, особенно если вы знакомы с жанром по большей части по играм Bioware. В ней много сложных нюансов, вроде системы крафтинга, в которой сложно разобраться, или того, как здесь учатся заклинания. И игра чертовски сложная. Поверьте мне на слово, это игра, где нет ничего постыдного в том, чтобы сразу играть на легком уровне сложности. Местные бои беспощадны, и перезагружаться приходится часто. Порой приходится тратить 10-20 минут времени, прежде чем становится ясно, что бой уже точно проигран.
Так что, да, это игра именно для тех, кто уже заточил зубы на старых Fallout или других играх Black Isle, ну или для тех, кому нравятся более сложные РПГ, типа “Pillars of Eternity”.

Но для меня это была монументальная игра. Я редко что-либо переигрываю в своей жизни, точно так же как я и редко пересматриваю фильмы или сериалы. Но я уже точно знаю, что буду, если найду время, переигрывать “Divinity: Original Sin 2” еще много раз. Эта игра погрузила меня в свой мир и стала моей жизнью на много чудесных дней, и я безумно благодарен ей за это.
Моя игра года. 

среда, 4 января 2017 г.

Видеоигровые размышления 2016


Ну, вот, как я и обещал, я пишу что-то на тему видеоигр. Я честно говоря не очень был уверен, что смогу. В последние дни я очень устаю и у меня много дел. И, если вы еще не заметили, я пишу очень редко, когда есть настроение, и очень активно начал просто не выполнять обещанные статьи или посты. Например, я так и не написал ни слова о “Лоуренсе Аравийском”, за что извиняюсь перед теми, кто ждал эту статью (как минимум два человека точно ее ждали). Я извиняюсь за все это, но увы так уж получается. Мой блог- это исключительно хобби, и во многом он существует для того, чтобы быть местом для моих мыслей и эмоций. Мне за это не платят, да и я не собираюсь превращать свою критику во что-то профессиональное…пока.
Но, так уж получилось, что ко мне вернулась старая добрая бессонница, и последние несколько дней я смотрел очень много роликов на тему видеоигр, а значит я в подходящем настроении чтобы написать этот пост.
К счастью, у меня появился новый, вполне современный компьютер, и я все же сумел поиграть несколько видеоигр из этого года, и технически у меня есть такая вот игра года, о которой позже. Но все же, здесь не будет какого-либо внятного топа или особого конкретных мыслей про игры. Скорее, много разных мыслей в слух.
Грустные мысли про время

Для этого сегмента очень нужна на самом деле песня Джима Крока “Time in a bottle”. Ее текст идеально ловит мои сейчашние эмоции.
В общем, я на третьем, последнем году своего обучения в моей академии. Я пишу дипломную работу, и заодно делаю анимационный дипломный проект. Помимо этого, мы недавно начали делать так же отдельный короткометражный CGI фильм, на котором я по сути был режиссером. Я также, возможно присоединюсь к другому проекту в академии. И это, не говоря уже о обязательных занятиях спортом, типа айкидо.
Само собой, в таких условиях, у меня очень мало времени остается на какие-либо другие мои занятия. Даже выйти сходить в кино иногда становится проблемой, и несмотря на то, что я потихоньку начал освобождаться, я все равно очень переживаю за свою пунктуальность и тайм менеджмент в этом году.
В связи с этим, я мало играю, и последние несколько месяцев я играю исключительно инди-игры, почти всегда такие, которые легко проходятся за один вечер. Я немного собой горжусь, потому что раньше я принципиально не мог понять большинство инди игр и почему они людям нравятся. Но сейчас, когда времени так мало, они стали натуральным спасением. Я наконец-то поиграл и прошел Gone Home и Her Story, и думаю, теперь меня можно считать и видеоигровым хипстером, потому что теперь я люблю такие странные маленькие игры и у меня нет каких-либо предпочтений в жанре.
Но с другой стороны, меня это пугает. У меня была уже как-минимум однажды в жизни полноценная работа, которая выпивала из меня все соки. Я серьезно не пойму, как люди в похожем положении (средний класс, дневная работа+ учеба) находят время на игры. Вот вообще не пойму. Может быть, освободив немного график, можно еще пройти среднестатистический шутер за выходные. Но я без понятия, как кто-то находит время играть в по-настоящему большие игры, типа Skyrim, Fallout и уж тем более серии SoulsBorne.
И это еще только с каждой индивидуальной из этих игр. Я уж тем более без понятия, как кто-то может стабильно играть новые релизы и проходить их до конца так быстро, что у них остается время на новые игры.
Сейчас, на каникулах, я пару вечеров играл в Dark Souls. Я купил эту игру в 2012-ом году, примерно год спустя после ее релиза. И по сей день она у меня не пройдена. За пару вечеров я сделал в ней больший прогресс, чем за все предыдущие попытки прохождения. Я прошел несколько сложных локации убил аж четырех боссов. Эта игра очень известна своей зубодробительной сложностью. И это хорошая ее демонстрация, что я до сих пор ее не прошел. Игра вроде этой занимает у меня месяца. А игр в этой серии уже три. Четыре, если считать спин-офф Bloodborne (о нем чуточку позже, отдельно). И люди каким-то образом их быстро проходят и изучают каждый игровой уголок вдоль и поперек.
И, со всякими взрослыми заботами, я реально задаюсь вопросом как вообще эта проблема решается? Мне совершенно не видится в обозримом будущем сценарий, где я смогу вернутся в гейминг, просто потому, сколько времени и денег занимает это развлечение. А ведь у меня еще по сути нету личной жизни никакой. Как гейминг совмещают люди еще и с ней, я вообще не представляю.
Это немного грустно, учитывая то, что я вообще-то собираюсь быть геймдизайнером, и мне надо быть в курсе трендов и новых технологий…


