вторник, 23 августа 2016 г.

Воспоминания о будущем (Memorizu, 1995)

 Про Катсухиро Отомо я не ожидал заговорить до своей, скорее всего, неизбежной статьи про Акиру. Но так получилось, что все же случится это чуточку раньше, потому что я где-то с месяц назад пересмотрел его “Memorizu”, и мне то и дело страх как хочется рассказать о нем вам всем.
Катсухиро Отомо- это легендарная фигура в японской анимации и поп-культуре, на уровне с каким-нибудь Куросавой или Миядзаки. В Японии он был вроде как крут почти всегда, но для нас он стал важным после создания своего мега-хита “Akira”. Акира, по сути, открыл для всего мира японскую анимацию и популяризировал ее, сделав неотъемлемой частью гик-культуры. Можно только представить, какой эффект он произвел в свое время, потому что в 88-ом году никто не видел ничего подобного в рисованной анимации. Несмотря на свой легендарный статус, маэстро довольно мало творит. Он работал всего над 7-ю анимационными фильмами в качестве режиссера, и только 4 из них являются исключительно его работой.
Большую часть карьеры он, как ни странно, занимался так называемыми фильмами-антологиями, состоящими из короткометражек его и многих других режиссеров. Да, каким-то образом даже до создания “Акиры”, Отомо был в настолько хороших отношениях с лидерами японской анимации, что время от времени просто выпрашивал у них деньги на то, чтобы по сути собраться со своими другими друзьями-аниматорами и сказать им делать все, что душа пожелает. Именно таким была “Карнавал Роботов”, в котором он просто сказал всем аниматорам-режиссерам придумать любую историю и нарисовать ее, без каких-либо тематических ограничений. Чем-то похожим был и вышедший в том же году “Neo-Tokyo”. Из более недавних его работ вы, возможно, знаете антологию “Short Peace”. Последняя была огромной радостью для фанатов, вроде меня, потому что между последним на тот момент мультфильмом Отомо, “Стимбоем”, и “Short Peace” прошло почти 10 лет.
Но сегодня мы поговорим про “Memories”, антологию, которую Отомо сделал в 1995-ом году, и на моей памяти, является самой лучшей (может даже единственной стоящей) работой Studio 4°C. И я расскажу про все три короткометражки из подборки именно в том порядке, в котором они показаны в мультфильме.

