Показаны сообщения с ярлыком Mortal Kombat. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком Mortal Kombat. Показать все сообщения

пятница, 19 февраля 2016 г.

Файтинг с хорошим сюжетом.




Я очень давно хотел об этом написать.

Вы знаете меня, я люблю видеоигры. И одним из моих любимых жанров всегда были файтинги. Я играл их почти с детства, и по сути в любой компании друзей я всегда оказывался самым большим файтинг-энтузиастом. Моей любимой серией файтингов является Street Figher, на втором месте будет, пожалуй, Tekken. И я за всю свою жизнь переиграл почти каждый большой, мало-мальски известный файтинг на свете. 

И за это время я не мог не заметить одну вещь: в файтингах ,как правило, нет хороших историй.
Вообще повезет если какая-то история или намеки на нее есть. Большинству файтингов достаточно просто поставить персонажей на арену и пусть они дерутся.  Если же сюжет есть, то как правило это просто история про какой-то огромный турнир бойцов со всего мира, победителю в котором достанется что-то офигенное.
Подача тоже удручает.  Большинство файтингов имеют простые картинки с текстом в начале и в конце компании для каждого персонажа. Повезет еще, если хотя бы просто сделают анимированные ролики для тех же целей. Хотя даже в таких случаях ролики остаются чудовищно отрезаны от остальной игры и никак с ней не связаны.

Это все ужасно обидно, ведь если подумать, у файтингов вполне может быть хороший сюжет. Ведь у них есть уже практически идеально отработанная составляющая любого хорошего сюжета- персонажи! По сути каждый файтинг это игра, целиком и полностью посвященная персонажам и их индивидуальным характерам. И каждый из этих персонажей очень здорово проработан. У них необычная внешность, где у почти каждой детали есть своя история и значение.  И их боевой стиль, зачастую, является отражением их привычек и характеров. Более того, у каждого из них своя длинная предыстория (зачастую описанная сухим текстом), свои уникальные мотивы для участия в мировом состязании. И их идеалам и характеру приходится пройти испытания в столкновении с другими персонажами, с такими же сложными предысториями и характерами.

Так что, казалось бы, почти все необходимое для создания файтинга с хорошим сюжетом уже есть. Осталось только взять этих персонажей и их окружение, и вписать их в какую-то интересную историю. Так ведь? Ну, почему-то этого все равно никто не делает.
И сейчас я хотел бы подробнее рассказать, почему в файтингах нет хороших сюжетов, почему их стоить начать делать и как именно это можно осуществить.

Итак, почему же в файтингах никто не пытается делать хорошие сюжеты? Ну, главная причина, конечно же, довольно очевидно- это просто никому не интересно. Любой файтинг- это игра в первую очередь про геймплей и сложный игровой баланс.  В ней больше всего внимания уделяется игровой механике, и рекламируется главным образом именно она. Это то, за чем идут игроки, и то, над чем разработчики дольше всего работают.

Вторая причина является более нюансной. Она состоит в том, что авторам сюжета файтинга нужно сохранять так называемый “статус кво”. Вот ведь какая фигня: создавая файтинг, нужно делать его расчитывая, что игроки будут проходить сюжетный режим играя за разных персонажей. А потому сюжет нужно написать таким, чтобы он был достаточно несвязный и туманный, чтобы любой персонаж мог сюжетно “победить” в нем, и в то же время чтобы его победа никак не влияла на всех остальных персонажей. Вторая проблема: автору сюжета нужно заранее думать возможных продолжениях.  А потому, он не может сделать какие-либо события, которые сделают возможное продолжение или появления в них определенных персонажей невозможными. Значит  ничего кардинального писать нельзя, и персонажам по сути нельзя расти. Они должны остаться в этом статусе кво, чтобы в следующей игре у них снова была мотивация драться за что-то там.
Этот момент еще страшно заметен в том, что файтинги в целом пофигистки относятся к любой continuity и постоянстве собственной вселенной. Поэтому, вы могли пройти Street Fighter 2 за любого персонажа, но кого бы вы не выбрали, по канону серии тогда турнир выиграл Рю, главный герой серии.