Игры, которые я очень хочу поиграть
В общем, для тех, кто не в курсе, я учусь на аниматора, и надеюсь делать анимацию и концепт-арт для видеоигр. Поэтому, две игры, которые меня сводят с ума уже очень давно как раз больше всего апеллируют к моей безграничной любви к визуальной эстетики и кинетике. Я уже несколько месяцев смотрю их обзоры и прохождения, потому что для меня это чисто аниматорское порно.
Эти игры- Bloodborne и The Last Guardian. Что интересно, к обеим играм в той или иной степени приложила руку Japan Studios. Может быть, это просто совпадение, и это просто две хорошие игры с которыми она связана. А может, в студии работает какой-то очень крутой художник, который шарит в анимации и хорошой визуальной стороне.



Bloodborne- это часть серии Soulsborne. Для тех, кто не в курсе, это серия супер-хардкорных экшен рпг, завязанных на исследовании мира, и известные своими довольно загадочными непонятными сюжетами. Это на самом деле потрясающая серия. Я бы даже сказал, это самая лучший игровой сериал из всех что я знаю, после того, как Fallout мне испортила четвертая часть. И я как-нибудь должен написать о них подробнее. Но Bloodborne это, кажется довольно бесспорно, лучшая часть серии, и на бумаге она звучит как игра мечты. Это готический экшен в Викторианской стилистике, полный Лавкрафтщины, Диккензинщины и БрэмСтокерщины. Эстетически, игра выглядит просто божественно. У меня уже даже есть скачанный артбук, хотя я даже не играл саму игру. И он просто божественно красив. Но, я ото всех слышу, что играется она тоже чудесно. Что это одна из самых лучших боевых систем в истории игр. И я верю, потому что анимирована игра тоже просто божественно. Одно обидно: я насмотрелся уже столько роликов по Бладборн, что заранее не играя уже знаю солидную порцию игры и многие большие секреты, а потому меня будет сложнее удивить теперь, и что самое обидное, я скорее всего не потеряюсь в ее игровом мире, как терялся в Dark Souls.
С другой стороны, у нас The Last Guardian. Легендарный долгострой от Фумито Уэды, скорее всего известного вам по Shadow Of The Colossus. “Тень Колосса” уже известна была своей потрясающей анимацией и стилистикой, поэтому никто особо не удивлен, что следующая игра Уэды тоже была прям монументальной. Здесь, пожалуй, самая лучшая анимация ходьбы, которую лично я видел в играх. И это может казаться мелочью для человека, от анимации далекого, но для меня это огромное чудо, особенно в индустрии, где с анимацией ходьбы зачастую все довольно грустно. К тому же, здесь есть потрясающее существо Трико, которое совмещает в себе самые очаровательные черты кошек, собак, птиц и коров создавая идеальное мимишное фантастическое животное. С другой стороны, я должен сказать, что Last Guardian в плане геймплея выглядит довольно невпечатляюще. Это скорее игра, где потрясающая эстетика перевешивает ее механики. И в целом, с прогрессом технологий в играх, мне кажется, что это становится проблемой, что большинство игр выбирают между инновационными механиками и впечатляющей визуальной эстетикой. И не поймите меня неправильно, обе эти вещи важны в играх. Но я пока еще не видел игры, которая идеально совмещает хорошую эстетику и геймплей. Большинство игр выбирают делать больший упор на одну из этих вещей. Хотя, есть шанс, что Bloodborne является именно такой вот игрой с идеальным балансом. И если так, то это вполне может стать моей самой любимой игрой.
Хотя мне немного обидно так со страшной силой пропускать еще одно поколение игр, с другой стороны мне очень нравится наблюдать за развитием индустрии и куда оно идет. С каждым годом игровая индустрия кажется все более привлекательным местом, даже если не все там идет гладко.
К счастью, обе мои желанные эти игры вышли эксклюзивно на PS4. А заодно, там еще и есть Uncharted 4, игра с крутой чернокожей женщиной, которая надирает задницу несколько раз белому протагонисту а-ля Индиана Джонс. Так что да, я точно заранее определился с консолью, которую хочу купить на первую накопленную зарплату. Извини, Wii U, но по ходу тебя я выбрасываю из своих грез. Особенно с учетом того, что даже твои создатели тебя уже бросают на произвол судьбы.