    1.     Магнетическая Роза (Magnetic Rose)
Магнетическая Роза является по-своему уникальной в этой антологии. Дело в том, что все три мультфильма сделаны по рассказам Отомо или его концептам. Он довольно тесно связан с двумя последними, но в “Магнетической Розе” он придумал лишь сюжет в общих чертах, после чего не уверенный в идее, отдал его другому аниматору Коджи Моримото. И тот в свою очередь собрал натуральнейший dream-team мира аниме. Сценарий к мультфильму написал Сатоси Кон, а музыкальное оформление сделала Йоко Канно времен “Ковбоя Бибопа”. И на свет появилась, я не преувеличиваю, лучшая короткометражка в истории кино (из анимационных и снятых вживую).
Завязка короткометражки очень похожа на оригинального “Чужого”. Грузовое космическое судно ловит сигнал бедствия из огромной космической свалки, где они находят огромную космическую станцию посреди космоса, и отправляются внутрь для исследования.
И на этом я остановлюсь. Из-за того, что это довольно короткий мультфильм, любое дальнейшее описание сюжета будет страшным спойлером. И поверьте мне на слово, “Магнетическую Розу” лучше увидеть на чистую голову, ничего о ней не зная толком. Серьезно, если вы хоть чуточку любите кино, и уважает меня, найдите способ посмотреть “Магнетическую розу”. Это будут одни из лучших 40 минут вашей жизни. Вы не пожалеете.
Что о ней сказать не спойлерного? От начала и до конца это полнейший оргазм для ушей и глаз. Видеоряд идеально сочетается с музыкой и звуком, что характерно для любой работы Йоко Канно. И музыка не просто красива, но еще и имеет тематическую и сюжетную важность для мультфильма. Музыка тоже рассказывает историю в Магнетической розе.
Сюжетно и по-атмосфере, представьте себе, что “2001: Космическую одиссею” смешали с “Солярисом”, “Сиянием” и “Чужим”. Визуально здесь полнейший взрыв мозга. Дизайны персонажей здесь очень реалистичные и анимация на них просто бесподобная. Собственно, то, что Studio 4°C c Моримото делают лучше всего. В техническом плане все три короткометражки невероятны до сих пор, но “Роза” выдаляется еще и тем, что здесь есть много сцен с нулевой гравитацией, где персонажи стоят в разных геометрических плоскостях, а, следовательно, нет единой точки перспективы для художника, как и четкого понятия о низе и верхе. Анимировать такое- адский труд, и тем не менее они справились. Но практически ничто не сравнится с их фоновыми рисунками. Они просто невероятны. Наравне с, разве что, “Унесенными призраками”, здесь самые детальные, гиперреалистичные и красивые фоны в истории анимации. Плюс, невероятно грамотное использование CGI в рисованном мультфильме. Оно тут настолько тонкое, что вы вряд ли даже заметите его при первом просмотре.
Сложно к этому что-то еще добавить. Здесь есть все, чего только душа пожелает. Этот мультик интригует, в нем море саспенса, местами он страшный, местами забавный, местами меланхоличный. Он начинается тихо, и заканчивается огромным взрывным финалом полным экшена. Здесь даже есть интересная тема и какая-то философия, есть над чем задуматься по завершению мультфильма. И заканчивается он на идеальной ноте.
Пожалуй, “Магнетическая роза” даже слишком хороша. В том плане, что она страшно завышает планку для остальных двух короткометражек, до которой они совершенно не дотягивают. Она делает их почти по всем параметрам, от арта, до истории, до смысловой нагрузки. Она даже единственная из трех оправдывает как-то название антологии. Только в ней тематика воспоминаний является важным сюжетным элементом.
Да, я знаю, что Отомо употребил в несколько другом смысле название “Memories”. Он пытался этим отразить свой замысел того, что эти мультфильмы как воспоминания, обрывочны, слабо связаны, и существуют для того чтобы их мы просто пережили, как какой-то эмоциональный эпизод. Но “Роза” при первом просмотре создала для меня неправильное ожидание того, что память станет важным тематическим элементом для всех трех короткометражек, когда это ни разу не так.
Честно, я думаю было бы интересно посмотреть, какая реакция была бы у людей на антологию, если бы короткометражки показывали в обратном порядке…
     2.     Бомба-вонючка (Stink Bomb)
К слову о тональном диссонансе, после мрачной, меланхоличной и жуткой “Магнетической Розы”, мы сразу же смотрим нарочито несерьезную дурацкую комедийную историю. И возможно, виновата сила этого контраста, но “Бомба-вонючка” кажется самой слабой из трех короткометражек, пускай при этом она все равно очень хорошая сама по себе, особенно на техническом уровне. И на это есть своя, немного грустная причина.
Катсухиро Отомо особо никогда не парился и не задумывался над своими историями, что в манге, что в аниме. Отомо в первую очередь художник и аниматор, и он считал, что его фильмы — это скорее “экспириенсы”, чем цельные истории. Эмоциональные приключения, которые приятно пережить, но над которыми не особо стоит задумываться. Я уже говорил о таком подходе в статье на “Древо Жизни”. Хотя это не то, чтобы плохой способ смотреть на кино, это причина, по которой Отомо постоянно игнорирует довольно важную составляющую любого фильма- сюжет.
“Бомба-Вонючка”, как и следующая на очереди короткометражка, созданы с большим участием Отомо в процессе, и это сильно заметно. В “Бомбе-вонючке” довольно простой, забавный сюжет, про парня, который на своей работе в химической лаборатории съел по ошибке не ту таблетку и стал живым био-оружием. Это прикольная история с довольно смешным финалом, но в ней нету никакого смысла или более интересной идеи. Даже сам Отомо, словно страдая синдромом Зака Снайдера, с трудом описывает свой творческий процесс, когда его спрашивают в интервью о смысле его мультфильмов.
В “Бомбе-вонючке” все равно потрясающая анимация, плюс, дизайны персонажей и общий визуальный стиль больше всего похожи на рисунки самого Отомо, но все же нет ничего запредельного и прорывного на уровне с остальными двумя короткометражками в этой антологии. Хотя, если вы аниматор, то здесь есть много материала для референса обыденных вещей, вроде ходьбы или бега.
Плюс, я не нашел мультик очень смешным. Это черная комедия, и как вы знаете из моей любви к Коэнам, я умею насладится черной комедией. Но все же мне было трудно проникнутся юмором “Бомбы-вонючки”, потому что мне трудно смеяться со смертей невинных людей, которых тут очень много. Если подумать, то по сути мультфильм почти полностью копирует сюжет “Акиры”, только ставит его в комедийном стиле.

