понедельник, 27 июня 2016 г.

Hitman: Absolution - мусор, и вот почему


- They didn’t finish this game...
- No, Harris, it’s not “Finnish”! It
s Danish!
-Из британского летсплея Hitman 2: Silent Assassin




Мне нравится серия игр Hitman, несмотря на то, что только две игры в этом сериале можно назвать по-настоящему хорошими. Blood Money- это одна из моих самых любимых игр (пускай, если я и сделаю свой топ любимых игр, она точно будет где-то на его дне), и это редкая игра, которую я люблю регулярно переигрывать каждые пару лет, примерно как некоторые люди любят пересматривать любимые классические фильмы. В мире не очень много хороших стелс-игр, и серия Hitman как раз одна из них. Более того, Blood Money- общепризнано считающаяся лучшей в серии, это, наравне с Deus Ex, игра с самой невероятной творческой свободой игрока, на моей памяти. В обеих этих играх необычный дизайн, где практически любое решение проблемы, которое игрок может себе представить с имеющимися на руках средствами, он может воплотить в реальность. Почти нету таких ситуаций в игре, где вы задумали как-то пройти уровень, а затем наткнулись на наглухо закрытую дверь или непроходимого врага, потому что авторы не учли, что вы, возможно, захотите пройти уровень таким путем.
Blood Money был шикарен, но игре было куда расти. Еще чуть-чуть полировки, и у нас могла получиться идеальная стелс-игра. А потому, когда анонсировали Hitman: Absolution, я был невероятно взбудоражен. Из всего, что я слышал об игре, мне казалось, что авторы действительно собираются исправить все болячки серии, и наконец-то выдать идеальную часть сериала. А когда игра вышла, и к моему огромному облегчению, это было еще то время, когда мой компьютер уже еле-еле тянул современные игры, я в нее поиграл, и у меня остались очень непонятные чувства на душе. Мне было не так весело играть в эту игру, это не была та прекрасная стелс-игра, где я могу часами изучать одну и ту же локацию. Я ее бросил тогда на самом последнем уровне, и долгое время не трогал, но очень хотел к ней вернуться. Затем я попытался поиграть в нее снова, но опять быстро потерял всякий интерес. И недавно, когда я сдал свой 3Д проект, и у меня появилось немного свободного времени, я решил дать ей последний, третий шанс, на этот раз пройдя ее до конца. И, как вы, возможно, уже помните, когда я даю чему-то третий шанс, я страшно уже хочу, чтобы мне понравилось. Мне хотелось, чтобы мне понравился Hitman: Absolution. Я пытался заставить себя полюбить эту игру, я постоянно говорил себе, что я просто делаю что-то неправильно, как-то не так играю, недостаточно втягиваюсь в процесс.
Но спустя три дня очень долгой и внимательной игры я больше не мог притворяться. Мне не было весело. Пришла пора снять розовые очки, и признать, что Hitman Absolution- мусор, и это ни фига не моя вина, что в игру просто неприятно играть.
Но я не люблю разбрасываться словами по ветру. Так что давайте я во всех подробностях расскажу, почему Hitman Absolution- плохая игра. Я буду сравнивать ее с предыдущими частями серии, другими играми жанра, и просто оценивать ее саму по себе.


Сюжет и сценарий
В играх вроде серии Hitman, которые заточены под свободу действий игрока, довольно сложно придумать хороший сюжет. Сюжет во многих играх дело вторичное, и большинство разработчиков сначала придумывают уровни и игровые механики, а уже потом думают, как это все связать воедино сколько-нибудь связным сюжетом. Приходится балансировать между двумя крайностями: вы либо рискуете написать слишком подробную историю, которая сковывает действия игрока и ведет его за ручку по сюжетной линии, либо вы пишите сюжет, в котором действия героя ни на что не влияют, и он не чувствует себя частью истории.
Найти баланс между двумя этими крайностями сложно, но возможно. Deus Ex- хороший пример, но то ролевая игра. Blood Money тоже может послужить отличным вариантом того, как это сделать правильно. По сути, в ней нет сюжета, а игра представляет собой серию несвязанных миссий, но между ними происходит так называемый framing device, где про все эти миссии репортеру рассказывает бывший директор ФБР. Это хороший способ иметь в игре историю, которая никак не мешает геймплейному процессу, но и добавляет интриги. В частности, спустя несколько миссий, директор заявляет, что они убили главного героя - Агента 47. И у игрока появляется стимул пройти игру до конца, чтобы узнать, правда ли это, и как именно это произошло.
К сожалению, в Hitman Absolution они наплевали на этот баланс. Вместо этого у нас есть сюжет, который ведет игрока за ручку и всячески сковывает его (и мы довольно много внимания уделим сюжету, так как это то, что меня особенно интересует).
После событий предыдущих двух игр Международное Контрактное Агентство (организация, на которую работает титульный герой 47-й) едва не прекратило свое существование и пережило суровые изменения своей внутренней структуры. Новый начальник 47-го, Тревис, возобновляет деятельность организации, и первым заданием для 47-го становится убийство его таинственного координатора Дианы (которая выдавала 47-му его задания на протяжении предыдущих игр) за то, что она перешла на сторону противника в Blood Money. 47-й пробирается в ее дом и выполняет задание, но перед смертью Диана просит исполнить ее последнее желание и спрятать от Агентства девушку по имени Виктория. И 47-й, по старой дружбе, разумеется, соглашается. В попытках узнать, что же за дела с этой Викторией и почему она всем нужна, он случайно влезает в конфликт между Агентством и богатым бизнесменом Блейком Декстером. И весь остаток игры он разгребает этот мусор.
Как я уже сказал выше, игра просто мешает игровому процессу и свободе игрока. Чтобы сюжет прогрессировал в нужном разработчику направлении, у игрока несколько раз за игру тупо отнимают контроль в ключевые моменты. В третьей же миссии игры вы по-тихому пробираетесь в Отель Терминус, аккуратно избегая врагов и поднятия тревоги…чтобы в итоге увидеть ролик, где 47-й вступает в бой с ОГРОМНЫМ мексиканцем Санчезом, и тот его вырубает, а следующий уровень начинается с того, что вам нужно бежать от полиции. Это то, что мы в игрокритике любим называть лудонарративным диссонансом. То бишь, когда сюжет игры и нарратив вступают в конфликт с ее механикой. Игра дает вам возможность пройти все скрытно, оставаясь незамеченным призраком, и проходя уровни разными способами, но какой во всем этом смысл, если в конце уровня вас все равно поймают? Какой смысл во всем этом, если результат всегда будет один и тот же вне зависимости от ваших действий?
Более того, этот диссонанс сильно сказался на моем желании играть скрытно. Какой был смысл играть предыдущие игры максимально скрытно и стараясь выдавать каждое убийство за несчастный случай (помимо самих механик игры, до которых мы доберемся позже)? Ну, разумеется, вам, как наемному убийце, хотелось оставаться незаметным, чтобы ваше лицо не знали в полиции, чтобы вас не искали по всему миру. Это даже поддерживалось самой игрой, ведь если вы были неосторожны, и оказывались на видеозаписях, то вас могли быстрее распознать на следующих уровнях.
В Hitman Absolution вас в третьей миссии ловит главный злодей игры - Декстер, так что теперь злодеи точно знают о вас. А сразу же за этим, вы убегаете от полиции, с вертолетами и патрулями на хвосте. С этого момента уже весь мир, по сути, знает о 47-ом и ищет его. И я совершенно не пойму, какой теперь смысл пытаться проходить каждый уровень незамеченным, подстраивая убийства как несчастные случаи. Это маленькая придирка, конечно, но такие вещи не дают мне вжиться в роль персонажа.
Вообще, игра часто забывает, насколько злодеи игры вообще осведомлены о 47-ом. Большую часть сюжета все они ведут себя так, словно 47-й - это бесшумный призрак, о котором они не знают (даже если вы мочите всех подряд из огнестрела, без глушителя, на каждом уровне). Но в то же время, они в нужные моменты истории каким-то образом знают, когда именно за ними придет 47-й, и куда он придет, и ему устраивают ловушку, в которую он, само собой, попадает.
Самое странное, сюжет в Hitman Absolution плох даже сам по себе. Это вводит меня в тупик, потому что теперь я просто не могу понять какая логика была у IO Interactive во время разработки. Absolution не производит впечатление игры, в которой сначала придумали уровни, а потом сюжет. Скорее, наоборот, сюжет как раз диктует построение уровней. То есть, авторы просто выстрелили себе же в ногу: они зачем-то отняли солидный кусок свободы у игрока, и в то же время сделали это ради очень плохой, скучной истории. В играх, вроде LA Noire есть хотя бы достаточно интересный сюжет, чтобы простить игре ее линейность, но в Hitman Absolution нету даже этого.