Год, в котором шутеры стали снова хорошими

Окей, здесь я плесну немного своего снобизма. Я не самый большой фанат шутероев, хотя среди моих самых любимых игр есть довольно много шутеров или игр с шутерными механиками (как Deus Ex или Fallout: NV). Я считаю, что это довольно трешовый жанр, и мне нравится шутить, что в последние годы, шутеры- это игры, который происходят, когда кому-то приходит в голову сюжет для фильма, но затем этот человек вспоминает, что ему не повезло стать режиссером и он стал геймдизайнером. Мне не нравятся шутки на тему “киношности” игр и предрассудков в их адрес. Но, по-моему, в случае с шутерами эти претензии довольно справедливы.
2016-й год не обещал ничего хорошего в этом направлении, но внезапно, стал годом, когда ААА шутеры стали на удивление креативными и интересными. Первым большим откровением был новый Doom, который кажется вернул моду на быстрые, мясные старомодные шутеры. И да, я очень хочу в это поиграть, потому что обожаю такие игры, и два года назад я только открыл для себя Painkiller.
С другой стороны был еще и Titanfall  2, сиквел довольно посредственной игры, который тоже оказался на удивлением быстрым, активным  и динамичным шутером с довольно неплохим сюжетом.
И даже среди более проходных тайтлов, вроде Call of Duty или Battlefield, были огромные шаги вперед, как например появление хороших представителей меньшинств среди персонажей и попытки сделать более серьезные истории.
Во что же играл Мундт?
Ну, теперь пора говорить о тех немногих играх, в которые мне довелось играть в этом году. Их всего четыре, и давайте понятности ради сделаем из этого небольшой такой топ.

Топ 4 игр, которые играл в этом году Безумный Мундт
4. Furi




Окей, с порога, этим разработчикам выдается “двойка” за грамотность.
Furi- это игра, которую я немного поиграл этим летом, после получения нового компьютера. И это игра, которая сначала мне нравилась до безумия, а затем я ее люто ненавидел.
На бумаге, это звучит как какая-то игра мечты. Что-то, что очень хотелось бы самому создать. Furi это слешер от третьего лица, который целиком завязан на битвах с боссами. Здесь всего 12 боссов, и между ними почти ничего, кроме небольших коридоров, где проясняется потихоньку сюжет. Игра специально вырезала весь жир из концпта- никаких простых врагов, или побочных боссов, или секретов. Только вы, только арена, и боссы. Сама игра совмещает в себе элементы слешера и bullet-hell шутера. Вас персонаж очень быстрый, но очень хрупкий, и секрет выживания игры в том, чтобы уворачиваться от рукопашных атак врагов, а также от миллионов их выстрелов в огромном пространстве. У каждого боя несколько стадий, и у каждого босса есть свои фишки. Один умеет останавливать время, из-за чего вы можете заморозить в воздухе свои же выстрелы и сами на них напороться, и получить урон. Другой использует в бою арену, где вам нужно от босса прятаться. Все это очень интересно, и в игре просто убийственная стилистика.
Но, игра к тому-же суперсложная. И вот тут у меня о ней испортилось впечатление. Поначалу, все было довольно здорово. Я часто умирал, но это было не так страшно, потому что схватки с боссами были довольно короткими, и потеря времени не была такой существенной. Но затем я добрался до третьего босса, мастера Времени. И вот тут у меня пропало все терпение. Этот босс был невыносим. С ним нужен был абсолютно идеальный тайминг, а с этим у меня проблемы, потому что тут я выяснил, что телепорт в игре (одна из способностей протагониста) работает с опозданием, о чем я ВСЕГДА забывал в пылу битвы.
И, что кошмарно, игра очень тебя сильно осуждает, если ты пытаешься переключится на уровень сложности пониже. Она тебе пишет в самом меню, что таким образом ты не получаешь истинный экспириенс от игры. И, что самое паршивое, если ты все же переключаешься на уровень сложности ниже, игра не дает тебе возможности потом вернутся на уровни сложности выше. То есть, если надоел босс, и решил сделать игру попроще, просто чтобы пройти его, и увидеть, что там дальше- так нельзя. Играй уже до конца на простом уровне сложности, и получай от игры осуждение за такой поступок.
Не знаю, как по-вашему, но это неправильный хардкор по-моему. А, ну еще в игре супер-претенциозный сюжет и метод его подачи. А потому, я довольно быстро бросил все это дело.