Многие часто приводят в качестве примера файтинга с хорошим сюжетом недавние игры студии Netherealm: Mortal Kombat, Mortal Kombat X, Injustice. Но я всех расстрою: это все игры с плохими сюжетами. Они может являются хорошими именно в сравнении с другими файтингами, в том плане что хоть какой-то сюжет есть, с катсценами и событиями. Но именно как сюжеты, они кошмарные.

Причем они страдают в большей степени именно от потребности сохранять “статус кво”. Mortal Kombat уже с самого начала делает огромную ошибку, пытаясь строить свой сюжет на мифологии и каноне огромного сериала, который всегда создавался с полным пренебрежением хороших сюжетов. А потому ему приходится уже разгребать все то дерьмо, которое напридумывали сценаристы серии за последние 20 лет. Но главная проблема тут в том, что им постоянно приходится придумывать, как заставить персонажей драться, чтобы игрок не заскучал между катсценами. И это всегда доходит до абсурднейших ситуаций, где скажем, у двух персонажей из одно команды возник небольшой спор и они решили уладить его дракой. По идее это дружеский такой вот матч, да только у игрока все равно есть возможность проломить врагу грудную клетку или воткнуть кинжал в глаз. Это, кстати, ведет нас к другой проблеме: в сюжетном режиме МК никого нельзя убивать! Фаталити нельзя проводить на побежденном оппоненте, иначе ведь он не сможет появится позже в сюжете без лишних объяснений! Напоминаю всем, это игра, в которой слова “смертельный поединок” находятся в самом названии!  
И, что еще обидно, это заставляет многих персонажей выглядеть идиотами в рамках истории. Сколько бы раз их не побили, они всегда возвращаются за добавкой, не меняя особо тактики.


В общем по сути, проблема сюжетных режимов игр Netherealm в том, что они используют сюжет чтобы рассказывать драки, а не наоборот. Сюжет существует лишь чтобы быть слабым обоснуем сражений в сюжете.
И это уже неправильно само по себе. Взгляните на мир кино. Хотя в кино тоже есть жанр боевика, в котором главным образом важен экшен, как ни странно лучшие боевики это как раз те, в которых экшен уступает место на сцене хорошему сюжету. “Дорога Ярости”, “Чужие”, “Крепкий орешек”- все это фильмы, в которых люди помнят не столько экшен сцены, сколько все между ними. Персонажей, их мотивации, эмоции и так далее. Экшен является лишь инструментом истории, а не самоцелью.
И таким образом мы можем осознать первый шаг к созданию файтинга с хорошим сюжетом- нужно придумать историю, в которой бои будут лишь одной из деталей истории. 

И я даже знаю один файтинг-сериал, который на мой взгляд отлично подходит для этого. Как ни странно…это тоже Mortal Kombat.

Окей, выслушайте меня.

Mortal Kombat это хороший сериал для подобной идеи по-нескольким причинам. Для начала, базовый сюжет игры и многих ее продолжений, это всем нам знакомая стандартная фабула фильма “Enter the dragon” с Брюсом Ли, и всех подражателей.  Так что у нас с самого начала есть на что ориентироваться.
Во-вторых, в Mortal Kombat есть потенциально довольно интересная вселенная и лор. Они включают в себя огромную галактику, с разными расами и нациями, обычаями, традициями и так далее.  Это все потенциально очень интересный, богатый материал, которым грех не воспользоваться.
В третьих, и это очень важно, у Mortal Kombat есть важное преимущество над большинством других сериалов: они могут и обязаны убивать персонажей. Бои в Mortal Kombat всегда очень жестокие, и они почти всегда заканчиваются каким-нибудь фаталити. Таким образом мы уничтожим большую проблему файтингов: отсутствие сюжетных последствий у каждого боя. Каждый бой будет иметь результатом смерть хотя бы одного из персонажей, и сюжет всегда будет двигаться таким образом.

А теперь нам пора обсудить, как именно все это будет выглядеть.