Для начала, в игре просто много ненужного сюжетного мусора. В смерти Дианы в самом начале игры нет никакого смысла, если 47-й до конца по сути воюет со всеми на ее стороне. Было бы куда осмысленнее, если бы они объединились против Агентства и начали с этого (и да, она на самом деле не умерла. В конце нам показывают, что она жива, и игра нам тупо все время врала в лицо).  По сути, нет никакого смысла и в Виктории. Агентство ее ищет, потому что она, как и сам 47-й, дитя, созданное для того, чтобы стать идеальным солдатом. Совершенно непонятно, нафиг она нужна Агенству, если у них уже есть 47-й. Нам вроде как говорят, что Виктория чуточку более продвинутая версия, но нам тоже самое говорили и о 47-ом. И он уже доказал свою эффективность на протяжении четырех игр. Все было бы гораздо лучше, если бы новая игра была про Агентство, всеми силами ищущее 47-го, и Виктория просто была бы не нужна. Особенно с учетом того, что она даже не персонаж. Она лишенный характера, скучный макгаффин, навеянный стереотипом о том, что у крутого наемного убийцы должна быть маленькая метафорическая дочка, а-ля “Леон”.
Хотя во-многом, проблема сюжета как раз в том, что он пытается дать 47-му какую-то характеристику, и это просто не получается в игре, где он все равно, по сути, не действует по своей воле. Игры серии Hitman должны быть про работу, а не исполнителя. Они просто так лучше функционируют. Absolution пытается сделать из 47-го полноценного персонажа, но не выходит. У него просто нет почти никакой роли в этой истории. Весь сюжет, это конфликт Агенства и Декстера, а Хитман просто потихоньку убирает действующие лица. Он не является активным участником этой истории, он просто обрезает ее концы, его присутствие редко признается и ему редко дают какое-либо внимание.
Другим ненужным элементом является сам главный злодей - Декстер Блейк. Он, и глава Агенства Тревис, по сути, играют в сюжете одну и ту же роль - они большие злые мужики с кучей приспешников, которым нужна Виктория, и которых 47-й должен убить в конце. Они совершенно не нужны оба в этой истории. Одному из них тут просто не место. Но у Тревиса хотя бы есть какая-то сюжетная связь с Дианой и 47-ым, которых нет у Декстера.
Декстер- скучный злодей. Его актёр озвучки, Кит Каррадин (которого вы могли увидеть в нескольких эпизодах сериала “Dexter” на Showtime, и да, это совпадение) придает персонажу довольно много харизмы и стиля, но не может скрыть тот факт, насколько скучен Декстер как персонаж. Вообще, забудьте от Декстере, все злодеи в Absolution- скучные. Они все описываются двумя словами - маньяки-психопаты. Авторы зачем-то явно решили копировать Грайндхауз-стилистику, с закосами под Родригеза. Здесь постоянно говорят “fuck”, и актеры жуют весь виртуальный реквизит. Но они все ужасно прописаны. Придумав этого главного злодея в лице Декстера, авторы заранее еще испортили почти все будущие цели для игрока. Если в старых играх каждая миссия была отдельной мини-историей, и вы постепенно, изучая локацию, узнавали что-то новое о своей жертве, о ее характере и привычках, то в Absolution вы всю игру идете за одним большим злым мужиком. Но так как вы не можете его сразу же убить, вам сначала нужно убить тридцаток его шестерок, у которых, в большинстве случаев, нет никакого характера в принципе. Они просто бандиты, или злые ученые. Но даже сам этот главный злодей уступает в проработке даже самому скучному персонажу, которого вам надо было убить в Blood Money.
Самое кошмарное это то, что, по сути, вся ОСНОВНАЯ часть сюжета Absolutuion- это филлер. Настоящий сюжет с настоящий конфликтом происходит в первой миссии игры и в последней. То бишь, конфликт 47-го с Тревисом, который теперь управляет Агентством. Все остальное время игры, 47-й пытается вернуть похищенную Декстером у него из-под носа Викторию. Этот сюжет практически никак не связан с сюжетом с Агентством и Тревисом, он ничего не дает, персонажи ничего не узнают, ничего не достигают. У 47-го сперли девушку, и он ее вернул. Насорили и убрали, вот весь результат сюжета игры.
Да и сама характеризация персонажей ужасно непостоянна. Декстера показывают нам неуравновешенным маньяком-психопатом, который поджигает отели и убивает горничных, но при этом показывают, что он каким-то образом построил огромную бизнес-империю, с фабриками, секретными лабораториями, отелями, продажными копами и т.д.  Ничего в персонаже не демонстрирует харизмы или интеллекта, необходимых для того, чтобы иметь такую власть. Трудно поверить, что он на такое способен. Мне, конечно, приятно думать, что это такая вот одна большая отсылка к Трампу (у Блейка даже своя собственная башня есть), но это не отменяет того факта, что Блейк - просто скучный психопат без каких-либо фишек.
Лейла, его помощница, наверное, является самой паршиво показанной в игре. В первой сцене, где мы ее видим, она производит впечатление человека, которому не очень нравятся эти маньяческие замашки Декстера, у нее, вроде бы, есть сомнения и может ей даже не нравится Блейк. Но затем, в конце игры, нам ее показывают такой вот роковой женщиной, готовой убить ради своего босса и раздавливающей своим острым каблуком глотки.
Даже вписана вся эта компашка в историю ужасно! 47-й спасает Викторию, прячет ее в монастыре, после чего идет в своему информатору Птахе и просить разузнать, почему всем так нужна Виктория…после чего Птаха направляет его в Блейку в отель…и 47-й зачем-то пытается его убить, но, в итоге, фактически просто наводит Блейка на свой след и дает ему знать о существовании Агентства и Виктории… Честно говоря, я до сих пор не могу понять, что происходит сюжетно в 3-й мисии игры в Отеле Терминус.
И черт возьми, что вообще за фигня это с Птахой? Он, пожалуй, один из немногих персонажей в игре кто по-настоящему кажется интересным, такой вот Мизинец из ИП, но в современном мире. Но до самого конца игры совершенно непонятно, чего вообще добивается Птаха и на чьей он стороне.
Но я уже достаточно помучил вас сюжетом. Пора поговорить про саму игру.