3. Reigns
Вот еще одна игра, из категории “черт, как досадно, что это не моя идея!”.
В “Мистере Роботе” есть довольно хорошая философская сцена, где Кристиан Слейтер объясняет, что теоретически вся наша жизнь делится на бинарные решения, как нули или единицы, действие и бездействие. В чем он, отчасти прав. Очень многие вещи в нашем мире работают довольно бинарно. Будь то наши представления о морали как о добре и зле, выбор между политическими партиями демократов и республиканцев, между капитализмом и коммунизмом и т.д.
Reigns взяла эту идею, и сделала вокруг нее простую, но гениальную игру. Суть в том, что вы играете за короля, у вас есть четыре показателя, четыре ресурса: религия, настроение населения, деньги, сила армии. И вся игра построена вокруг того, что вам нужно принимать решения. К вами приходят разные люди, будь то советники, доктора или простые люди, и просят о услугах. Выбор всегда простой: согласиться или отказаться. Игра показывает, какие из ваших ресурсов каждый выбор затронет, но не говорит, как именно. И вы должны сами принимать самое верное решение. От каждого решения ресурсы меняются. Может, вы увеличили налоги, и у вас больше денег, но население теперь более злое. Если один из ресурсов падает до нуля- игра окончена, и вы умираете. Но, вы можете умереть и раньше, если, к примеру, у вас в королевстве будет чума, а вы взяли на работу кошмарного доктора, и он вас не смог вылечить в нужный момент.
Звучит довольно просто, но играется потрясающе. Игра идеально передает чувство жути и давящей ответственности, которая приходит с властью. Вам нужно постоянно балансировать между крайностями, ходить по лезвию бритвы между жизнью и смертью. Это игра передает гораздо лучше любой известной мне стратегии, или игр вроде Fable 3, где тоже играют с идеей сложности и неоднозначности власти. И всего этого игра добивается без особо красивой графики, и сложных механик, а путем простого выбора между “да” и “нет”.
Все гениальное просто, как демонстрирует эта игра.
2. Event [ZERO]
 Это, наверное, самая неизвестная игра в этом и без того странном топе, полном малоизвестных игр. И, должен признать, она также самая неидеальная. У “Even Zero” есть большие проблемы, особенно в техническом плане. Но ее достижения затмевают все эти проблемы.
В этой игре вы играете роль астронавта в далеком будущем. Вы попали в катастрофу в космосе, и судьба заносит вас на космическую станцию, на которой никого нет, кроме местной ИИ по имени Кайзен.
Каёзен просит вас помочь ему получить доступ к двигателям корабля, и для этого вам нужно сделать ряд маленьких задачек по всей станции. По ходу игры вы начинаете понимать, что на станции явно раньше жили люди, но непонятно, где они теперь. И Кайзен явно старается избегать прямых ответов, он явно что-то скрывает. Но вы должны помогать ему, ведь он единственный ваш шанс вернутся домой на Землю.
В общем, “Even Zero” это такая вот маленькая мечта любого киномана. Это игровая версия той сцены из “2001 год: космическая одиссея”, где астронавтам приходится жить на корабле вместе с ИИ HAL 9000. Вы исследуете отлично созданный и нарисованный корабль, полный очаровательной ретро-эстетики.
Вот что самое крутое: в игре вам реально нужно общаться с Кайзеном. Почти в каждой комнате в игре есть терминал, в который вам нужно на своей реальной клавиатуре вводить вопросы, и Кайзен дает ответы. И не могу не признать, ИИ, который они написали для Кайзена вышел чертовски умным. Он очень хорошо понимал почти все мои вопросы, и даже запоминал мои угрозы или оскорбления, меняя свое отношение ко мне в зависимости от стиля общения с ним. Местами, это было довольно жутко.
Увы, Кайзену как-то особо нечего делать в этой игре. К сожалению, большая часть игры крутится вокруг исследования станции, а не общения с Кайзеном. И в итоге, Кайзен просто остается такой вот интересной системой подсказок, которая дает тебе решение к паззлам, если ты запутался. Так что, увы, “Event Zero” сильно профукивает этот потенциал.
Тем не менее, это все равно очень крутая игра. Я всем советую. Она атмосферная, красивая, и очень необычная. Надеюсь, эти разработчики еще используют свои наработки по ИИ в будущих проектах.

    1.      Oxenfree
И на первом месте у нас игра этого года, которая меня восхитила больше всего. Oxenfree это довольно стандартный квест-адвенчура. Здесь на самом деле довольно мало геймплея. Вот прям, почти нету, можно сказать. Всю игру вы просто исследуете остров, иногда останавливаясь чтобы решать очень простые паззлы с применением радио. Что же в ней такого особенного?