    3.     Пушечное мясо (Cannon Fodder)
“Пушечное мясо” срежессировано уже самим маэстро Отомо, и является самой странной из трех историй. Но в тандеме с ними получается довольно интересная картина:
“Магнетическая Роза” была глубокой, проработанной историей с необычным сеттингом, персонажами, тематикой, моралью, философией и т.д.
“Бомба-вонючка” была довольно простой, шуточной историей полной действа.
В “Пушечном мясе” же вообще нету какого-либо сюжета.
Мультфильм просто показывает день из жизни фантастического города, который существует для того, чтобы каждый день обстреливать из огромных пушек неизвестного врага. Здесь можно увидеть какой-то антивоенный месседж, и вообще все дело очень похоже стилистически на Советский Союз. Но главное то, что тут нету никакого сюжета.
Суть в том, что “Воспоминания” показывают довольно интересный спектр того, что возможно в кино и анимации. От произведения с самой четкой и понятной историей мы перешли произведению, которое почти полностью лишено истории и которая наиболее соответствует идее кино, как “экспириенсов”.
Из-за этой бессюжетности мне трудно что-либо сказать еще по поводу “Пушечного Мяса”. А потому поговорю о технической составляющей. Ибо из всех трех короткометражек, именно “Мясо” взрывает мой мозг с наибольшей силой.
В общем, небольшой урок вам в анимации: Что самое сложно прорисовать в анимации, и что, по совместительству, самое красивое? Фоны, разумеется. Вы наверняка могли обратить внимание, если смотрели много анимационных фильмов, что фоны зачастую бывают очень детальны, красочны, порой гиперреалистичны. В то время как дизайны персонажей сильно упрощены, и, извините за выражение, “мультяшны”. Так происходит потому, что, разумеется, персонажам нужно двигаться и их нужно анимировать, а для того чтобы это проще, надо их нарисовать в более простой манере. В то время, как фоны не меняются и остаются прежними, а потому для визуальной насыщенности они делаются с большим усердием, чтобы они не надоели в своей статичности глазу зрителя. По этой же причине, как вы могли заметить, камера в анимации редко двигается. Потому что любое движение камеры будет означать изменение в перспективе, и придется перерисовывать весь фон с нуля.
В общем, к чему я это? “Пушечное мясо” почти целиком сделано без монтажа. То бишь да, “Мясо” это по сути анимационный аналог “Бёрдмена” с его одним длинным непрекращающимся дублем. И как бы это не было безумно сложно сделать в кино с живыми людьми, в форме анимации оно еще сложнее. Потому что если камера в анимации постоянно следует за персонажами без монтажных переходов от сцены к сцене, это значит что художникам фонов надо рисовать целые метры, может километры полотен с детально прорисованными фоновыми рисунками. И это еще с постоянными учетами положения персонажей в кадре и имениями в перспективе. То есть, если персонаж идет по коридору в сторону камеры, нужно постоянно рисовать этот корридор, сменяя на каждый следующий кадр слегка точку перспективы. А если, скажем, персонаж поднимается куда-то на лифте, и камера постоянно крутится вокруг него, то начинается веселье! Нужно иметь в голове и на бумаге детальные чертежи всего помещении, в котором находится персонаж, и рисовать огромнейшее полотно на несколько сцен, меняющее точку перспективы, геометрию комнаты, ракурс с которого мы видим помещение, и искажающее комнату в нужных местах для эффектов высоты или размеров.
И как начинающий художник и аниматор, я без понятия как они это вообще сделали. Здесь есть маленькие сценические трюки тут и там, позволяющие сменять место действия незаметно. Но они не делают работу проще, и не являются обходными путями. Они лишь вырезают из короткометражки ненужный мусор, типа сцен где персонажи долго идут куда-то. Хотя общая визуальная стилистика “Cannon Fodder” куда проще, чем в “Магнетической розе”, и куда больше напоминает скетчевый стиль, перед авторами все равно было гаргантюанское испытание, которое никто больше никогда не повторял в рисованной анимации. И если вас беспокоит бессюжетность короткометражки, то не волнуйтесь, “Пушечное мясо” все равно смотрится на одном дыхании чисто за счёт своего технического великолепия.