Геймплей
Начнем с маленьких изменений. Для начала изменили камеру. Если раньше 47-й был всегда четко по центру экрана, и камера охватывала довольно большой радиус, то теперь ее, в стиле third-person-shooter, прикрепили ближе к его плечу. По началу я думал, что это никак особо не скажется на игровом процессе. Ну подумаешь, играли уже в tps, привыкнем. Но я быстро обнаружил, что новая камера просто…неудобная. В шутерах-то она так устроена, чтобы удобно было целится, но в Absolution, если вы играете по стелсу, стрелять приходится не так часто. И все остальное время камера просто мешает. Она серьезно сужает обзор, да и к тому же всегда прикреплена к одному из плеч Хитмана, а потому вам всегда плохо видно, что находится с другого плеча. И это кучу раз меня подводило, когда я тащил чей-то труп, и меня внезапно обнаруживали просто потому, что где-то совсем рядом был противник вне моего обзора. Причем, вроде бы авторы уже и сами поняли ошибку, так как в новом Hitman 2016-го года камеру вернули к исходному, более удобному состоянию на манер ранних частей.
Другой момент: теперь в игре нельзя закрывать двери и выключать свет. Вроде бы тоже
незначительные детали, но быстро становится ясно до чего же менее удобной стала игра без них. Раньше в игре можно было открывать и закрывать любую дверь по нажатию клавиши. Но теперь вы можете открыть дверь, а вот закрываться она будет по своему алгоритму, без вашей помощи. И иногда не ясно как скоро это произойдёт. Раньше было очень удобно захлопнуть дверь и убить кого-то в комнате, но теперь часто приходится ждать пока она закроется, чтобы никто за пределами комнаты проходя мимо случайно не увидел ваше злодеяние.

Однако, самым главным и значительным изменением стал так называемый “инстинкт”. “Инстинкт” это одно из самых главных преступлений в истории геймдизайна. Окей, я преувеличиваю конечно, но он все равно ужасен.


Что же это такое? Ну, параметр инстинкта- это такая вот супер-способность 47-го, которая должна сделать игру чуточку проще и дать игроку легкое тактическое превосходство. Во-первых, по нажатию кнопки инстинкта у вас активируется нечто вроде рентгеновского зрения Супермена, при помощи которого вы видите врагов сквозь стены. Это довольно модная нынче в играх фишка, которую вроде как популяризировал Batman: Arkham Asylumс его детективным режимом Бетмена, который по сути делал тоже самое. Теперь своеобразный аналог такого вот видения сквозь стены есть в почти каждой игре со стелс-режимом. Но у Бетмена-то это были его гаджеты, а в остальных играх это как правило объясняют звуком, как в Last Of Us, например. Хочу заметить, что на мой взгляд это демонстрация того, как геймдизайн в играх стал слабее. В старых стелс-играх, вроде серии Thief, у игрока тоже была возможность ориентироваться в пространстве по звуку и определить где находятся противники по шуму их шагов. Но там не было никакой волшебной кнопки, которая вам показывала где находится каждый противник на уровне. Вместо этого в игре был очень сложный, интересный звуковой дизайн, и вам в самом деле нужно было прислушиваться к игровым звукам и ориентироваться по ним. А теперь, в каком-нибудь Last of Us вы нажимаете особую кнопочку, и ваш герой по звуку определяет с идеальной математической точностью где находится враг, и игра вам подсвечивает его силуэт.


Но в Hitman Absolution все еще хуже. Здесь в это режиме еще меньше смысла. 47-й не только видит каждого врага сквозь стены, но ему еще игра и подсвечивает огненным следом куда эти враги сейчас будут идти. Каким-то образом у агента 47-м идеальный аналитический ум, способный с идеальной точностью предсказать кто куда пойдет и где остановится. Теория хаоса в такие моменты, надо полагать, вешается. К тому же, 47-й теперь видит свою цель даже если та находится на другом конце карте. Этим игра пытается компенсировать тот факт, что теперь в ней нету нормальной карты уровня, на которой можно посмотреть где именно ваша цель. Теперь вы нажимаете кнопочку, и видите где ваша цель, да и идете к ней.
Другая вещь, которую делает “инстинкт” это позволяет 47-му ненадолго превратится в Клинта Иствуда из фильмов Леоне, и в слоу-мо пометить всех врагов специальными метками, после чего 47-й супербыстро их всех расстреляет. Я называю эту кнопку “мне надоело играть, убейте этих всех врагов за меня, пожалуйста”.