Сюжет, сценарий, но главным образом диалоги. Я потом обсужу саму геймплейную часть диалогов, но для начала о другом. Я начал играть в Oxenfree потому, что посмотрел небольшой кусок Летсплея по ней, и был в шоке от местных диалогов. Это первая, на моей памяти, игра, в которой очень хорошо написаны диалоги. Серьезно. У игр с этим всегда были огромные проблемы, как и с любой другой сюжетной составляющей. И я был в шоке, что кто-то наконец-то преодолел этот барьер.
“Но погоди!” говорите вы. “А как же все твои любимые РПГ, типа Фоллаут или Planescape Torment, или Mass Effect 2? Эти игры, в которых ты так хвалишь сюжеты и персонажей. Разве в них нету отличных диалогов?”. Ну, с одной стороны да, с другой нет. Да, в мир есть отличные ролевые игры, где можно заслушиваться историями персонажей и их объяснениями про мир и т.д. Но я не считаю, что это прям диалоги. Это скорее монологи, один персонаж говорит что-то важное, раскрывая свой характер. Как игрок, вы скорее просто открываете эти монологи в игре, выбирая нужные реплики. Хороший диалог, что в игре, что в кино, на мой взгляд, это когда два героя по сути разговаривают ни о чем, и все равно это интересно, потому что это что-то нам демонстрирует о них самих или о их мире. Поэтому мы так часто хвалим Квентина Тарантино за его шикарные диалоги. У него два персонажа могут разговаривать несколько минут про массаж ног, и это написано так хорошо, что это даже интереснее того, что они сейчас идут убивать кучу людей.
В Oxenfree большую часть времени вы ходите по большому острову в компании одного-двух персонажей, и по ходу дела они общаются. Причем, в игре потрясающе это реализовано геймплейно. Мир и сюжет не останавливается во времени на время вашего диалога. Персонажи продолжают говорить, даже когда вы делаете какое-то действие, будто ходьба, или скалолазание, или еще что. И вы можете им отвечать тоже в реальном времени. Собственно, вы должны, потому что игра дает ограниченное время на выбор реплики. Точно так же как в реально жизни вряд ли вы бы долго думали над ответами на какие-то простые вопросы.
То есть, реально, Oxenfree это 4-5 часов игровых болтушек с виртуальными персонажами. И это работает просто шикарно, потому что это отличные персонажи. Несколько подростков с богатой предысторией и сложными характерами. Сюжет начинается, как стандартный хоррор. Кучка тинейджеров выезжают на небольшой островок на вечеринку, и начинают творится странные сверхъестественные вещи. Но к счастью, это очень приятные и интересные тинейджеры, а не кучка надоедливых придурков. И им столкнутся приходится не с маньяком в хокейной маске, а чем-то более абстрактным и необычным.
Плюс, надо отдать должное атмоссфере игры. Она отлично прыгает от комедии, до драмы, до приключения а-ля Спилберг, и откровенного хоррора.  И для игры, в которой (спойлер) нет ничего, что может навредить игроку, Oxenfree остается на удивление страшной и напряженной от начала и до конца.
А еще, это редкая игра, в которой на удивление хорошо прописаны персонажи, столкнувшиеся в прошлом с чьей-то смертью. Они не прям убиты потерей близкого человека, но в то же время не то чтобы полностью уже оправились от нее. Они просто пока переваривают случившееся, как это и делают реальные люди.
Ну, и напоследок, шикарнейшая музыка. Просто супер. Заслушиваюсь до сих пор.

В общем, вот так как-то. Oxenfree- моя самая любимая игра этого года. Всем советую. Это что-то. 

суббота, 13 августа 2016 г.

Fallout 4: концепт арт против игры.

Я недавно прошел Fallout 4, и скорее всего напишу на него в ближайшее время довольно большую рецензию, первую за очень долгое время мою рецензию на игру (последняя была, кажется, еще весной прошлого года).
Но заранее скажу, что мне очень понравилась игровая графика и общая визуальная эстетика игры. Хотя я в прошлом жаловался на увеличивающиеся требования игр к технологиям, я не могу все же не порадоваться тому, что новые технологии в самом деле дают возможность создавать все более красивые игры.
В какой-то момент я даже вдохновился и решил найти арты к игре в интернете. Я вообще люблю находить артбуки к кино, играм, мультфильмам (если кто знает, как и где достать артбук к Redline, то пожалуйста, напишите мне).
И тогда я с шоком узнал, что Fallout 4 мог выглядеть значительно лучше. Это довольно давняя проблема в играх, что концепт арты зачастую выходят куда креативнее и красивее самой игры, и в них можно заметить вещи в финальный продукт не попавшие. Я думал, что проблема исчезнет с улучшением технологий, но видимо нет.
А потому, я делаю небольшой новый сегмент на своем жж блоге. "Арт против Игры", где сравниваю концепт арты с элементами игры.


понедельник, 27 июня 2016 г.

Hitman: Absolution - мусор, и вот почему


- They didn’t finish this game...
- No, Harris, it’s not “Finnish”! It
s Danish!
-Из британского летсплея Hitman 2: Silent Assassin