В Mortal Kombat турнир лучших бойцов со всего мира существовал для того, чтобы решить конфликт между Землей и Внешним Миром, конкретно вопрос имеет ли право Шао Кан вторгнутся на Землю и править ею. Чем дальше эта история развивалась, тем больше сторон появлялось в этом конфликте: пришельцы из других миров, колдуны, киборги-ниндзя, древние боги и т.д.  
И вот я думаю, что если бы взяли этот простой сюжетец, и сделали его более интересным и масштабным? Скажем, что если Mortal Kombat это такой вот межпространственный турнир, который существует для улаживания военных конфликтов между разными мирами без массового кровопролития? То есть, вместо того чтобы начинать огромную массовую войну, стороны используют старый-добрый метод сражения двух их сильнейших воинов.  Для них это примерно тоже самое, что для нас Женевская Конвенция, только с большим количеством крови…

А дальше уже можно разгуляться по-полной. Огромный политический конфликт с сложными дворцовыми интригами, одни стороны объединяются, другие предают друг друга, бьют в спину, может кого-то пытаются убить по-тихому за пределами МК.

По сути, представьте себе что это будет такая вот “Игра престолов” в космосе. В качестве ориентира, давайте возьмем одно из лучших сражений в сериале- поединок Оберина с Горой. Это очень классный поединок в сериале, с отличной хореографией и спецэффектами. Но он не так важен в контексте истории. Важно то, что находится за этим поединком.
Поединок должен решить судьбу персонажа Тириона Ланнистера, обвиненного в убийстве короля, которого он не совершал. Для Тириона это вопрос жизни и смерти, но сам он драться не может, а потому кто-то должен драться за него, и этим кем-то становится Оберин. Более того, для Тириона это еще и огромный конфликт с его отцом, который кажется во чтобы то ни стало намерен избавится от своего сына.
Оберин вроде бы симпатизирует Тириону, но в целом для него это не главная причина драться насмерть за него. Для него главным образом важна месть за свою сестру, убитую его оппонентом- Горой. И к тому же для него важно раскрыть правду о том, что это убийство было приказом отца Тириона- Тайвина Ланнистера, который сейчас по сути у власти.
Для Тайвина важно спрятать свои преступления, а потому в его интересах чтобы Оберин замолчал навеки, и чтобы Тирион пропал с картины. И для этого он использует Грегора Клигана, по кличке Гора, свое сильнейшего воина. Грегору тоже важно, чтобы его военные преступления остались тайной… но главным образом ему просто нравится убивать и поэтому он дерется.

И как видите, мы только что поговорили о этом поединке не упомянув толком даже сам поединок и его исход. В этом конфликте драка стала лишь кульминацией существующих отношений персонажей. Важна не столько сама драка, сколько все что за ней стоит. Драка стала лишь инструментом в огромной, великолепно прописанной истории.

И вот таким же должен  быть и МК с хорошим сюжетом. Сложные политические отношения между целыми мирами и расами, которые заканчиваются крутыми драками.

А чтобы сделать лучше презентацию во всем этом, я предлагаю посмотреть на режим, появившийся в Mortal Kombat X под названием Krypt. В нем игрок ходит с видом от первого лица по темным катакомбам и решает разного рода задачки. Я думаю, такой же подход не помешал бы МК. Дать возможность игроку ходить по будущим аренам, по разным локациям, общаться с персонажами, узнавать новые детали о вселенной.
А когда дело дойдет до драки, начнется самое интересное. Ведь у игрока будет возможность выбрать одного из двух персонажей в драке, а затем выиграть или же…проиграть если он того хочет! И проигрыш будут означать полное выбывание проигравшего персонажа из всего сюжета. А следовательно, каждая драка будет слегка менять сюжет.
Конечно, прописать такой сюжет будет охеренно сложной задачей. Нужно будет прописать историю достаточно гибкой, чтобы на любом ее этапе любой персонаж  мог быть жив или мертв, и надо будет учесть все возможные комбинации живых и мертвых персонажей. Но знаете, я думаю это хороший челлендж для любого писателя, и я, как начинающий сценарист, подобный челлендж принял бы.

В качестве примера я думаю посмотреть на игру Starcraft 2. Blizzard очень долго рекламировали баланс и геймплей игры. Но в конце концов они решили добавить в игру сюжетных элементов, главным образом возможность ходить по своему кораблю и разговаривать с героями. И это был потрясающий шаг, благодаря которому игра стала более живой и интересной. И я, человек от RTS довольно далекий, в итоге заинтересовался игрой и поиграл в нее.