Вердикт
Для художников и людей, интересующихся анимацией, я очень советую “Memories”. Это лучшая анимационная антология из всех, что я видел. Это сюрреалистический опыт, который я мог бы назвать идеально концентрированной дозой чистой креативности и вдохновения.

Я рекомендую и всем остальным посмотреть всю антологию, но если у вас не так много времени, то ограничьтесь одной лишь “Магнетической розой”. 

суббота, 13 августа 2016 г.

Fallout 4: концепт арт против игры.

Я недавно прошел Fallout 4, и скорее всего напишу на него в ближайшее время довольно большую рецензию, первую за очень долгое время мою рецензию на игру (последняя была, кажется, еще весной прошлого года).
Но заранее скажу, что мне очень понравилась игровая графика и общая визуальная эстетика игры. Хотя я в прошлом жаловался на увеличивающиеся требования игр к технологиям, я не могу все же не порадоваться тому, что новые технологии в самом деле дают возможность создавать все более красивые игры.
В какой-то момент я даже вдохновился и решил найти арты к игре в интернете. Я вообще люблю находить артбуки к кино, играм, мультфильмам (если кто знает, как и где достать артбук к Redline, то пожалуйста, напишите мне).
И тогда я с шоком узнал, что Fallout 4 мог выглядеть значительно лучше. Это довольно давняя проблема в играх, что концепт арты зачастую выходят куда креативнее и красивее самой игры, и в них можно заметить вещи в финальный продукт не попавшие. Я думал, что проблема исчезнет с улучшением технологий, но видимо нет.
А потому, я делаю небольшой новый сегмент на своем жж блоге. "Арт против Игры", где сравниваю концепт арты с элементами игры.


среда, 10 августа 2016 г.

Отряд Самоубийц (Suicide Squad)

Некоторые постеры этого фильма чертовски креативны, как этот...

Но в основном они все же феноменально ужасны, как этот.