Мне нравится серия игр Hitman, несмотря на то, что только две игры в этом сериале можно назвать по-настоящему хорошими. Blood Money- это одна из моих самых любимых игр (пускай, если я и сделаю свой топ любимых игр, она точно будет где-то на его дне), и это редкая игра, которую я люблю регулярно переигрывать каждые пару лет, примерно как некоторые люди любят пересматривать любимые классические фильмы. В мире не очень много хороших стелс-игр, и серия Hitman как раз одна из них. Более того, Blood Money- общепризнано считающаяся лучшей в серии, это, наравне с Deus Ex, игра с самой невероятной творческой свободой игрока, на моей памяти. В обеих этих играх необычный дизайн, где практически любое решение проблемы, которое игрок может себе представить с имеющимися на руках средствами, он может воплотить в реальность. Почти нету таких ситуаций в игре, где вы задумали как-то пройти уровень, а затем наткнулись на наглухо закрытую дверь или непроходимого врага, потому что авторы не учли, что вы, возможно, захотите пройти уровень таким путем.
Blood Money был шикарен, но игре было куда расти. Еще чуть-чуть полировки, и у нас могла получиться идеальная стелс-игра. А потому, когда анонсировали Hitman: Absolution, я был невероятно взбудоражен. Из всего, что я слышал об игре, мне казалось, что авторы действительно собираются исправить все болячки серии, и наконец-то выдать идеальную часть сериала. А когда игра вышла, и к моему огромному облегчению, это было еще то время, когда мой компьютер уже еле-еле тянул современные игры, я в нее поиграл, и у меня остались очень непонятные чувства на душе. Мне было не так весело играть в эту игру, это не была та прекрасная стелс-игра, где я могу часами изучать одну и ту же локацию. Я ее бросил тогда на самом последнем уровне, и долгое время не трогал, но очень хотел к ней вернуться. Затем я попытался поиграть в нее снова, но опять быстро потерял всякий интерес. И недавно, когда я сдал свой 3Д проект, и у меня появилось немного свободного времени, я решил дать ей последний, третий шанс, на этот раз пройдя ее до конца. И, как вы, возможно, уже помните, когда я даю чему-то третий шанс, я страшно уже хочу, чтобы мне понравилось. Мне хотелось, чтобы мне понравился Hitman: Absolution. Я пытался заставить себя полюбить эту игру, я постоянно говорил себе, что я просто делаю что-то неправильно, как-то не так играю, недостаточно втягиваюсь в процесс.
Но спустя три дня очень долгой и внимательной игры я больше не мог притворяться. Мне не было весело. Пришла пора снять розовые очки, и признать, что Hitman Absolution- мусор, и это ни фига не моя вина, что в игру просто неприятно играть.
Но я не люблю разбрасываться словами по ветру. Так что давайте я во всех подробностях расскажу, почему Hitman Absolution- плохая игра. Я буду сравнивать ее с предыдущими частями серии, другими играми жанра, и просто оценивать ее саму по себе.


пятница, 19 февраля 2016 г.

Файтинг с хорошим сюжетом.




Я очень давно хотел об этом написать.

Вы знаете меня, я люблю видеоигры. И одним из моих любимых жанров всегда были файтинги. Я играл их почти с детства, и по сути в любой компании друзей я всегда оказывался самым большим файтинг-энтузиастом. Моей любимой серией файтингов является Street Figher, на втором месте будет, пожалуй, Tekken. И я за всю свою жизнь переиграл почти каждый большой, мало-мальски известный файтинг на свете. 

И за это время я не мог не заметить одну вещь: в файтингах ,как правило, нет хороших историй.
Вообще повезет если какая-то история или намеки на нее есть. Большинству файтингов достаточно просто поставить персонажей на арену и пусть они дерутся.  Если же сюжет есть, то как правило это просто история про какой-то огромный турнир бойцов со всего мира, победителю в котором достанется что-то офигенное.
Подача тоже удручает.  Большинство файтингов имеют простые картинки с текстом в начале и в конце компании для каждого персонажа. Повезет еще, если хотя бы просто сделают анимированные ролики для тех же целей. Хотя даже в таких случаях ролики остаются чудовищно отрезаны от остальной игры и никак с ней не связаны.

Это все ужасно обидно, ведь если подумать, у файтингов вполне может быть хороший сюжет. Ведь у них есть уже практически идеально отработанная составляющая любого хорошего сюжета- персонажи! По сути каждый файтинг это игра, целиком и полностью посвященная персонажам и их индивидуальным характерам. И каждый из этих персонажей очень здорово проработан. У них необычная внешность, где у почти каждой детали есть своя история и значение.  И их боевой стиль, зачастую, является отражением их привычек и характеров. Более того, у каждого из них своя длинная предыстория (зачастую описанная сухим текстом), свои уникальные мотивы для участия в мировом состязании. И их идеалам и характеру приходится пройти испытания в столкновении с другими персонажами, с такими же сложными предысториями и характерами.

Так что, казалось бы, почти все необходимое для создания файтинга с хорошим сюжетом уже есть. Осталось только взять этих персонажей и их окружение, и вписать их в какую-то интересную историю. Так ведь? Ну, почему-то этого все равно никто не делает.
И сейчас я хотел бы подробнее рассказать, почему в файтингах нет хороших сюжетов, почему их стоить начать делать и как именно это можно осуществить.

Итак, почему же в файтингах никто не пытается делать хорошие сюжеты? Ну, главная причина, конечно же, довольно очевидно- это просто никому не интересно. Любой файтинг- это игра в первую очередь про геймплей и сложный игровой баланс.  В ней больше всего внимания уделяется игровой механике, и рекламируется главным образом именно она. Это то, за чем идут игроки, и то, над чем разработчики дольше всего работают.