Файтинги уже давно находятся в какой-то стадии стагнации. Недавно на полки вышел Street Fighter V, и мне как фанату серии, пофиг на него, потому что он выглядит и играется точно так же, как Street Figher IV. Тоже самое с Mortal Kombat X, который является лишь графически-улучшенной версией предыдущей части. Файтинги зашли в тупик и уже не знают толком куда им двигатся. И я считаю, что самое время им попытаться пойти в этом новом неизведанном направлении. Вполне реально привлечь в жанр файтингов новую аудиторию при этом не отпугнув старую.


Ну, на этом, пожалуй, все. Спасибо, что прочитали. Пишите в комментариях, что думаете на эту тему!

вторник, 19 мая 2015 г.

Часть 4-я: “Безумный Макс 3: Под Куполом Грома”(Mad Max: beyond Thunderdome)

 Хух, наконец-то мы подходим к концу. Впереди осталось всего два фильма и марафон можно считать законченным.
“Под Куполом грома” вышел в 1985 и его можно считать одним из первых сиквелов, к которым фанаты испытывали неоднозначные чувства. Многое изменилось в этом фильме. Это был первый фильм про Макса Рокатански, снятый без продюсера Байрона Кеннеди, который умер во время поиска места для сьемок и которому, в последствии был посвящен фильм. К тому же в режиссерском кресле в этот раз был не только Миллер, но еще и Джордж Оджилви. Последний, что довольно странно, до фильма и после него ничего примечательного не снял.
В добавок к этому, это был первый фильм про Макса, который обзавелся приличным бюджетом 12 миллионов долларов. Фильм окупился с лихвой и понравился критикам, но фанаты не очень любят о нем говорить и часто называют его разочарованием.
И в целом их можно легко понять. “Под куполом грома” это какое-то очень странное отхождение от стилистики и настроя предыдущих фильмов. Смотря его, складывается ощущение что изначально кто-то тут написал фильм на подобие “Индианы Джонса” а уже потом его переписали в фильм про Макса. Единственное, чем я могу описать этот феномен, это тем что безумный Джордж Миллер, снявший первые два макса, стал потихоньку превращаться в миленького Миллера, которой снимет фильм про свинью по имени Бейб и танцующих пингвинов.
В общем по сути у третьего Макса два сюжета, которые я должен оба рассказать. Первый про то, как у Макса похищают его повозку рейдеры на самолете, и он отправляется на ее поиски в ближайший город- Бартертаун. Там он знакомится с основательницей города Тетушкой Энтити, которая им правит. У Тетушки проблема: весь город работает на энергии, вырабатываемой из свиного дерьма на подземной ферме, которой управляет дуэт Мастер-Бластер. Мастер- это маленький эксцентричный умный карлик, Бластер- здоровенный молчаливый гигант который возит карлика на себе. Вместе- они непобедимы и держат весь город в своем кармане, что Тетушке не нравится. Она заключает сделку с Максом что тот вызовет на смертельный бой в Куполе Грома гиганта Бластера, из которого выйдет только один.
В общем не особо спойлеря скажу, что Макс в последний момент отказывается убивать побежденного им Бластера (ой, а типа вы думали, что он проиграет, да?). Что довольно странно, ведь у Макса из предыдущих фильмов никаких проблем с этим явно не было бы. И его изгоняют в пустыню, где он натыкается на очень уютное убежище с растительностью и водопадом, где живет племя одичавших детей. Дети создали из обломков старой цивилизации свою мифологию и верят, что Макс- это капитан Уолкер, который должен отвезти их на самолете в Землю Будущего.
И только в финале эти два сюжета пересекаются, причем довольно натянутым способом. Просто дети бегут в Бартертаун а в процессе их спасения Макс случайно разносит там все. Это действительно ужасно странные две истории, каждая из которых на самом деле заслуживала бы отдельного фильма, причем возможно даже разных жанров и атмосферы.
Мотивация у всех героев ужасно странная. Макс изо всех сил пытается помочь всем этим детям, хотя толком не понятно зачем и что он для них вообще может сделать. Бедняжки до сих пор думают, что где-то там находятся города с сияющими небоскребами. Макс предлагает племени детей остаться в их убежище, но я толком так и не понял, что там делать и откуда они тогда будут получать еду и воду. И собирается ли тогда, и сам Макс там с ними жить?