На украинской премьере “Отряда” я был уже почти 3 дня назад. Все это время я не мог написать и строчки рецензии. Потому что не хотел. Впервые я очень не хочу писать рецензию на супергеройский фильм. Потому что я устал. Я жутко устал от этих фильмов, несмотря на то, что это всего лишь 3-й в сериале. Я точно также устал от “Рассвета Справедливости”, но там рецензия вышла на чистом шоке от увиденного. Короче говоря, я устал выходить с супергеройских фильмов DC в состоянии легкой полу-депрессии и тотальной усталости.
“Отряд Самоубийц” я ждал еще с момента анонса фильма. Я не раз это говорил и до сих пор держусь это позиции: самая лучшая вещь в вселенной DC- это тамошние злодеи. Идея снять фильм про одних их настолько хороша, что остается задать вопрос: почему это сделали только сейчас!? И я очень ждал картины еще с первого трейлера, показанного полтора года назад на Комик-Коне. Даже среди оравы плохих решений компании Warner была надежда, что именно “Отряд Самоубийц” станет тем самым рисковым проектом, таким Gonzo-бунтарем, который выстрелит и задаст новую моду для жанра.
И по итогу просмотра я могу сказать две вещи. 1-я: не верьте последним трем трейлерам фильма. Трейлеры с Богемской Рапсодией и Ballroom Blitz отлично создали иллюзию того, что “Отряд Самоубийц” это веселый боевик с шуточками и колоритными персонажами. В реальности финальный продукт оказался куда больше похож на самый первый, мрачный, депрессивный трейлер.
2-я: это самый лучший фильм в этой новой киновселенной DC. Но это не значит, что он хороший. Даже наоборот, с такими соперниками как БпС и ЧиС, быть лучшим не шибко большое достижение.










четверг, 21 июля 2016 г.

Сериалы: Игра Престолов, 6-й сезон (Game of Thrones)


Внимание, спойлеры!
Когда-то давным-давно, я, как и все, долго лил слезы по поводу того, что у нас никогда не будет второго сезона Светлячка, моего любимого сериала. И это в целом была моя позиция касательно почти любого фильма/сериала, который мне хоть чуточку нравится. Но с тех пор моя позиция сильно поменялась. Да, я все же был бы не против продолжения Светлячка, и вообще как-то удивительно что в нашу эру римейков и ребутов всего на свете никто так и не взялся за этот. Но все же, я довольно быстро понял что хорошие вещи во-многом хороши именно потому, что вовремя заканчиваются. Я был бы рад, если бы у Настоящего детектива” был бы только один единственный сезон. Я страшно обрадовался, когда узнал что Хирш ограничится двумя сезонами с Гравити Фоллсом”.
И точно так же, я рад тому, что 7-й сезон “Игры Престолов”, судя по всему, таки станет последним и заключительным в сериале.

воскресенье, 17 июля 2016 г.

Евангелион (Neon Genesis Evangelion)


 Вместо обещанного обзора на 6-й сезон Игры Престолов”, я решил начать этот сериальный сезон с кам-бэка моей очень старой и забытой всеми рубрики про аниме. Аж самому страшно сказать, когда я в последний раз писал в эту рубрику…
И чёрт возьми, я выбрал большую рыбу для кам-бэка. Евангелион. Для аниме-жанра это примерно тоже самое, что Крестный Отец” для кино. Может вам не понравится, но посмотреть надо обязательно. И наконец-то, много лет спустя я заполнил эту брешь в своем поп-культурном образовании.
Евангелион” это не просто еще один аниме-сериал. Это аниме, которое изменило сам жанр и формат аниме-сериалов. До него, большинство японских мультиков делали по тем же соображениям, что и голливудское кино в 90-ых. Ради продажи игрушек. И потому жанр-меха был популярен в то время, а многие аниме делались по уже существующим франчайзам.
Именно тогда, King Records пообещали Хидеаки Анно и его студии Gainax время в эфире на что угодно, любую их идею.

понедельник, 27 июня 2016 г.