Вторая причина является более нюансной. Она состоит в том, что авторам сюжета файтинга нужно сохранять так называемый статус кво”. Вот ведь какая фигня: создавая файтинг, нужно делать его расчитывая, что игроки будут проходить сюжетный режим играя за разных персонажей. А потому сюжет нужно написать таким, чтобы он был достаточно несвязный и туманный, чтобы любой персонаж мог сюжетно победить” в нем, и в то же время чтобы его победа никак не влияла на всех остальных персонажей. Вторая проблема: автору сюжета нужно заранее думать возможных продолжениях.  А потому, он не может сделать какие-либо события, которые сделают возможное продолжение или появления в них определенных персонажей невозможными. Значит  ничего кардинального писать нельзя, и персонажам по сути нельзя расти. Они должны остаться в этом статусе кво, чтобы в следующей игре у них снова была мотивация драться за что-то там.
Этот момент еще страшно заметен в том, что файтинги в целом пофигистки относятся к любой continuity и постоянстве собственной вселенной. Поэтому, вы могли пройти Street Fighter 2 за любого персонажа, но кого бы вы не выбрали, по канону серии тогда турнир выиграл Рю, главный герой серии.

Многие часто приводят в качестве примера файтинга с хорошим сюжетом недавние игры студии Netherealm: Mortal Kombat, Mortal Kombat X, Injustice. Но я всех расстрою: это все игры с плохими сюжетами. Они может являются хорошими именно в сравнении с другими файтингами, в том плане что хоть какой-то сюжет есть, с катсценами и событиями. Но именно как сюжеты, они кошмарные.

Причем они страдают в большей степени именно от потребности сохранять статус кво”. Mortal Kombat уже с самого начала делает огромную ошибку, пытаясь строить свой сюжет на мифологии и каноне огромного сериала, который всегда создавался с полным пренебрежением хороших сюжетов. А потому ему приходится уже разгребать все то дерьмо, которое напридумывали сценаристы серии за последние 20 лет. Но главная проблема тут в том, что им постоянно приходится придумывать, как заставить персонажей драться, чтобы игрок не заскучал между катсценами. И это всегда доходит до абсурднейших ситуаций, где скажем, у двух персонажей из одно команды возник небольшой спор и они решили уладить его дракой. По идее это дружеский такой вот матч, да только у игрока все равно есть возможность проломить врагу грудную клетку или воткнуть кинжал в глаз. Это, кстати, ведет нас к другой проблеме: в сюжетном режиме МК никого нельзя убивать! Фаталити нельзя проводить на побежденном оппоненте, иначе ведь он не сможет появится позже в сюжете без лишних объяснений! Напоминаю всем, это игра, в которой слова смертельный поединок” находятся в самом названии!  
И, что еще обидно, это заставляет многих персонажей выглядеть идиотами в рамках истории. Сколько бы раз их не побили, они всегда возвращаются за добавкой, не меняя особо тактики.


В общем по сути, проблема сюжетных режимов игр Netherealm в том, что они используют сюжет чтобы рассказывать драки, а не наоборот. Сюжет существует лишь чтобы быть слабым обоснуем сражений в сюжете.
И это уже неправильно само по себе. Взгляните на мир кино. Хотя в кино тоже есть жанр боевика, в котором главным образом важен экшен, как ни странно лучшие боевики это как раз те, в которых экшен уступает место на сцене хорошему сюжету. Дорога Ярости”, “Чужие”, “Крепкий орешек”- все это фильмы, в которых люди помнят не столько экшен сцены, сколько все между ними. Персонажей, их мотивации, эмоции и так далее. Экшен является лишь инструментом истории, а не самоцелью.
И таким образом мы можем осознать первый шаг к созданию файтинга с хорошим сюжетом- нужно придумать историю, в которой бои будут лишь одной из деталей истории. 

И я даже знаю один файтинг-сериал, который на мой взгляд отлично подходит для этого. Как ни странно…это тоже Mortal Kombat.

Окей, выслушайте меня.

Mortal Kombat это хороший сериал для подобной идеи по-нескольким причинам. Для начала, базовый сюжет игры и многих ее продолжений, это всем нам знакомая стандартная фабула фильма “Enter the dragon” с Брюсом Ли, и всех подражателей.  Так что у нас с самого начала есть на что ориентироваться.
Во-вторых, в Mortal Kombat есть потенциально довольно интересная вселенная и лор. Они включают в себя огромную галактику, с разными расами и нациями, обычаями, традициями и так далее.  Это все потенциально очень интересный, богатый материал, которым грех не воспользоваться.
В третьих, и это очень важно, у Mortal Kombat есть важное преимущество над большинством других сериалов: они могут и обязаны убивать персонажей. Бои в Mortal Kombat всегда очень жестокие, и они почти всегда заканчиваются каким-нибудь фаталити. Таким образом мы уничтожим большую проблему файтингов: отсутствие сюжетных последствий у каждого боя. Каждый бой будет иметь результатом смерть хотя бы одного из персонажей, и сюжет всегда будет двигаться таким образом.

А теперь нам пора обсудить, как именно все это будет выглядеть.