Третья вещь, и самая важная, которую делает “инстинкт”, это он помогает вашей системе переодеваний. Для тех, кто не в курсе, ключевой фишкой всего сериала Hitman было то, что в ней можно было вырубить/убить врага, а затем переодеться в его униформу, чтобы пробраться на закрытую территорию. Это, по сути, была основа всей серии, что каждый уровень был паззлом, где вам нужно было разобраться какую униформу нужно раздобыть чтобы куда-то попасть, и как это сделать оставшись незамеченным. Это в итоге стало объектом шуток и пародий, что во вселенной Hitman-a можно переодется, и вы уже совершенно другой человек даже для ваших знакомых. Но в поздних частях авторы ввели такую деталь, что если вы слишком долго торчите на глазах у другого NPC одетого в такую же униформу, скажем, другого охранника, то он постепенно начнет думать:” эй, я не помню этого парня чего-то…и вообще в штате одни китайцы работают.”. Это добавляло напряжения, и давало игроку стимул действовать быстро в любой ситуации.
Но в Absolution они все испортили. Теперь абсолютно все NPC очень быстро раскрывают прикрытие 47-го, если он просто находится в их поле зрения (на высоких уровнях сложности у них на это уходят считанные секунды, стоит только неаккуратно высунуть голову). Чтобы этого не происходило, вам, опять же, нужно зажимать кнопку инстинкта. По внутреигровой логике вроде как происходит следующее: 47-й прикрывает лицо рукой, притворяясь что чешет лоб или там просто прикрывает лицо фуражкой (если таковая имеется), и другие NPC просто не могут рассмотреть его лица и ничего не заподазривают. Но знаете, что? Они все испортили озвучкой! Потому что в такие моменты вы слышите все, что говорят эти NPC, и как правило они говорят что-то в стиле: Эй, я вроде его знаю…это новенький, его вроде зовут Билл!
И вам приходится такие реплики слышать миллион раз, при каждом использовании инстинкта, и тогда просто напрашивается очевидный факт: У 47-го просто какая-то волшебная лысина, и когда он ее трет, все враги внезапно начинают его узнавать. Я не шучу! Это именно так и выглядит. И, чтобы добавить к юмористичности ситуации, если вы, скажем, сбросили на вашу цель что-то тяжелое, а затем в вашу сторону резко обернулись все враги, то вы начинаете использовать “инстинкт”, и тогда 47-й уходит с места происшествия, виновато чеша затылок, словно бы говоря: “Упс, оплошал я, ребятки!”.


Но это еще не главная проблема “инстинкта”. Главная проблема в том, что он по сути угробил всю систему с переодеваниями. Теперь все костюмы в игре, по сути прозрачные (и каждый коп в городе знает другого такого же копа в лицо). Потому что теперь все враги просто видят сквозь них! Даже если у 47-го на лице маска (авторы очень старались убрать все костюмы с масками из игры, но не получилось). На высоких уровнях сложности, где врагов очень много, они раскусывают вас за 2 секунды, и инстинкт быстро тратиться (да, он может закончится), нет вообще никакого смысла переодеваться. Даже наоборот! Есть несколько уровней, где вам нужно ходить среди огромной толпы, и в таких миссиях как раз лучше оставлять стандартный костюм. Знаете, почему? Потому, что если вы переоденетесь в полицейского или повара, каждый чертов полицейский и повар будет теперь видеть вас за километр, и если быть неосторожным, они могут поднять тревогу. Надеть костюм в таких уровнях- это по сути нарисовать на своем затылке огромную мишень для всех врагов. Подумайте об этом: ключевая фишка серии, которая должна давать игроку превосходство, в Absolution испорчена настолько, что теперь она делает игру сложнее и муторнее!
Плюс, до чего же глупо это выглядит, что охранник заподозрит другого охранника, если тот просто пройдет мимо него, но ничего не скажет, если тот же охранник будет проходить мимо, а затем прыгнет за диван и начнет прятаться там, за пределами зрения охранника. Ничего подозрительного, вообще.


Другая проблема в том, что инстинкт не вяжется с другой дурацкой механикой игры- с итоговым рейтингом. Теперь, по ходу прохождения уровня игра постоянно оценивает ваши действия, причем начинает изрядно этим надоедать. Если вы убиваете кого-либо, кроме цели, или вас обнаруживают, то игра бьет вас по затылку и кричит “Минус 100 очков, Гриффиндор!”. Предыдущие игры серии оценивали вас только уже по окончанию уровня, где вы могли увидеть какие ошибки совершили. Но теперь это происходит во время прохождения. Но вот какая проблема: чтобы получать “инстинкт”, вы должны убивать NPC и прятать их тела. И вам очень нужен “инстинкт”. И таким образом у нас тут тотальное противоречие механик игры! “Инстинкт” вынуждает вас убивать врагов как можно больше, в то время как рейтинг наоборот за такие действия вас карает. Как это, блин, вообще назвать? Лудоративный диссонанс?
Другая проблема с рейтингом в том, что он просто бесполезен. Раньше он влиял на то, сколько денег вы получали в конце уровня, и деньги вам были нужны чтобы улучшать свое оборудование и покупать нужное оружие для следующих миссий. Но в Absolution он просто есть…и все. Он ничего не делает. Очки, полученные за уровень, ничего не дают, в игре нету апгрейдов, нельзя купить никакое оружие. Я даже не пойму, что этот рейтинг значит в мире игры? Если раньше это была оценка вашей успешности Агентством, то теперь-то, кто оценивает 47-го, когда он уже не работает ни на кого? Он сам, что ли, себя оценивает? Может быть, это была попытка разработчиков внушить игроку перфекционизм. Но если так, то снова не получилось. Даже если вы ВСЁ на уровне делаете неправильно, всё заканчивается перестрелкой и вас несколько раз обнаруживают, за завершение уровня вы все равно получаете такое огромное количество очков, что ваш итоговый рейтинг никогда не уходит в минус. Он всегда остается очень высоким и положительным. То есть в итоге, в нем нет никакого смысла. Разве что, вы хотите посоревноваться за highest score в таблице с другими игроками, но по мне это бессмысленное занятие, так как в конце концов найдется игрок, который пройдет уровень самым идеальным способом (в костюме, убивая только цели, подстраивая их смерть под несчастные случаи), и по сути никто не сможет его побить, потому что разработчики не предусмотрели способа лучше.