Hitman: Absolution - мусор, и вот почему


- They didn’t finish this game...
- No, Harris, it’s not “Finnish”! It
s Danish!
-Из британского летсплея Hitman 2: Silent Assassin




Мне нравится серия игр Hitman, несмотря на то, что только две игры в этом сериале можно назвать по-настоящему хорошими. Blood Money- это одна из моих самых любимых игр (пускай, если я и сделаю свой топ любимых игр, она точно будет где-то на его дне), и это редкая игра, которую я люблю регулярно переигрывать каждые пару лет, примерно как некоторые люди любят пересматривать любимые классические фильмы. В мире не очень много хороших стелс-игр, и серия Hitman как раз одна из них. Более того, Blood Money- общепризнано считающаяся лучшей в серии, это, наравне с Deus Ex, игра с самой невероятной творческой свободой игрока, на моей памяти. В обеих этих играх необычный дизайн, где практически любое решение проблемы, которое игрок может себе представить с имеющимися на руках средствами, он может воплотить в реальность. Почти нету таких ситуаций в игре, где вы задумали как-то пройти уровень, а затем наткнулись на наглухо закрытую дверь или непроходимого врага, потому что авторы не учли, что вы, возможно, захотите пройти уровень таким путем.
Blood Money был шикарен, но игре было куда расти. Еще чуть-чуть полировки, и у нас могла получиться идеальная стелс-игра. А потому, когда анонсировали Hitman: Absolution, я был невероятно взбудоражен. Из всего, что я слышал об игре, мне казалось, что авторы действительно собираются исправить все болячки серии, и наконец-то выдать идеальную часть сериала. А когда игра вышла, и к моему огромному облегчению, это было еще то время, когда мой компьютер уже еле-еле тянул современные игры, я в нее поиграл, и у меня остались очень непонятные чувства на душе. Мне было не так весело играть в эту игру, это не была та прекрасная стелс-игра, где я могу часами изучать одну и ту же локацию. Я ее бросил тогда на самом последнем уровне, и долгое время не трогал, но очень хотел к ней вернуться. Затем я попытался поиграть в нее снова, но опять быстро потерял всякий интерес. И недавно, когда я сдал свой 3Д проект, и у меня появилось немного свободного времени, я решил дать ей последний, третий шанс, на этот раз пройдя ее до конца. И, как вы, возможно, уже помните, когда я даю чему-то третий шанс, я страшно уже хочу, чтобы мне понравилось. Мне хотелось, чтобы мне понравился Hitman: Absolution. Я пытался заставить себя полюбить эту игру, я постоянно говорил себе, что я просто делаю что-то неправильно, как-то не так играю, недостаточно втягиваюсь в процесс.
Но спустя три дня очень долгой и внимательной игры я больше не мог притворяться. Мне не было весело. Пришла пора снять розовые очки, и признать, что Hitman Absolution- мусор, и это ни фига не моя вина, что в игру просто неприятно играть.
Но я не люблю разбрасываться словами по ветру. Так что давайте я во всех подробностях расскажу, почему Hitman Absolution- плохая игра. Я буду сравнивать ее с предыдущими частями серии, другими играми жанра, и просто оценивать ее саму по себе.


понедельник, 13 июня 2016 г.

Варкрафт (Warcraft (or an unexpected dread of faithfulness))