Кстати, что было у Макса в его повозке? Что было настолько там ценное, что ради этого стоило рисковать жизнью в смертельном бою? И почему Максу наплевать на это что-то всю вторую половину фильма. Почему он не убивает пилота и его сына Худшего Актера-ребенка в истории, когда их находит ведь это они его и обокрали в самом начале? Почему никто больше не борется за топливо? Зачем спасая детей Макс спасает еще и Мастера, после чего он улетает с детьми в светлое будущее? И в конце концов, почему Макс не убивает злодейку фильма Тетушку Энтити в конце? Они сталкиваются, но затем расходятся словно парочка друзей после шутливой драки, будто бы процессе этой драки не было всего этого хаоса и разрушения? Вообще, почему она его враг, и почему Макс сносит почти всю ее империю в процессе спасения детей? Да, Энтити жестковата со своими методами, но кто в конце концов действует иначе на пустоши? У Макса нет на самом деле никаких проблем с этой теткой, и они вполне могли бы сотрудничать весь фильм. Почему тогда он отказывается убивать Бластера, увидев, что тот умственно-недоразвитый, говоря “Этого не было в сделке”, когда именно это и было оговорено в сделке? Блин, почему фильм называется “Под Куполом Крома”, если драка в Куполе Грома случается лишь однажды за фильм, после чего про этот сюжетный элемент все забывают.
Добавим к этому еще несколько неприятностей. Насилия, по сравнению с предыдущими фильмами, стало смехотворно меньше. За фильм умирает всего несолько человек и практически всегда без каких-либо анатомических подробностей. Вы даже не увидите тут ни одной голой женской титьки, так что можете показывать фильм своим детям, если не боитесь им попортить ориентацию всеми этими странными костюмами. И еще зачем-то Миллер пытался впихнуть в фильме юмор, что почти всегда заканчивается неудачно.
Казалось бы, всего этого достаточно чтобы назвать провальным фильм. Но вот вам неожиданный поворот в конце второго акта: это мой любимый фильм из трилогии. Причины для этого во многом субъективные.
Во-первых это большой фильм. Он эпичен и в нем есть чувство большого приключения. Локации сменяются одна за другой, и мы видим очень много разнообразных персонажей и ситуаций.
Во-вторых, герои. Макс в кой-то веке не просто злой мужик. Наконец-то он показан человеком, способным на сострадание. В конце концов показан отцом для всех этих детей. В кой-то веке у него есть какая-никакая арка и цель более человечная, чем просто прожить еще один день.
Тетушка Энтити, которую играет королева рока Тина Тернер. И играет на удивление хорошо! Энтити- это на удивление крутой, сильный женский персонаж, которые в те времена были очень редкими. Это крутая бой-баба, которая наверняка побывала, как и Макс, в сотне передряг и построила целый свой город. И Тина прекрасно справилась с ролью. Она действительно производит впечатление человека, который в силах держать этот город под контролем. К тому же она исполнила две зашибезные песни, одну из которых, заглавную, я оставляю вам здесь.
И остальные персонажи радуют не меньше. Их довольно много и почти у каждого есть яркий внешний вид и кое-какая личность. Мастер-Бластер очень прикольный босс. Тетушку окружает целая свита из лысых бандитов, разодетых в перья легионеров и толстых бюрократов. Даже дети, казалось бы все на одно лицо, очень радуют и многие запоминаются своими характерами.
В-третьих, погоня в конце фильма очень хорош поставлена и кончается потрясающей автоаварией. Ой, да и битва под Куполом Грома великолепно сделана. Да, я так и не понял нафига там канаты, но это отличная драка. В ней есть напряжение, есть отличная хореография, хорошая операторская работа. Это замечательная сцена.