Теперь поговорим о дизайне уровней. Он тоже испортился. И вы это почти сразу же сможете заметить, так как теперь почти все уровни разделены на отдельные зоны. По сути, большую часть каждого уровня, ваша задача — это найти переход из одной зоны в другую. Уровни от этого стали довольно маленькими и линейными, и я слышал, что это вроде как вина движка Glacier 2, на котором работает игра. Он просто неспособен рендерить большие уровни. Помните “Рай и Ад” из Blood Money? Один из лучших уровней в игре? Он делился на три разных этажа, каждый со своей структурой, секретными комнатами, потайными ходами, где вам нужно было для каждого из них найти свой уникальный костюм? Ну так вот, ничего близкого нету в Absolution. Если честно, даже уровень на котором есть пара мест, где можно занять высокую позицию со снайперсокой винтовкой- это тут большая редкость.

К тому же, тот факт, что уровни теперь поделены на зоны, убрал из этих уровней какие-либо последствия ваших действий. Вы можете устроить огромную перестрелку в одной зоне и поднять тревогу, но как только вы войдете в следующую зону, там снова все будет тихо, и никто вас ни в чем не заподозрит. К тому же, на уровнях теперь очень много мест где можно спрятаться: шкафов и ящиков. Я быстро обнаружил, что одна из самых простых стратегий по прохождению уровня, это тупо пробежать мимо всех врагов к переходу на следующую секцию уровня, спрятаться где-то там в шкафу и переждать пока враги успокоятся и перестанут вас искать. Плюс, система чекпоинтов в игре просто поломана. Раньше в играх серии можно было сохранится на любом этапе игры через менюшку. Но теперь по уровню разбросаны в укромных местах чекпоинты, которые нужно активировать. Только вот, они не делают того, что должны делать. Они не загружают вашу игру с того момента, в который вы активировали чекпоинт. Вместо этого они просто перезапускают весь уровень, но теперь ставят вас на новую позицию. Когда вы перезапускаете игру с чекпоинта, все враги и NPC, кроме цели, воскрешаются и продолжают делать свои дела. В добавок, игра может еще и солидно вам насолить, скажем, отняв при перезапуске солидный кусок инстинкта. Однажды, у меня реально испортилось идеальное прохождение уровня просто потому, что мне не хватало инстинкта после перезапуска игры, а все npc, убийствами которых я его добыл, уже были мертвы или находились в другом месте на карте. Но на самом деле страшнее другое: теперь вы можете просто забегать на уровень, подняв тревогу, находить чекпоинт, активировать, а затем перезапускать игру, и дальше играть уже наслаждаясь отсутствием последствий своих ошибок.
Absolution теперь еще имеет и модную нынче систему укрытий и она по сути теперь является основой местного стелса, а-ля какой-нибудь Deus Ex: Human Revolution. Основная часть геймплея- это теперь прыгание от укрытия к укрытию, прячась от вражеского взора. Я в принципе не люблю всю систему укрытий, и считаю, что всем нужно ее теперь делать так, как она сделана в Last of Us. Но больше всего мне в Absolution не нравится тот факт, что теперь в каждой комнате и на каждом уровне везде стоят разного рода непонятные предметы, поставленные там только для того, чтобы игрок за ними прятался. В итоге в каждой комнате стоит куча столов, куча диванов, на каждой военной базе какие-то непонятные баррикады и странного вида укрытия, которые просто глупо смотрятся.

Игра стала ужасно простой. Раньше найти идеальный способ убить свою цель было очень сложно и требовало длительных изучений уровня и режима цели. Чтобы отравить цель, нужно было заранее принести с собой на миссию яд и не потратить его на что-то другое по ошибке. Чтобы свалить кому-то на голову огромную люстру, нужно было долго искать где находится ее основа, и подорвать ее в нужный момент при помощи заранее взятой на миссию взрывчатке.
Но в Absolution найти такой вот лучший способ убить цель всегда очень просто, стоит лишь чуточку понаблюдать за целью. Практически сразу будет видно, как они проходят под огромным висящим под потолком роялем, и в двух шагах будет рычаг, рядом с которым большими красными буквами написано: НЕ НАЖИМАТЬ, ЕСЛИ НЕ ХОТИТЕ, ЧТОБЫ УПАЛ РОЯЛЬ! Яд, или его аналоги, почти всегда находятся в двух шагах от того места, где ваша цель ест, и сразу же ясно что с ними делать. К тому же, инстинкт теперь вам подсказывает какие элементы уровня можно использовать в устранении цели. Найти такой вот способ подстроить убийство как несчастный случай очень просто, отчего пропадает всякое чувство удовлетворения. Нету чувства, что вы внимательно изучили уровень и применили свой интеллект. Возникает чувство, что ваша цель- кретин, и вы просто помогли свершится естественному отбору.

Вы можете сказать мне, что я могу сделать игру сложнее повысив уровень сложности, но нет. На высоких уровнях сложности мало что меняется. Дизайн остается прежним. Враги не становятся умнее или сообразительнее. Вместо этого, игру усложняют самым дешевым и нечестным способом: увеличивая количество противников. Теперь, в местах, где раньше не было охранников, или охранник был всего один- их несколько. И по сути, вам в такие места теперь закрыта дорога, потому что вы никак не можете обойти этих охранников без стрельбы. Если попытаетесь замаскироваться под одного из них, то ничего не получится. С несколькими охранниками вы потратите инстинкт быстрее, чем куда-либо попадаете. А может получится еще хуже: вы можете войти в охраняемую зону, но инстинкта не хватит чтобы из нее выйти, и вы просто там застрянете. Отвлечь охрану бросанием какого-то предмета теперь не получается- один охранник идет проверять что там за звук, второй его прикрывает, а третий остается охранять проход. Устранить их поодиночке не получается. И это не то, чтобы усложняет игру. Это просто отрезает куски уровня для вас, а вот те самые идеальные способы убить цель остаются на месте без изменений. Как я уже сказал, враги умнее не становятся, их тупо больше. И это не особо делает игру сложнее. Выиграть перестрелку, даже на высоких уровнях сложности- проще простого. 47-й научился нормально стрелять и пользоваться укрытиями, а враги в свою очередь часто путаются, забывают где вы, тратят все патроны на ваше укрытие, после чего вы отстреливаете им головы, пока они перезаражаются.  И я не являюсь каким-то там спецом по играм. Я вполне себе среднестатистический игрок, и шутеры это как раз-таки мое слабое место.
Но авторы решили, что одного убого способа усложнить игру было мало, и они пошли на шаг дальше. На самом высоком уровне сложности они усложняют игру…отключением инстинкта. Полным. То есть всё, на самом высоком уровне сложности у вас отбирают инстинкт. А, следовательно, и возможность пользоваться костюмами. Подумайте, до чего же это тупая, сволочная идея: игру усложняют убирая из нее одну из ключевых механик. Представьте себе, чтобы случилось, если бы другие игры так делали. Если бы на высоких уровнях сложности в GTA у вас пропадала возможность водить машины, и всю игру нужно было бегать пешком. Или если бы в какой-нибудь фентези-игре пропадала возможность блокировать удары щитом. Это, конечно, доведенные до абсурда примеры, но принцип остается тот же самый: Hitman Absolution пытается усложнить игру убирая из нее ключевой элемент, вокруг которого построен весь дизайн уровней.