Когда дело касается искусства, в особенности кино, я люблю быть оптимистом. Я не верю в такие вещи как неадпатируемые книги, истории, комиксы и т.д. Талантливый автор с должным энтузиазмом сможет сделать из чего угодно фильм, почти.
Но даже оптимизму приходит конец. Иногда нужно признать поражение. Год назад я высказал довольно жесткий сентимент про Хитмана, и сейчас пора к нему вернутся.
Дамы и господа, у нас скорее всего никогда не будет хорошего фильма по видеоигре. Вот просто никогда. Спустя много лет после того, как начали появляться первые попытки, я до сих пор не вижу, как из этой идеи может получится что-либо хорошее. Это грустно. Я люблю видеоигры, и мне всегда хотелось увидеть по ним что-то хорошее в кино. Я, например, убил бы за крутую адаптацию первого Fallout. Но enough is enough.
Ибо когда у нас будет более благоприятный расклад для адаптации игры, чем тот, который был с “Варкрафтом”? Нам уже нельзя все спихнуть на недостатку таланта или бюджет. Этот фильм снял Дункан Джонс, режиссер, за плечами которого два самых лучших научно-фантастических фильма этого поколения (“Луна” и “Исходный Код”). И он хотел снять этот фильм. Мужик явно является фанатом серии и даже привлек к картине людей из студии-разработчика Blizzard. Даже бюджет у картины был немерянный- 160 миллионов долларов. Если какая-то адаптация игры и должна была выстрелить, то это была она.
Но ни хрена не вышло. “Варкрафт” - это кошмарный фильм. Когда придет время итогов года, я буду долго разрываться чему дать звание худшего фильма года: Варкрафту или БпС? Настолько все плохо. И если честно: кто-то вообще удивлен?
Пора бы уже начинать думать, что над самим жанром висит проклятие. Даром, что грядущая адаптация Assassins Creed уже выглядит тошнотворно, а там тоже талантливый режиссер. Единственная разница в данном случае- Варкрафт, возможно, соберет кассу достаточную для того, чтобы мы получили еще парочку этих кошмарных фильмов.
Я даже не знаю с чего начать…этот с первых же трейлеров выглядел не очень хорошо. Наверное, главный шок “Варкрафта” в том, до чего же кошмарно выглядит этот дорогущий блокбастер для своих денег. Это как будто бы вышло в 2005-ом году, одновременно с “Местью Ситхов”. Фильм выглядит на том же уровне. Давненько не было столь очевидно, что почти вся картина снята на зеленом фоне, и актеры большую часть времени реагируют на вещи, которых не видят.
Боже мой, до чего же глупо и нелепо выглядят местные орки. Окей, я отдам им должное, они пошли на довольно смелый шаг- оставить оригинальный дизайн существ, из-за чего все орки выглядят как огромные горы мускул. Но вышло просто ужасно! Когда орки сидят смирно и просто мирно общаются, немного кажется будто они в самом деле там сидят, в этом мире. Но когда их много на экране или они стоят рядом с людьми, становится очевидно, что все это выглядит как кучка Шреков. Причем даже не Шреков уровня анимации и проработки “Шрека 4”. Шреков уровня “Шрека 3” 2007-го года. Я порой даже чешу затылок от недоумения. Понятное дело, их трудно было сделать качественно. Но даже в последних CGI роликах WoW орки выглядят чуточку лучше, фотореалистичнее. Сравните вот, к примеру, Гулдана в ролике “Завоевателей Дренора” и Гулдана в фильме. Это же совершенно разные уровни!























А гномов-то зачем на компьютерах сделали? Серьезно, в кино уже давно всякие Питеры Джексоны научились при помощи оптических иллюзий делать натуралистичных гномов. Да и всякие маленькие актеры нуждаются в работе. Нафига же вы тогда гномов на компьютере рисуете, увеличивая бюджет фильма и тратя время CGI-художников?
Пытаюсь ли я тут сказать, что решение держаться оригинальной стилистики арта игр было плохой идеей и им следовало внести изменения, необходимые для кинематографической формы? ... ДА, ЧЁРТ ВОЗЬМИ! Слушайте, вам может и нравятся оригинальные дизайны серии, но признайте: они работали только в игре! Потому что в игре такое прокатывает. Я хочу напомнить, что там не только орки и монстры, там и люди здоровенные были. Они гиперболизированные и мультяшные, эти дизайны. Если вы снимаете уже кино с живыми людьми, вам нужно идти на уступки. Вам нужно использовать сильные стороны языка кино. Вы могли сделать больше нормальных декораций! Вы могли сделать орков при помощи грима и практических эффектов. Не говорите мне, что не могли. Посмотрите “Легенду” Ридли Скотта, и во что они превратили там Тима Кёрри. После такого, орки Варкрафта не должны для нас быть проблемой.
В целом, эти моменты фильма демонстрируют фундаментальную проблему подхода Дункана Джонса к экранизации. Он явно любит Варкрафт и старается воссоздать любимую игру в мельчайших деталях. Но в итоге (и да, я украду это аналогию у КиноБоба, больно уж она хороша) он по сути стал папашкой из Лего-фильма. Он с маниакальной внимательностью расставил на столе все игрушки, и как-то забыл, что со всем этим надо вообще-то играться.
Дункан Джонс старался изо всех сил рассказать сюжет первой части Warcraft: orcs & humans, и думал, что просто рассказать сей сюжет близко к оригиналом будет достаточным. Но его подвел один очень важный момент…и на этой ноте моя рецензия по сути превращается в наброс.