Ну и в-четвертых, и это особенно важно: настроение. Это на удивление милый фильм, из-за чего его возможно и недолюбливают все мужицкие мужики-фанаты первых двух Максов. Но это на самом деле фильм который оставляет в очень хорошем настроении. Что на самом деле почти во все времена- довольно редкая вещь. Первые два Макса были про то, как их герой становился жеще и суровее. Третий наконец-то отпустил его с верой в светлое будущее. В целом из всех трех фильмов только “Под куполом грома” можно назвать настоящим фильмом. То бишь историей, с сюжетной аркой и кое-какой центральной идеей.
Итог
Ну а что тут сказать? Хреновая трилогия! И хреновый из тебя “Mastermind”, Джордж Миллер! Первый фильм- кошмарный, но веселый, второй- крепкая классика, третий- веселый эпик. Но вместе это просто полный трындец. Творческих хаос и отсутствие какого-либо единого видения. Три совершенно разных фильма, которые объединяет по сути только главный герой. Да уж, удивительно из чего порой вырастают целые жанры.
Духовное наследие
Borderlands 2
Я сначала долго думал написать про Borderlands в рассказе про “Воина Дороги”, но по просмотру “Куполу” пришел к выводу что все же он оказал большее влияние на данное произведение.
Первый Borderlands был довольно стандартным клоном “Воина Дороги” только на другой планете, и ничего особо интересного не предлагал. Только во второй части вселенная Borderlands превратилась во свою собственную, на удивление самобытную вселенную с интересной атмосферой, мифологией и героями.
Точно также как и в Beyond Thunderdome, тут есть город управляемый крутыми вояками, во главе которых девушка с пси-спобностями. Здесь точно также есть главный злодей, на подобие одновременно и Тетушки Энтити и Хумунгуса. В изначальном варианте сценария игры в финале нужно было драться с главным злодеем на арене, на подобие Купола Грома. В итоге все же финал был другой, а арена стала сюжетом для дополнения с своими перонажами. Все карлики и здоровенные психи очень напоминают всех психов, с которыми приходилось сталкиваться Максу. И к тому же здесь есть маленькая девочка по имени Тина, которая в детстве потеряла родителей и училась почти всему сама, создавая свою личность из найденных ею остатков старого мира, как делали это дети в Максе. То есть да, Тина это такая вот мишанина стилей и идей.
Но при этом всем Borderlands 2  очень смешная и самоироничная, что придает ей немало шарма и отлично выделяет на фоне всех остальных суровых пост-ап игр и фильмов.
Мастеры-Бластеры
Идея маленького гада, сидящего верхом на другом, здоровенном гаде, видать многим очень пришлась по вкусу, ведь я часто видел подобную комбинацию в других произведениях. Вот вам два самых примечательных примера.
Крэнг из Черепашек-Ниндзя
Главный архи-злодей Черепашек Ниндзя, эдакий Палпатин этого мультсериала- это маленький похожий на мозг пришелец Крэнг, который управляет здоровенным человекоподобным роботом, у которого, насколько я помню, нет имени. Хотя Крэнг и контрлирует целые армии ниндзя-роботов и стремится завоевать мир, сам он на удивление жалкий и забавный персонаж. Вместе с другим главным злодеем сериала, Шреддером, они часто вступали в веселые перепалки которые заставляли злодеев выглядеть не как грозных монстров, а как дисфункциональную супружескую пару. Как бы там ни было, это был очень прикольный персонаж который мне всегда очень нравился.
 
Ферра и Торр из Mortal Kombat X
Недавно вышедший Mortal Kombat многих порадовал на удивление большим количеством новых оригинальных персонажей. Самым любопытным, на мой взгляд, вышли малютка Ферра верхом на гиганте Торре. Да, наглый плагиат, но где-где а в Мортал Комбате этому персонажу самое место.
Несмотря на грозный вид это на удивление забавная парочка. Очень смешно порой смотреть, как Торр швыряет Ферру во врага. Их фаталити тоже радуют. Торр держит противника за руки, пока Ферра разрезает его с анатомической точностью. Забавно, но когда парочка проигрывает, добивание проводится только на Торре, а Ферра всегда остается жива в конце боя.

Я бы хотел сказать что-то сюжетно интересное про них, но увы сценаристам МК явно интереснее развивать отпрысков героев старых частей, чем новых бойцов.