Социо-политические проблемы

Вы наверняка все ожидаете, что я, как хороший феминист, обязательно поговорю о проблемах Хитмана с женщинами, но мы еще доберемся до этого.
Для начала поговорим о кое-чем другом. В Absolution несколько раз за игру у игрока есть возможность наблюдать, как на его глазах вот-вот убьют кого-то невинного, будь то какой-то повар, или просто портье в отеле или охранник. У игрока в такие моменты есть возможность спасти этого персонажа. Но вот я до сих пор думаю: зачем? То есть, понятно дело, авторы пытались дать игроку возможность как-то сделать действия 47-го морально-правильными…но вот нафига!? Нафига, если игрок уже играет игру про человека, который зарабатывает на жизнь убийствами людей, ему надо дать возможность как-то морально искупить себя?
Ответ напрашивается очевидный: авторы игры считают, что с какой-то определенной точки зрения действия 47-го могут быть морально-правильными. Они искренне верят, что некоторых людей просто лучше убить, и в такие моменты в убийстве нет ничего плохого. И да, я нахожу эту логику просто чудовищной. Собственно, у почти всех игр большая проблема с вопросами моральности убийств и насилия, и только относительно недавно игры вроде Bioshock Infinite и Spec Ops: The Line начали создавать сюжеты, в которых насилие осуждается и демонстрируется в весьма неприятных подробностях.

В Absolution все особенно плохо из-за, опять же, все той же системы рейтингов. Вот возможное объяснение ее присутствию в игре: может, она осуждаете игрока за убийство людей, которые ни в чем не виноваты. Мол, все эти охранники и наёмные солдаты не плохие люди, они просто выполняют приказы, и поэтому за их убийство у вас отнимают очки. Но, тогда вопрос: почему это распространяется только на них? Почему я все равно должен убить настоящие цели игры, когда большинство из них тоже- шестерки на службе у истинного подонка- Декстера. Скажем, убийство Декстера и его банды я могу понять, они полные сволочи. Но зачем мне убивать посланный за мною Агентством отряд Святых, и при этом рейтинг наказывает меня за убийство солдат Агентства? Разве и те, и другие не просто “выполняют приказы”? Почему я должен убивать банду Ленни, если они к истории не имеют практически никакого отношения? Почему я должен убить продажного шерифа, но не всех остальных копов, которые тоже позволяют его тирании процветать и даже учувствуют в ней? Почему я должен убивать здоровенного мексиканца Санчеза, если он просто телохранитель Декстера, и я могу узнать нужную информацию от него без убийства? Почему я должен убивать Лейлу, если она просто выполняет приказы Декстера? Почему нужно убивать Джейд, помощницу Тревиса, если даже в этой миссии она сама говорит, что лишь выполняла приказы?
По какому принципу ты решаешь, кто виновен, а кто- нет,
Hitman Absolution? Кто назначил тебя арбитром по вопросу этичности убийств?
Но теперь уже, пора перейти к феминисткой стороне вопроса. Я уже в свое время устроил огромную дискуссию на эту тему в этом посте про Термианский аргумент, но я хочу начать с самого начала.