В Mortal Kombat турнир лучших бойцов со всего мира существовал для того, чтобы решить конфликт между Землей и Внешним Миром, конкретно вопрос имеет ли право Шао Кан вторгнутся на Землю и править ею. Чем дальше эта история развивалась, тем больше сторон появлялось в этом конфликте: пришельцы из других миров, колдуны, киборги-ниндзя, древние боги и т.д.  
И вот я думаю, что если бы взяли этот простой сюжетец, и сделали его более интересным и масштабным? Скажем, что если Mortal Kombat это такой вот межпространственный турнир, который существует для улаживания военных конфликтов между разными мирами без массового кровопролития? То есть, вместо того чтобы начинать огромную массовую войну, стороны используют старый-добрый метод сражения двух их сильнейших воинов.  Для них это примерно тоже самое, что для нас Женевская Конвенция, только с большим количеством крови…

А дальше уже можно разгуляться по-полной. Огромный политический конфликт с сложными дворцовыми интригами, одни стороны объединяются, другие предают друг друга, бьют в спину, может кого-то пытаются убить по-тихому за пределами МК.

По сути, представьте себе что это будет такая вот Игра престолов” в космосе. В качестве ориентира, давайте возьмем одно из лучших сражений в сериале- поединок Оберина с Горой. Это очень классный поединок в сериале, с отличной хореографией и спецэффектами. Но он не так важен в контексте истории. Важно то, что находится за этим поединком.
Поединок должен решить судьбу персонажа Тириона Ланнистера, обвиненного в убийстве короля, которого он не совершал. Для Тириона это вопрос жизни и смерти, но сам он драться не может, а потому кто-то должен драться за него, и этим кем-то становится Оберин. Более того, для Тириона это еще и огромный конфликт с его отцом, который кажется во чтобы то ни стало намерен избавится от своего сына.
Оберин вроде бы симпатизирует Тириону, но в целом для него это не главная причина драться насмерть за него. Для него главным образом важна месть за свою сестру, убитую его оппонентом- Горой. И к тому же для него важно раскрыть правду о том, что это убийство было приказом отца Тириона- Тайвина Ланнистера, который сейчас по сути у власти.
Для Тайвина важно спрятать свои преступления, а потому в его интересах чтобы Оберин замолчал навеки, и чтобы Тирион пропал с картины. И для этого он использует Грегора Клигана, по кличке Гора, свое сильнейшего воина. Грегору тоже важно, чтобы его военные преступления остались тайной… но главным образом ему просто нравится убивать и поэтому он дерется.

И как видите, мы только что поговорили о этом поединке не упомянув толком даже сам поединок и его исход. В этом конфликте драка стала лишь кульминацией существующих отношений персонажей. Важна не столько сама драка, сколько все что за ней стоит. Драка стала лишь инструментом в огромной, великолепно прописанной истории.

И вот таким же должен  быть и МК с хорошим сюжетом. Сложные политические отношения между целыми мирами и расами, которые заканчиваются крутыми драками.

А чтобы сделать лучше презентацию во всем этом, я предлагаю посмотреть на режим, появившийся в Mortal Kombat X под названием Krypt. В нем игрок ходит с видом от первого лица по темным катакомбам и решает разного рода задачки. Я думаю, такой же подход не помешал бы МК. Дать возможность игроку ходить по будущим аренам, по разным локациям, общаться с персонажами, узнавать новые детали о вселенной.
А когда дело дойдет до драки, начнется самое интересное. Ведь у игрока будет возможность выбрать одного из двух персонажей в драке, а затем выиграть или же…проиграть если он того хочет! И проигрыш будут означать полное выбывание проигравшего персонажа из всего сюжета. А следовательно, каждая драка будет слегка менять сюжет.
Конечно, прописать такой сюжет будет охеренно сложной задачей. Нужно будет прописать историю достаточно гибкой, чтобы на любом ее этапе любой персонаж  мог быть жив или мертв, и надо будет учесть все возможные комбинации живых и мертвых персонажей. Но знаете, я думаю это хороший челлендж для любого писателя, и я, как начинающий сценарист, подобный челлендж принял бы.

В качестве примера я думаю посмотреть на игру Starcraft 2. Blizzard очень долго рекламировали баланс и геймплей игры. Но в конце концов они решили добавить в игру сюжетных элементов, главным образом возможность ходить по своему кораблю и разговаривать с героями. И это был потрясающий шаг, благодаря которому игра стала более живой и интересной. И я, человек от RTS довольно далекий, в итоге заинтересовался игрой и поиграл в нее.

Файтинги уже давно находятся в какой-то стадии стагнации. Недавно на полки вышел Street Fighter V, и мне как фанату серии, пофиг на него, потому что он выглядит и играется точно так же, как Street Figher IV. Тоже самое с Mortal Kombat X, который является лишь графически-улучшенной версией предыдущей части. Файтинги зашли в тупик и уже не знают толком куда им двигатся. И я считаю, что самое время им попытаться пойти в этом новом неизведанном направлении. Вполне реально привлечь в жанр файтингов новую аудиторию при этом не отпугнув старую.


Ну, на этом, пожалуй, все. Спасибо, что прочитали. Пишите в комментариях, что думаете на эту тему!