*прокашливается*
Сюжетная сторона игр Blizzard никогда не была хорошей.


Blizzard- это отличные разработчики. Они делают отличные игры. Но по сути, они всю свою карьеру старательно воровали чужие идеи. Что отлично подтверждается тем, что их последняя, на сегодняшний день, игра- Overwatch, это просто Team Fortress 2 в стилистике Big Hero 6.
Warcraft никогда не был офигенной вселенной с офигенной сюжетной частью. Это супер-стандартное среднего пошиба фентези в стиле Толкиена, стилистически ворующее классический Вархаммер, но теряющее ключевую фишку Вархаммера- тотальную аморальность всего происходящего.
И фильм это подтверждает. Тут у нас стандартная история про борьбу бобра с козлом, где “неожиданным твистом” пытаются выдать тот факт, что два супер-стрёмных и подозрительных мужика в капюшонах, которым изначально никто особо не верил, оказались злодеями.
Каждый персонаж тут- это ходячее клише жанра, которые устарели еще где-то в 80-ых. И сценарий ничем не помогает. Единственный способ раскрывать героев тут, это несколько раз за фильм усадить их где-нибудь и заставить одного персонажа рассказывать другому свою предысторию не с того не с сего. И когда два основных героя разных полов начнут вдруг заниматься сексом в кадре, все в зале подпрыгнут и закричат: “ЧТО!? Откуда это вообще вылезло?”. “Варкрафт” это по сути современный “Dungeons and dragons”. Может, кто помнит тот кошмарный фильм по настольной игре из 90-ых. Только теперь все даже хуже. Ведь если в Подземельях были актеры типа Джереми Айронса, старательно жующие реквизит, то в “Варкрафте” все происходит с невыносимо серьезными мордами. И со всей этой стилистикой, клише, мультяшными монстрами, это выглядит как герои Бетменов Джоеля Шумахера, пытающиеся изо всех сил играть, как в Бетменах Нолана.
О, и почти все роли в этом фильме – это страшный мискаст. Я не знаю, чем там этот ваш Тревис Фиммел прославился в “Викингах”, но он кошмарно играет в этом фильме. Я на потерю семи злотых реагировал более эмоционально, чем этот мужик на смерть собственного сына.
Другие актеры ничем не лучше. Почти все персонажи выглядят страшно молодыми, будто им меньше 30-ти. Я все ждал, что может это объяснится какой-то смертью всего старого поколения в какой-то недавней войне. Но нет, просто весь каст, от главных магов до короля, выглядят так, будто они получили свои позиции едва закончив университет.
Единственным приятным моментом оказались орки. Может дело в относительно маленьком экранном времени, но почти вся их сюжетная линия мне была куда более интересна, чем что-либо другое происходящее в фильме. И эти компьютетрные чудовища почти всю картину проявляли больше эмоций, чем настоящие люди. Бедному Тоби Кеббеллу (Дум из последней Четверки) страшно не везет с карьерой, но впервые он показал себя очень хорошим актером в роли Дуротана.
Вердикт: нужно построить Зиккурат
“Варкрафт” это дизастер. Сейчас, можно сказать, идет золотая эпоха гик-кино, с кинокомиксами и экранизациями классик вроде “Властелина Колец”. И для этой золотой эпохи “Варкрафт” это тоже самое, чем в свое время были “Врата Рая” для вестернов. Фильм, способный убить жанр своей ужасностью

Я скажу только одну хорошую вещь про Варкрафт: после него, “Хоббиты” кажутся гребанными шедеврами.