Анита Саркисян, известная феминистка-критик видеоигр и репрезентации женщин в них, упомянула уровень со стриптизерками в своём видео “Women as Background”. Ее оппоненты, или просто идиоты, до сих пор любят использовать тот пример как такой вот “Gotcha!” момент. Мол, она в ролике говорит, что “игра поощряет убийства стриптизерок игроком”, хотя в игре у игрока отнимаются очки за их убийство. Люди думают, что это какой-то офигенный аргумент, но на самом деле нет. Наказание в виде потери очков, как я уже обсуждал выше- бесполезно. Особенно, с учетом того, что очки возвращаются игроку, если он прячет трупы. Никакого другого особого наказания за убийства стриптизёрш в игре нету. Единственные два способа взаимодействия игрока с этими персонажами- это либо насилие, либо полное игнорирование. Люди любят говорить, что, мол, в игре всех можно убить, а значит все норм. Но они забывают, что в реальном мире у секс-работниц очень высокий процент смертности на работе, и в целом общество до сих пор относится к секс-работниам ужасно паршиво, и игры вроде Absolution не помогают. Я уверен, разработчики не хотели этим сказать ничего плохого, но они все равно облажались, относясь к вопросу со слишком большой небрежностью.
В той моей дискуссии, люди меня регулярно спрашивали: А как же сделать иначе? Ну, помимо очевидных вариантов, которые я перечислил там, вот вам еще один: в самом первом Hitman: Codename 47 есть всего одна стриптизерша на всю игру. Так вот, с нею можно поговорить и попросить ее отвлечь охранника. Это все еще далеко от идеала, но это лишь маленький пример того как сделать персонажа секс-работника в игре, который существует для чего-либо кроме насилия. И это не говоря уже о том, что в той первой игре вам еще и нужно помочь бежать из борделя одной азиатской проститутке, с которой у 47-го завязывается дружба на грани флирта. Даже в репрезентации работниц секс-индустрии, Absolution демонстрирует огромный регресс!
Оффтоп: Все это еще особенно обидно на фоне того, что в Blood Money был довольно прикольный способ кары игрока за его похотливость. На паре уровней игрока могла соблазнить такая же наёмная убийца, как и он, что заканчивалось смертью 47-го в катсцене. Это был довольно классный момент, демонстрирующий неплохое понимание авторами своей аудитории.
Проблемы, однако не заканчиваются на одних только секс-работницах. В Absolution нету женского персонажа, который в той или иной степени не сексуализирован. Вы начинаете игру с убийства голой Дианы в душе (и сцена с ней в душе постоянно крутится в главном меню), Виктория носит стандартную школьную униформу с суперкороткой юбкой, затем стриптизерши, затем пышногрудая девушка ковбойша с jiggle-physics и все в таком духе. Лейла Стоктон раздевается перед 47-ым в кастцене в попытке соблазнить его, и это, по сути, лучший момент чтобы ее убить. В добавок к этому, в игре есть этот дурацкий отряд Святых- девушек-убийц с внешностью топ-моделей, одетых в шлюховатые латексные костюмы монашек. Причем, они никакого вообще отношения не имеют к сюжету игру. Один уровень игры, по сути, тупо потрачен на фансервис. И вам нужно убить всех этих фансервисных девушек. Единственные два женских персонажа, которые вроде бы в порядке, это Джейд и одна девушка-глава охраны БлэкВотер Парка. Только вот все равно про обеих в игре отвешивают комментарии о их внешности, довольно похабные. GOD-FUCKING-DAMMIT!
Мне часто приходится слышать или читать объяснения таких элементов игры. Некоторые люди говорят, что это просто такая вот “сатира”, и я просто не улавливаю тонкого юмора разработчиков. Но я-то ведь знаю, что такое “сатира”, и я знаю, что ее основная цель- что-то высмеивать. И вот что в данном случае высмеивают авторы Hitman Absolution? Они высмеивают идею фансервиса и объективации в играх? Если так, то получилось у них настолько плохо, что их сатира совершенно неотличима от настоящей сексуальной объективации других игр. А может быть, никакая это не сатира, и авторы просто знают, что делают игры для возбужденных подростков, а те в свою очередь купят что угодно, если в продукте есть сиськи. Хватит, наверное, придурваться товарищи, что Hitman Absolution делает с фансервисом что-то умное, на уровне какого-нибудь “Kill La Kill”.
Другие объясняют это тем, что игра просто отражает нашу мрачную реальность, но это тоже паршивое объяснение. Я могу сделать игру про немецкого солдата во времена Варшавского Восстания, и она будет про то, как здорово и приятно убивать польских граждан, и за каждое убийство вы будете получать кучу очков. Я точно так же могу сказать, что наверняка это реалистично, наверняка в те времена был такой солдат и ему нравилось убивать людей. Но это не сделает ситуацию морально-правильной, правда ведь?
Вы вполне можете показывать в своем произведении неприятные аспекты реальности, вроде сексизма или расизма, но только в том случае если за этим стоит какая-то идея. Если вы как-то критикуете наше общество, если вы как-то комментируете эти проблематичные элементы. Но в Absolution, и миллионе других игр, для которых используют такое объяснение, ничего такого нет и в помине. Вы просто проходите мимо стриптизерок с их ужасной внутреигровой жизнью. Вы не можете им помочь, и игра никак вам не говорит, что происходящее перед вами морально неправильно. Если вы считаете, что секс-работницы не люди, и не заслуживают человеческого отношения, то Absolution не покажет ничего такого, что вас бы переубедило. Игра всего лишь делает reinforcment уже существующих предрассудков в адрес секс-работников.
Я также не мог не обратить внимание на некоторый…кинкшейминг? В игре есть персонаж шериф Скарки, который является продажным копом и фанатом БДСМ. Во время первой сцены с ним мы как раз-таки застаем его во время очередной сессии с его гсопожой.
Оффтоп: Я так же не могу не обратить внимание на лень аниматоров. Уровнем ранее, вы можете увидеть кусочек будущего ролика со Скарки по телевизору, который авторы игры пытались замаскировать под музыкальный клип. Я заметил во время первого же просмотра и неслабо так удивился.
Если бы в Absolution были интересные персонажи с неоднозначными характерами, мне было бы труднее сказать зачем в игре этот элемент. Но увы, Скарки показан в каждой сцене тотальнейшой сволочью и подонком, а значит любой элемент его характера в игре должен вызвать у нас отвращение. И его страсть к БДСМ-у, наверное, тоже служит этой цели! Другие персонажи даже несколько раз тоже называют его “чертовым извращенцем”. Это довольно неприятно мне, как человеку интересующегося БДСМ. Но что еще хуже, мужчин-сабмиссивов довольно часто в медии демонстрируют в подобном неприятном свете. В каком-нибудь “50 оттенков серого” мужчина-доминант в БДСМ-е, это романтика. Но если мужчина-сабмиссив, то это почти всегда демонстрируется как нечто мерзкое, признак неприятного характера, слабости и т.д. И это довольно-таки отстойно.
А, ну и угадайте с трех раз, какая судьба у госпожи Скарки? Конечно же, ее убивает Декстер. Без какой-либо на то хорошей причины. Просто убивает, и все тут.
Феминисток, критикующих сексуальную объективацию в медии, часто обвиняют в том, что они “секс-негативны”. Из своего опыта, я могу сказать, что большинство феминисток считают себя “секс-позитивными” и не имеют ничего против секса как такового. Большинству из них хочется верить, что секс может служить добру, и сексуализация в медии иногда может поспособствовать большей комфортности женщин в реальной жизни с их сексуальностью. Но увы, в большинстве случаев, сексуализация женщин в играх и кино, это не попытка помочь женщинам, а наоборот, демонстрация того, как их рассматривает автор самого произведения.
Но самое смешное во всем этом, в случае с сегодняшней игрой это даже не моя проблема! И не Аниты, и не секс-негативных феминисток! Hitman Absolution – это секс-негативная игра! Я уже рассказал, про грустную участь госпожи в игре, и про то, что Лейла умирает в попытке соблазнить 47-го. Но это только начало. В игре есть очень жуткая и неприятная история про стриптизерш и их незавидную участь. Если послушать их разговоры, можно узнать, что им очень не нравится их работа, что им приходится спать с начальством и что в случае непослушания их могут убить, и снять перед этим еще и torture-porn. Игрок даже может найти подтверждение этого всего уровнем позже (и скрытное прохождение также требует от игрока, чтобы он сбросил с крыши найденный там труп стриптизерши на голову полицейским, чтобы отвлечь их. Yeah, gross). И что мы в итоге имеем? Диану убивают голой в душе, у стриптизерш кошмарная жизнь, Святые убиты игроком, Лейла убита после попытки соблазна, Скарски убит, его доминантка-госпожа тоже убита. Абсолютно все персонажи в игре, которые сексуально раскрепощены или используют свою сексуальность- либо убиты, либо имеют другую незавидную судьбу. Если Hitman Absolution чему-то и учит, так это тому, что секс- зло. Какая ирония. Самая злая секс-негативная феминистка, которая учит женщин прикрываться, это не Анита Саркисян, это сам Hitman Absolution.
Хорошее
Передо мной был большой соблазн закончить эту статью, не сказав в адрес игры совершенно ничего позитивного. Но нужно отдать должное работе тех немногих людей, которые старались во время разработки игры.
Во-первых, графика шикарна. Пускай разработчики и переборщили с Bloom-эффектом, от которого почти каждая поверхность в игре блестит со страшной силой. За исключением скучных локаций, вроде военных баз и секретных лабораторий, на каждом уровне есть много интересных визуальных деталей, которым я не переставал поражаться. Несмотря на всю мою критику уровня со стриптиз-баром, он вышел, пожалуй, сам визуально насыщенным и живым. Там постоянно что-то происходит, если чувство движения, и я боюсь представить сколько усилий ушло на анимирование самих стриптиз-танцев.
Музыка довольно неплохая. Увы, сериал покинул ее бессменный композитор и саунд-дизайнер Йеспер Кид, который писал до этого шикарнейшие саундтреки к играм серии. Ему на смену пришли аж четверо новых композиторов. Ни один из них не дотянул до уровня маэстро, но местами встречаются приятные композиции, как например, титульная “Black Bandana”.
Александр Кузьменко, бывший редактор журнала “Игромания” в своем топе лучших игр за 2012-й год поставил Absolution на, кажется, 4-е место, и сказал: “главная прелесть новой части Hitman, что в нее теперь можно играть как экшен. Вот, скажем, играете вы по-тихому первый раз, бац! Что-то не получилось, охрана засекла. Переигрываете уровень. Бац! Труп нашли. Снова переигрываете. И в какой-то момент вам это все надоедает, вы плюёте на скрытность, хватаете топор и бегом всех рубить! И это один из самых приятных моментов игры- что наконец-то ее маленькие кривости не приводят сразу к геймоверу.“
И да, он в каком-то смысле прав. Это действительно один из элементов Absolution, в котором есть довольно много катарсиса. Благодаря тому, что стрелять стало проще, и 47-й стал подвижнее, теперь действительно в случае провального исхода событий можно просто перестрелять всех на уровне и пойти к выходу. Но я вот хочу задать вопрос: если один из самых главных кайфов игры в том, что вы специально нарушаете ее правила, и играете именно так, как стелс-игру играть не надо, разве не признак это того, что игра плохая? Если игра становится приятной тогда, когда вы просто, по сути, ломаете ее, разве это правильное наслаждение? Нет, неправильное. Это как играть шутер с бесконечными патронами и здоровьем. Или как смотреть фильм Томми Вайсо от того, насколько же он плохой. Это удовольствие которое не является признаком достижений авторов, а наоборот, демонстрирует их провал.
Не стану отрицать- хорошую стелс-игру сделать сложно. На мой взгляд, хорошая стелс-игра, это не просто игра, где стелс доступен как одна из опций прохождения. Хороший стелс должен уметь поставить игрока в состояние определённого дисэмпауэермента, в котором игрок должен научится играть и мыслить по правилам игры. И да, старые Hitman-ы имели в связи с этим ряд очевидных проблем. Управление всегда было не самым удобным, интерфейс был довольно запутанным, стрелять было сложно, умирал от пуль протагонист быстро. Но ведь именно благодаря этому игрок и учился делать все скрытно, учился избегать открытых конфронтаций с врагом.
В новом же Hitman Absolution 47-й это сверхчеловек, с нехилым здоровьем и возможностью отстрела врагов а-ля Клинт Иствуд. Стелс тут- лишь одна из опций прохождения, причем далеко не самая привлекательная.
У каждой игры есть свой способ общения с игроком. Когда в каком-нибудь экшене или шутере вам внезапно игра дает какое-то новое, очень мощное оружие, это как правило служит сигналом от разработчика что сейчас будет секция игры, где это оружие нужно будет использовать. Скажем, перед боссом или каким-то новым видом противником. Многие игры работают по старому-доброму принципу “if life gives you AK-47  lemons, make a lemonade”.
Так вот, в Hitman Absolution просто неприятно играть скрытно. Почему? Потому что вокруг вас игра постоянно оставляет шведский стол интересного вооружения: снайперские винтовки, автоматы, пулеметы, динамит, мины и т.д. Похожая проблема была у Dishonored. Когда вы играете скрытно, у вас нету чувства, что вы делаете что-то офигенное. У вас возникает чувство, что вы намеренно игнорируете лучшую часть игры. Игра по сути разбрасывает перед вами вкусные конфеты, и вы выбираете их не есть.

Итог
На протяжении всей этой статьи я постоянно проводил аналогии между Absolution и старыми играми серии. Всегда- не в пользу первого. Наверняка это могло создать впечатление, что я просто злой фанат серии, которому не нравятся изменения. Но я стараюсь думать, что это не так. Я за изменения. Я всегда рад смелым новым дизайнерским решениям. Да, Blood Money это мой эталон. Но если у авторов Absolution есть какое-то новое смелое видение жанра, то я обеими руками за! Если они хотят сделать из Hitman более быстрый стелс-экшен, с более динамичными механиками, то я не против.
НО, их проект должен работать. Их инновации должны нести какой-то смысл, иметь какую-то логику. Игра должна работать так, как ее задумали авторы.
На протяжении этой статьи, я надеюсь, мне удалось продемонстрировать вам, что Absolution не работает ни как часть сериала, ни сама по себе.
И даже сами IO Interactive кажется это осознали, так как новая часть сериала (увы, выпускаемая ежемесячными эпизодами) явно вернулась к истокам серии.

Всего вам доброго. 

Комментариев нет:

Отправить комментарий

Примечание. Отправлять комментарии могут только участники этого блога.